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英伟达在上周发布了新的图形放大技术DLSS 5,其新功能为游戏角色模型提供AI美化效果。然而,这种让角色看起来像廉价手机游戏中"美化版"风格的drastically不同外观引发了公众强烈反对,不仅因为外观令人反感,更因为这会在没有开发者同意的情况下改变他们精心制作的作品。
玩家正在反对在游戏中使用生成式AI,特别是当这种使用没有被公开披露时。这使得生成式AI的应用变得棘手,无论是在游戏制作过程中用于快速生成代码和美术,还是在面向玩家的功能中,如实时生成非玩家角色对话来响应玩家选择。
今年1月,游戏开发者大会的策划者发布了2026年游戏行业年度状况报告,其中52%的受访者表示他们的公司使用了生成式AI,但只有36%的人说他们在工作中使用这项技术;一些人表示这至少目前还是可选的。他们主要将这项技术用于研究和头脑风暴(81%的受访者)、写邮件和安排日程(47%)或代码辅助(47%)等任务。但开发者自己对生成式AI越来越持怀疑态度,52%的人认为这对行业有害,高于去年的30%。
当大会在3月中旬在旧金山举行时,围绕生成式AI的不确定性弥漫整个GDC。像往年一样,这个专业会议是游戏行业成员分享经验、达成交易和预测明年游戏发展趋势的中心。但当我走过2026年GDC的大厅时,我看到了鲜明的对比:少数小型游戏公司自豪地使用生成式AI,而行业其他部分则相对沉默。
生成式AI在电子游戏中的使用仍处于非常早期的阶段。在之前的GDC上,我见过运行在英伟达技术上的原始生成式AI驱动的NPC,微软解释其Copilot技术如何提供游戏内提示和建议,但这些面向玩家的应用都没有真正进入2026年的任何大型游戏中,甚至没有在边缘地带首次亮相。如果有一个杀手级的生成式AI应用使其在制作或游戏玩法中变得必不可少,我们可能已经听说了。正如id Software的首席服务程序员Chris Hays所说,生成式AI远没有我们之前见过的真正改变范式的技术那么具有变革性。
"当网络出现时,人们并没有乞求别人使用它。如果(生成式AI)真的像网络一样具有革命性,人们早就在使用它了,"Hays说。
我与Hays(他也是id Software的Big Friendly Union的首席组织者)和United Videogame Workers工会的财务主管Sherveen Uduwana坐下来聊关于游戏行业的状况,包括开发者使用生成式AI的程度。在他们两人之间,共识是:使用得不多。从他们听到的在开发中使用的案例来看,人类必须介入并修正AI创建的错误。
"我持怀疑态度,即使对于那些说'我们正在将AI实施到流程中'的工作室。我们没有看到在这些AI生成内容之后发生的修订数量,基本上工作人员进去修复所有这些错误,以至于可能在一开始就不用AI就能完成,"Uduwana说。
有趣的是,Hays说,他交谈过的自由职业者喜欢AI推动——因为他们被雇来修复AI的错误。
谁真正在游戏中使用生成式AI?
