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AI“潜入”游戏

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文/萧樱

从ChatGPT在2022年引爆生成式AI 开始,不少人都几乎本能地认为:游戏会是最先发生剧变的行业之一。大家期待看到自动生成的内容、能自由交流的角色、会自我演化的世界,甚至期待 AI 直接把做游戏这件事彻底重写。

现实却好像并没有按这个剧本展开。如果只看过去两年最热闹的AI叙事,你会很容易得出一个结论:AI正在迅速改变一切,但聚光灯下似乎并不包括游戏。就像主流的舆论场一贯对待游戏的方式一样。

人们讨论最多的是大模型屠榜、生图生视频能力、chatbot大战、Agent演进、办公提效,一波接一波的新概念、新应用络绎不绝,甚至连最近的“龙虾”都卷成一场全民围观的新浪潮。可当话题落到游戏上,反而显得有些过于平静。没有想象中一夜之间被改写的产品形态,也没有铺天盖地的“下一代AI 游戏”跑出来。

可如果因此得出“AI对游戏还没什么实质影响”的结论,那恐会产生巨大的误判。水面安静,不等于什么都没发生。

第一个打破这份平静的是今年的GDC(全球游戏开发者大会)。在旧金山的会场走廊,在参会者下榻的酒店,无时无刻都有人在讨论AI,AI相关议题超过100场,数量整整翻了一倍多,AI成为最核心的议题。而更大的变化在于,讨论的内容,也从畅想AI能做什么,变成了讨论AI在具体研发环节里怎么用,怎么把 AI 放到游戏场景。其中光是腾讯一家公司就带来了21场分享,而且基本都指向具体的应用。

AI 已经带给游戏的变化,不只是PPT上说说而已。昨天,腾讯发布了2025年全年财报,腾讯也专门提到“游戏AI正有效加速内容制作、改善用户体验、提升营销效益”,并举了具体例子。游戏业务继续成为财报上的关键亮点:2025年游戏业务收入达2416亿元,同比增长22%。

尽管如此,我们依然无法用其他工具类产品来理解AI和游戏的关系。对于AI,游戏可能是最特殊也最值得重新理解的存在。AI与游戏的关系,也从来都不是“新技术找到了一个新场景”这么简单。

游戏有复杂环境,有持续交互,有即时反馈,有真实用户,还有已经被验证过的商业模式。它像一个被高度压缩的世界:规则足够清晰,变量又足够丰富,既能容纳技术试错,也能放大能力边界。某种意义上,游戏注定是AI最理想、也最苛刻的训练场。但也正因如此,游戏的AI化过程,注定不会像外界想象得那样轻巧、迅猛、戏剧性十足。

在GDC期间Google的一场高端闭门论坛上,当主持人在台上被问到“AI是否会从根本上改变游戏的制作方式”时,也表示“答案很可能是会”,“但未必像很多人想象的那样发生。”

图:2026年GDC会场

这并不奇怪,因为AI和游戏的关系非常特殊。AI和游戏的关系并非从这几年才开始,它们之间的牵连甚至会贯穿AI发展的整个历史:

往前看,AI最早的萌芽和探索,其实都是在游戏里被验证,例如Deepmind 用Alpha Go进一步验证了强化学习的潜力;再比如,像谷歌AI负责人哈萨比斯这样的关键推动者,本身就有深厚的游戏背景。

而眼下,真正的变化,是AI开始试图嵌入游戏的生产管线、玩法结构、角色系统乃至世界运行逻辑,成为游戏演化进程的一部分。它更像一场长期工程,只能一步一步去做,无法一蹴而就,但影响深远,甚至不止于游戏行业本身。

如果把视线投向未来,可以预见的是,很多今天看起来属于通用 AI 的能力,包括大语言模型、生图、生视频、生3D、世界模型等,最后很可能都会在游戏这个场景里找到更完整的归宿。AI 也很可能继续在游戏里,尝试走向更复杂的世界。

这也是我们必须去关注游戏的原因,许多新的变化,或许比很多高调叙事的新应用更值得重视——它们指向的不是一场短期热点,而是一个更具想象力和更值得期待的未来。

“卖铲子的”夸了“搞落地的”

从2026年GDC现场看,关于怎么用AI,不同的公司也有不同的路线。

一种是“卖铲子”:Google、英伟达、Epic、Unity这些公司在展示自己的AI能力,提供通用的AI工具。另一种是“搞落地”:在具体的游戏产品中,针对实际的研发痛点和玩家体验问题,一个环节一个环节地探索AI怎么落地。

后面这个方向上,几乎是腾讯一家在撑场面。作为全球营收规模最大的游戏公司,腾讯在这届GDC上一口气带来21场AI相关分享,覆盖了游戏开发的各个环节,这样丰富且体系化的探索在全球游戏厂商中几乎看不到第二家。事实上,腾讯做游戏AI这件事,比大多数人以为的要早。它的一些探索可以追溯近10年前,例如早在大模型概念火起来之前,《王者荣耀》的“王者绝悟”就已经在跑了。

Google高管Jack Buser也注意到了腾讯的积累,而且在闭门论坛上不吝赞美:“让我印象深刻的是,目前腾讯已有超过40款游戏落地了AI应用,且未来规模将持续扩大,为整个行业指明了发展方向”。

作为“卖铲子”方向的老大哥,Google为什么说腾讯在做的事才是行业的方向?

