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开服畅销Top 6:流水70亿的大厂,做了款被骂的原神Like

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粉丝还是太包容了。

文/依光流

不得不说,近些年的韩国游戏厂商,总会突然整点你想不到的花活儿出来。

这个月上线的《七大罪:起源》就用了一种很骚的发行方式,先在17号上线PC(Steam)和主机(PS5)平台,隔一周(24号)再上线移动双端。


在PC端大作扎堆的3月,《七大罪:起源》的开服没有溅起太多水花,峰值6.5万的同时在线、上周全球畅销Top 17的成绩,放在《杀戮尖塔2》《红色沙漠》面前只能说不温不火。



且不论这款游戏是不是打算“先攻核心玩家,再往大众进军”,至少,Steam上55%的好评率、PS商店21%的1星评价,是让PC和主机玩家提前炫了波厉害的。



这不,Steam玩家骂惨了,感觉自己成了手游玩家的测试员,几乎每个评论多的语种下,都有相应玩家的高赞差评,如优化差、BUG多、抄《原神》等问题,不胜枚举。


有趣的是,《七大罪:起源》虽然在PC和主机端不受所有人待见,在24号移动端上线后,表现却很亮眼:一是快速拿下韩国、日本、美国iOS游戏免费榜Top 1,二是很快冲到日本iOS游戏畅销榜Top 6。



这款由韩国大厂Netmarble,用日本热门IP七大罪,照着中国6年前的产品《原神》,花了至少4年研发出来的游戏,有这么香的吗?

01

UE5版原神Like

就个人体验而言,《七大罪:起源》中规中矩,说不上好玩在哪儿,排除恶性BUG和优化之外,也没有太明显的短板。

或许是UE5的下限比较高,游戏基础画面品质做得很到位,这大概是它最突出的特色,也是外媒夸得最多的一个点。

进入游戏内,场景搭建是明显花了成本的部分,精度不到顶尖,但也足够美观,部分细节也会让人眼前一亮,比如透过湖水可以看到的细节。不过场景给人的初步印象特征不强,塞尔达和原神的既视感很重。






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人物建模是《七大罪:起源》比较有差异化的部分,核心原因还是IP原作的设定影响所致,人物的脸型、服饰、装备,敌人的造型、设定,都自成一派。


尤其在特定叙事场景中,游戏会采用加粗描边的渲染方式,来突出故事的厚重感,或者叙事的严肃气氛。如果玩家不习惯《七大罪》原作画风,或者没接触过七大罪的动漫和游戏,奔着开放世界来直接入坑这一作,可能会有些不适应。


所以单论画面,《七大罪:起源》的实际表现,距离大家普遍对“2026+UE5+开放世界”的预期,是明显差了一截的。尤其对于玩惯了开放世界二游的玩家而言,《七大罪:起源》只能说是中规中矩。


玩法方面,原创要素也不够突出。

简单来说,这款游戏走的是传统日式手游的“武器+属性”路线,每个角色配备1个被动技能、2个主动技能和1个大招,操作上有小范围的动作设计,比如普攻有小连击和跳劈。


核心输出逻辑,依靠切换角色的入场招式来抵消控制甚至直接反击,再配合击倒、闪避、大招合击,以及每个属性对应的属性爆发Buff(比如风系吹飞、雷系扩散等),来抬高输出上限。



没有用元素那一套机制,也没有拆角色和强行要求队伍搭配,算是不多的亮点,但战斗机制还是偏单调了些。于是,游戏又引入多武器养成,来扩大可玩性。

简单来说每个角色都可以装备三种武器,每种武器都对应一套从普攻到大招的动作和技能,而且不同类型的武器,倾向的战斗方式和数值特性,也都各不相同。此外,武器也可以升级、附魔、突破,高稀有度的武器,还会自带技能,因此武器的养成也是一大重点。




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进一步看角色升满通用精通等级后,会开放三种武器的精通路线,继续强化特定武器的数值强度。

并且“通用+三种武器”精通点满以后,会返还4个潜力点,用来突破角色潜力,潜力阶段相当于重复卡突破,满级10级。乍看要吃10张同名卡(实际6张),也是很多玩家进游戏就被劝退的关键点。




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仅看上面两点,只能说《七大罪:起源》是一款画面还不错的抽卡游戏,开放世界的要素并不明显。

实际体验也是如此,游戏初期的引导设计非常寡淡,简单引入一个掉落地穴的情节,交代了战斗和解谜,出来快速过一遍各种功能,紧接着就是进城砍小BOSS了,继续下段剧情。

所以游戏能玩的点乍看很多,比如建造、烹饪、攀爬、滑翔、开箱子、自行寻路、队伍编成和抽卡养成,乃至捉宠……但实际体验上,多数玩法都是走马观花地看一眼,给人留不下太深的印象。