我在莫斯康中心北厅下的GDC展厅的美国通信工人联合会展台与Hays和Uduwana聊天。(披露:CWA的成员工会之一新闻公会代表CNET的编辑工作者。直到最近,我还是会员。)几百英尺外,我走进谷歌展台,这家科技巨头展示了其Gemini生成式AI驱动的助手在游戏中的使用方式——包括一些即将发布的游戏。
谷歌的大型空间展示了一些内部构建的演示,展示如何在游戏中使用Gemini。这些都相当初级。在一个演示中,谷歌员工展示了玩家如何以ChatGPT风格的方式与村庄对话,并在酒馆订饮料,这是生成式AI驱动的NPC对话的另一个例子。我亲自体验了另一个演示,在服务器农场中走动,射击机器人,同时助手不断提供与我表现相关的评论,就像塞尔达精灵风格,甚至在我受到太大伤害时为我治疗,像是一个反应式简单模式。
但在这些旁边是据称即将发布的真实游戏。我看到了一个,由Parallel Studios开发的手机策略游戏Colony,目标在未来三个月内发布,让玩家监督和防御遥远世界上的定居点。正如游戏总监Andrew Veen告诉我的,Colony以两种方式使用Gemini驱动的大语言模型。首先,让玩家通过AI判断的建议解决游戏内挑战——例如,为了融化冻结的动力核心,玩家尝试使用炸弹、火焰喷射器、凝固汽油弹甚至镐头(这些都有效)。
其次,Colony使用Gemini工作流,首先用Nano Banana生成物体的2D图像,然后通过谷歌拥有的Atlas技术将它们转换为游戏中的3D模型。目前,玩家可以通过这种方式为角色创建头盔,但计划最终扩展到盔甲、家具和车辆——Veen解释说,这就像遥远未来的动物森友会遇上辐射避难所。通过Gemini服务器将图像转换为可以装备在角色身上的3D物品需要大约两分半钟,但由于Colony是一个"放置"手机游戏,基地建设进度实时进行,这种延迟内置于游戏机制中。
Veen补充说,Gemini还加速了Parallel Studios开发者的工作流程,使用它来帮助编程并为设计提供反馈。工作室近一年前开始制作Colony,前八个月独立进行,但与谷歌合作并使用其AI技术使他们在最近三个月完成的工作比没有它的八个月更多。结合Atlas,这向Veen和他的团队表明"我们可以构建一个我们原本无法制作的游戏。"
"我认为没有Gemini我们就做不到这里,"Veen说。
值得注意的是,除了谷歌品牌,没有其他主要公司展示生成式AI集成——甚至微软也没有,该公司在去年的GDC上大力宣传其游戏Copilot倡议。尽管有一系列赞助的Xbox面板,该公司的大新闻是其下一代游戏机(代号Project Helix)的开发者工具包将在2027年开始推出。
公平地说,GDC的主要吸引力是回顾过去,其大部分编程是开发者讨论过去一年游戏开发中学到的经验教训的面板。其中最引人注目的涵盖了2025年发布的主要游戏,如《Clair Obscur: Expedition 33》、《Silent Hill f》和《ARC Raiders》。大多数是分布在不同学科(如音频、图形或叙事)的小型讨论。它们也是由GDC母公司GSMA审核的官方程序和个别公司付费举办的赞助程序的混合。绝大多数与AI相关的面板都是后者,加强了生成式AI没有以任何重大方式进入去年游戏的印象。
但我参加了一些有启发性的面板,来自一些在其管道中试验生成式AI的小型工作室的开发者。在其中一个面板中,Unleashed Games的产品开发专家和创始人Irena Pereira解释了使用生成式AI如何帮助解决"空白页问题",生成500个糟糕的想法,并将唯一有前景的想法构建成适当的任务、物品、角色或故事节拍。
"(你)正在创建那些真正应该来自你的引人入胜的故事,但它们可以从AI带给你的更自动化的爆米花式区域开始,然后在一天结束时,你作为人类完成它,"Pereira说。
明显的是克制:生成式AI可能用于预制作或组织,但不是最终产品中的任何内容,Pereira说。