道理其实不复杂。AI工具再强,如果没人能把它稳定地嵌进真实的游戏产品里,它就只能停留在Demo阶段。真正推动行业往前走的,不是工具本身,而是谁能拿着工具在具体的产品中解决具体的问题,帮开发者把时间和精力从重复性的工作中省出来,放到真正影响游戏品质的地方去。

在今年GDC上,腾讯技术中台带来了一套叫VISVISE的全链路AI创作解决方案,就是在这个方向上做的事。做过3D游戏的人都知道,角色模型和动画制作是最吃时间的环节之一。一个角色从建模到最终能在游戏里动起来,中间要经过骨骼绑定、蒙皮、动画制作等一连串工序,每一步都繁琐、耗时,而且容易出问题。几乎所有游戏团队都在跟这些环节较劲。

VISVISE团队的思路很明确:先找到最需要AI的工作模块,优先攻克。拿蒙皮来说,就是让3D角色的衣服能跟着身体自然地动。听起来简单,但碰上多层裙摆这种复杂结构,以前美术得花好几天,做出来还经常穿模,衣服直接穿过身体。更头疼的是,穿模了要修,修的成本比重做还高。针对蒙皮环节,VISVISE用AI大模型加上专门针对复杂裙摆训练的强化学习,把原来几天的工作压缩到几分钟到十几分钟,蒙皮这类美术繁琐环节的自动化率提升80%以上。这个自动蒙皮功能,就已经在《和平精英》《PUBGM》等90多款游戏中被用上了。

动画环节也类似,传统动捕经常出现骨骼点丢失、角色的脚悬在空中这类问题,过去全靠动画师一帧帧手调。现在VISVISE能一次性自动修好,最新版本的异常出现率比上一代降了6倍。

当然,提效是问题解决了之后自然带来的效果。过去很多创意想法因为周期太长、成本太高没机会验证,现在这些约束被AI松开了一些。对玩家来说,也意味着有机会玩到品质更高、创意更丰富的游戏。

Jack Buser说腾讯“为行业指明了方向”指的正是腾讯这种“搞落地”的思路——在游戏产品里,针对一个个具体的研发痛点,把AI真正做进去——是AI深入改造游戏产业的路径。

毕竟,不同品类对AI的需求完全不同,一套射击游戏的方案搬不到格斗游戏里,每个场景都需要针对性地调整模型规模、推理成本和知识结构。这些难度叠在一起,意味着AI在游戏中的落地,靠通用方案一步到位是不现实的。

这个思路既更有行业价值、能解决共性问题,也对游戏公司提出了更高要求:卖铲子的人告诉你这把铲子能挖土,但搞落地的人要自己判断在哪里挖、挖多深、土质不一样怎么办、挖出来的东西怎么用。

给行驶中的列车换轮子

随着各家大模型逐渐展现出WEB端的游戏生成能力,不少人都觉得做游戏的门槛越来越低。比如,今年年初,《互联网大厂模拟器》和《赛博徒步:生死鳌太线》在国内突然走红。这两款游戏都是一两个非专业人士借助AI工具在短时间内做出来的。

AI让个人和小团队做游戏变得更容易了,这是事实。但用AI做出一款游戏,和把AI真正做进一款有数亿玩家的成熟游戏产品里,是两件完全不同的事。如果混淆了这两件事,就会低估AI进入游戏的真实难度。

拿《和平精英》《王者荣耀》这类日活千万级甚至亿级的游戏来说,它们底下跑着引擎、渲染、物理、网络这些系统,上面还有玩法、数值、叙事这些设计层,全都咬合在一起。AI不能作为一个独立模块插进去就指望它work,它得跟这套已经运转多年的复杂架构兼容。

在这届GDC的一场论坛讨论上,一位游戏从业者就敏锐地指出,目前大型游戏在引入AI这项新技术的过程中仍有许多未解决的问题,尤其是可靠性、可控性以及与现有开发流程的整合。但他认为,这正是接下来几年行业真正需要解决的事情:“如何让这些AI工具成为稳定的生产流程组成部分。一旦这一点实现,我们很可能会看到游戏开发方式出现更大的变化。”