左右滑动查看

相比这些系统,剧情的存在感更强。

比如前面过教程的期间,如果是老粉,估计会很喜欢“初代男主儿子”和“初代主角团CP女儿”的互动,会觉得猪仔催剩饭的情节很经典……


但如果玩家没看过动漫和漫画的具体情节,大概率会觉得毫无代入感,而且进入游戏中期以后,这种感觉还会根据受众差异,越发两极分化。


由此展开不难发现,《七大罪:起源》更像是一款线性的、故事驱动的粉丝向RPG,而不是一款开放世界游戏。它的大世界,很难让非粉丝玩家主动产生强烈的探索兴趣,更多依靠“我要做更强的装备”这类目的来驱动。


在这之上,《七大罪:起源》还照搬了《原神》的大量细节表现,比如大量UI的设计和观感、攀爬滑行、稀碎的开箱子,游戏刚上线没多久,就有玩家扒出很多味道一个样的细节,尤其是时间跳过的小功能。


于是乎,非粉丝享受不来的故事、中规中矩的美术表现、没有新意的付费设计、像极了原神的细节,再加上开服初期一堆的BUG……

单看还能接受的问题,叠加起来就是另一回事了,这也让《七大罪:起源》看起来不像一款2026年的UE5开放世界游戏,更像是5、6年前的《原神》换皮。


02

不妨碍粉丝买账

当然,以上只是外部玩家的想法,并不妨碍日韩玩家关起门来自己享受。

尤其在日本市场,主流媒体、社交平台、视频网站上,哪怕换着针对性的关键词搜,也基本看不到有关《七大罪:起源》的差评,油管里甚至有KOL直接给出“神作”、“压倒性的品质”等评价,还不止一个这么说……


日本玩家在游戏开服后,讨论最热门的话题之一,竟然是女主的胖次被和谐了。相比之下,至于游戏是否抄原神,PC端是否优化差,他们都不怎么关心,更在乎接下来艾斯卡诺会不会出,要不要抽。


其实换个角度,我还是很理解这批粉丝的。

截至2023年9月,《七大罪》漫画原作全球销量已经超过5500万册,在日韩的人气都相当高,是日本国民级漫画之一。这部作品前些年在国内人气不低,其前两季动画制作水准非常高,在B站的播放量都破亿了。


可惜第三季、第四季动画制作崩盘,前两季里特别高光的角色“艾斯卡诺”,他最强的一招攻击,也被做成了朴实无华的PPT平移,当然制作组也没遮掩动画的贫穷,所以观众也都调侃“能动就行”。再加上第一季下架,《七大罪》在国内的人气光速断档。


但在日本,由于连续“四季24集的TV+四个剧场版+一部特别篇”的动画化,以及动画还没完结就开始连载的续篇,《七大罪》的人气一直居高不下。

期间,Netmarble也拿到IP授权,制作了《七大罪:光与暗的交战》这款手游,游戏从2019年6月公测,到去年现在将近7年的时间里,一共收获1600亿日元(约70亿元)的全球流水,以及7700万的下载量。目前这款游戏依旧是日本iOS畅销榜Top 10的常客。


2022年1月公开《七大罪:起源》这个项目后,负责开发的Netmarble F&C制作组就曾透露,这会是一款粉丝向游戏,侧重提供七大罪衍生游戏当中,更有差异化的体验,而且开发组成员也基本都是这一作品的粉丝。

从这个角度看,多元宇宙设定、能让主线已经寄了的角色登场,初代和新生代齐聚一堂,这种设定的确很讨粉丝喜欢,支持联机的设计也进一步打通了粉丝和粉丝之间的交互渠道。



游戏时装也非常原汁原味,跟现在性张力拉满的二游完全是两个路数

进一步看,Netmarble也非常重视日本市场,去年他们就放话,要加大对日本市场的宣传投入,从8月初开始,就在日本涩谷和新宿大规模投放线下广告,这之后又接连拿出X抽奖、声优采访、管人联动、直播、TV广告等宣传手段。


不过《七大罪:起源》在今年初也经历过一次跳票,官网公告提到的原因,是要进一步优化操作、战斗系统、UI等问题,而且还不能简单改改。


可见,尽管厂商在宣传上已经高举高打,似乎只欠东风,但实际上产品并没有完全准备好。而且到目前为止,这款游戏也依旧存在大量硬性问题,并且新问题也在不断增加。


只是对粉丝来说,毕竟PPT作画都见过了,PC版体验差也好、游戏抄袭也罢,似乎都没那么重要。能玩到《七大罪》的开放世界游戏,甚至能免费玩大量内容,还有什么不满足的?


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