图:2026年GDC上参会者排队进入腾讯会场

腾讯在本届GDC上带来的另一个案例《异人之下》,就是在探索解决这些问题。这款格斗游戏面临一个行业通病:角色受击后退、倒地起身这类过渡动作,数量庞大,角度几乎无限。传统做法是靠数学模型算,但容易出现脚步打滑、武器穿透身体的问题。

魔方工作室的解法是训练一个极度轻量的AI模型来接管这些过渡动作。轻量到什么程度?就说动作捕捉这个环节。传统动捕需要演员全身贴满标记点,在专业场馆里用大型设备录上好几个小时。现在魔方的做法是,找一间小房间,架最少7台类似GoPro的小摄像机,演员身上什么都不用贴,AI直接从多角度视频里提取动作特征。训练数据也从过去的几小时压缩到了几分钟。

除了提效,这套AI方案更关键的意义是,它最终替代了原来那套用数学模型来计算过渡动作的整个流程。现在《异人之下》每一帧过渡动作都是AI在算,而且是在手机CPU上1毫秒内完成的。换言之,AI已经是管线本身的一部分了。

作为腾讯带来的另一个AI for Game的落地,《洛克王国:世界》的MagicDawn跨引擎光照解决方案,也是在探索相同的方向。

这个方案解决的是另一个让游戏开发者头疼已久的问题:光照。玩家在游戏里看到的光影效果,背后需要一个叫"光照烘焙"的计算过程。这个过程有多慢呢?用传统的引擎方案,算一栋建筑的光照就要半小时起步。如果是一个有成百上千栋建筑的开放世界呢?《洛克王国:世界》的团队用AI重新做了一套全局光照方案,把95%的计算任务压到了5分钟内,日常的光照迭代从等三天变成了等几分钟,而且支持动态昼夜变化,移动端也能呈现接近3A级别的光影品质。

这个过程中,最难的不是技术攻克部分。项目组原本已有一套在用的光照解决方案,整个开发流程都搭建在它上面。要换成AI新方案,就像给一列行驶中的列车换车轮,不能停,不能出错,只能一个一个地换。先换一部分,验证没问题再换下一部分,这个过程花了四五年。

腾讯天美工作室的探索则更有野心。他们在做的Ignis Agent,目标不是优化某个环节,而是搭建一套真正AI原生的工作流程。这套系统能读策划案、拆逻辑、写代码,把系统开发从几周压缩到1天。

跟普通的AI编程助手不同,天美团队重点攻克的是两个更底层的难题:AI在复杂游戏工程中做决策时能不能做对,以及大规模运行时能不能保持稳定。这两个问题是AI真正进入复杂游戏的瓶颈。

这些将AI更大程度地融合进游戏生产管线中的探索,最终是为了将人从繁琐、重复的工作中解放出来,创造出更好玩的游戏作品。

“集中投入到需要人类审美和判断的那最核心的10%~20%的创意工作与细节打磨中。”腾讯游戏公共技术负责人陈冬表示。

在本届GDC的一个论坛讨论会上,一位游戏从业者也做了一个比喻,“AI就像钢铁侠的战甲,它给开发者提供了原来不可能拥有的‘超能力’”。但战甲里面仍然需要一个人,没有人,战甲也无法行动。

他表示,“从历史上看,最优秀的游戏往往来自于强烈的创意愿景,而不是纯粹的自动化。AI的作用应该是帮创作者更快、更大规模地实现这种愿景。”

创造新世界

归根到底,游戏行业的一切努力,是为了给玩家带来更好的体验。那么,AI能不能直接改变玩家在游戏里感受到的东西?

整个行业都在探索这个问题。前面提到的AI for Game的实践,虽然玩家未必能直接感知到,但最终指向的仍然是更好的玩家体验。比如《异人之下》里玩家能感受到的更扎实的打击感,《洛克王国:世界》里玩家在手机上也能看到的电影级光影。

在AI in Game的探索里,一个被讨论最多的方向是AI NPC,让游戏里的角色不再只会重复固定台词,而是能听懂玩家说的话并做出回应。但在AI NPC之外,进一步延伸出的AI队友,是一个更让行业兴奋的方向。AI NPC通常是玩家主动去找它对话,节奏相对可控。AI队友不一样,它要跟玩家一起战斗、一起行动、实时配合,面对的是完全不可预测的高压交互场景。玩家的沉浸感和情感链接也会完全不一样。

《和平精英》的AI队友系统是走得比较深的一个案例。这款游戏日活用户在全球属于头部,天然就有竞技焦虑和社交压力的问题,有人怕被队友嫌弃不敢开麦,有人中途要拿外卖角色只能等死。团队想做的,是一个能提升玩家参与意愿、还能长期相处的“伙伴”。

图:腾讯《和平精英》AI队友技术的分享现场

要做到这一点,工程上的坎就不少。通用大模型听不懂游戏黑话,玩家跟它说“帮我舔个包”,它大概率一脸懵。团队的做法是在模型上挂了一个持续更新的游戏知识库,把地图信息、枪械参数、战术术语、玩家社区里的黑话都灌进去,让通用模型变成这款游戏的专家。听懂了还不够,还得跟上节奏。所以他们还要解决枪声环境下的噪音、方言、弱网这些问题,把语音响应压到零点几秒,才能让AI队友真正跟上对局节奏。

但真正让AI队友从工具变成伙伴的,是记忆。“有了记忆,它才会真实。”策划副总监薛冰说。为了实现“真人感”,团队给AI队友加了一套长期记忆系统,让它能记住玩家的喜好、起的外号等等。同时还设计了一套关系养成机制,互动越多关系越近。

效果是出乎团队预料的。体验AI队友的玩家,开麦率显著高于普通模式,大量玩家在视频平台连载和AI队友的日常趣事。AI队友从一个功能变成了“社交货币”。

更值得关注的是这个探索展现出的飞轮效应。AI队友最初是为了解决竞技社交压力这个具体问题,但当它真正进入核心玩法、跟玩家产生高频互动后,新的可能性开始快速涌现。例如,在AI队友的底层框架上,团队已经衍生出了AI托管、AI战犬等多个玩法,迭代速度很快。

可以看到,当AI真正融入大型游戏的核心玩法后,它不是一个做完就结束的功能,而是一个会持续生长的系统。这也是AI参与构建游戏世界最有趣和最有挑战性的地方之一。

薛冰还提到一个更远的方向:以后AI队友不只是会聊天、会配合,还应该具备对社会环境的理解和自我思考的能力。如果这些逐步实现,AI队友可能不只存在于竞技对局,还能扩展到开放世界,甚至生成剧情、构建社交关系,从一个功能变成一种全新的游戏体验类型。

这是一个充满想象力的思考:当AI生成的内容与游戏里的其他系统发生互动,当游戏不再是一个固定世界,会创造出怎样的新世界?会给玩家带来怎样的新体验?

在本届GDC上,英伟达、谷歌和万代参加的一场高端讨论上,一位参会者总结道:“当我们谈论AI改变游戏时,并不仅仅指AI是一个更好的工具,我们谈的是整个游戏生命周期的变化。而真正学会拥抱这些技术的工作室,将会定义下一代游戏产业。”

未来,在游戏里发生

所以,AI与游戏结合的意义,恐怕从来不只是“做出更聪明的NPC”,也不只是“更快地生产内容”。

多年以后再回头看,我们兴许会发现,现在很多看似与游戏无关的AI进展,其实都在为游戏铺路:更成熟的生成能力,正在改写视觉内容、3D资产和叙事素材的生产方式,游戏视觉内容有可能从逐帧制作转向按需生成;更强的世界模型,则让游戏里的物理、行为和环境,不再只是被预设的结果,而可能变成可理解、可推演、可持续演化的系统。那些分散在不同赛道上的技术,最终会汇聚在这样一个足够复杂、足够动态,又足够开放的场景里。

反过来,游戏也在塑造AI。它不是单纯消耗算力的内容工业,而是一个持续产生真实反馈的交互系统:玩家会试探规则、制造意外、提出需求,也会用自己的选择、情绪和协作方式,不断校正系统该如何回应人。

在本质上,游戏提供的不只是商业化场景,更是一种检验AI是否真正能理解环境、服务人、与人协作的高压测试。今天我们在游戏里探索AI队友、动态世界和实时生成,某种意义上,也是在提前演练未来社会如何与AI共处。

而复杂的AI应用场景对技术的反作用力也可能超出想象。最近Openclaw引发的龙虾热,就让token消费一下子涌动起来,甚至直接拉高了多家模型公司的估值,token开始像电力一样开始大规模流通,成为“智慧能源”的计价单位。而大型游戏或许是一个远比“养虾”复杂的场景,而且就像过去几十年一样,也必将继续影响着芯片算力、通信、硬件、交互等相关技术演进。

AI 带给我们的改变,它很可能不止在实验室,也不止在办公室,也可能在游戏里。

这个过程,或许没有“改天换地”的轰轰烈烈,但改变和影响早已开始。

大厂抢的不是“龙虾”,是人与AI的新型关系

一个安全专家养虾5天后的忠告

为什么腾讯能一口气推出那么多“龙虾”?

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