考虑到玩家对任何与AI相关的事情都处于敏感状态,这可能是明智的,甚至在去年12月《博德之门3》创作者Larian的CEO Swen Vincke提到在构思其下一个Divinity游戏中使用生成式AI后就被攻击,以至于工作室在1月确认将放弃使用一些生成工具,以确保它能追踪最终游戏中艺术的出处。但在Larian回答公众问题的同一个Reddit AMA中,它也承认试验其他机器学习工具来"减少'机械腿部工作'"并加速游戏开发。
这和其他事件导致了玩家在听到游戏制作中使用任何AI时的强烈反应。对开发者来说,情况更加细致。《模拟人生4》的AI程序员和首席开发者David "Rez" Graham在GDC为开发者主持AI圆桌会议分享想法,他通过电子邮件向我解释说,行业反对像艺术这样的生成资产最终出现在游戏中,但工程师已经开始尝试代码辅助和生成工具,如Claude Code或Codex。
Graham在今年GDC的生成式AI人力成本面板中谈到的区别是这些工具意图之间的分裂:像Midjourney这样的艺术生成器旨在取代艺术家,而大多数当前的代码生成工具旨在辅助和加速工程师的工作,他说。除非你知道自己在做什么,否则Claude Code和Codex是无用的。为了说明这一点,Graham让Claude审计他的一个约2000行代码的项目以查找错误;在它报告的12个中,只有两个是真正的问题,而其他10个是误报。如果他让生成式AI工具为后者应用建议的修复,它会创建10个新错误,他说。
"你仍然需要大量的程序员监督,所以这些工具更像加速器,"Graham说。"只要这仍然是真的,我认为工程将继续拥抱它们。"
解读茶叶:2026年游戏中的生成式AI……及其未来
在往年的GDC中,莫斯康中心的大厅被游戏公司的广告覆盖,这些公司正在乘着最新的勉强算是技术的骗局浪潮,从区块链到NFT再到web3。现在是生成式AI,尽管今年它们的广告没有那么花哨地涂满会议中心,但很难摆脱它与昔日时髦浪潮的关联。
然而,生成式AI应用似乎比其他技术更有潜力,即使它们远未广泛传播。与其他技术不同,生成式AI正在被谨慎对待。
我参加的另一个由AI音频表演公司Lingotion赞助的面板题为"如何构建或使用合法合规、安全和道德可持续的生成式AI"。虽然显然在推销公司的服务,但演讲者仔细解释说,道德地克隆演员声音为游戏生成台词的唯一方法是直接从他们那里适当许可所有数据,并明确其生成式AI目的——然后与他们分享收入。
游戏中的生成式AI应用仍然是零散的。像往年一样,我参观了英伟达的酒店房间演示,在闭门环境中一窥其技术,尽管这发生在公司有争议的DLSS 5揭示之前一周(当时并未展示)。我看到的是不那么激进的技术进步,如去年更温和的DLSS 4.5,它减少了放大图形时的屏幕菜单问题,并在新游戏如《生化危机:安魂曲》中提供更好的光线追踪。
还有一个英伟达Ace的演示,这是公司的生成式AI开发者工具套件,专门使用该技术为Creative Assembly的《全面战争:法老》中的玩家提供顾问帮助。虽然全面战争游戏遵循提供通用建议的策略模式,但顾问会根据玩家的情况提出建议;在演示中,英伟达员工输入问题,生成式AI驱动的游戏内助手回答,比如为什么附近的省份叛乱,但不会分享玩家知识之外的信息,比如战争迷雾之外的情报。
无论是游戏内还是开发中,生成式AI工具在游戏中还不是主流,至少现在还不是。我们开始在游戏开发的边缘看到一些用例,但它们仍远未被世界上最大的游戏公司拥抱。
尽管多年来在GDC举办AI圆桌会议并直接从事游戏AI应用工作,Graham对未来的预测持谨慎态度——事情发展太快,游戏行业不知道如何处理生成式AI的重大问题,如使用被盗作品进行训练数据、环境影响、经济影响(如RAM短缺)、劳动力影响等。考虑到对技术的大量投资但财务回报很少,Graham将这一时刻比作互联网泡沫的繁荣和破灭,他预计AI公司会有类似的后续清洗——当尘埃落定时,我们将看到游戏中AI的最终形态。也许那时,美国、欧盟和其他国家将制定AI法规,Graham推测。
但在短期内,Graham预计更多公司会尝试将生成式AI集成到他们的体验中。他指出更多游戏已经用这种技术发布,特别指出去年8月发布的游戏《来自星星的低语》,该游戏非常坦率地使用AI来驱动主角(一名女宇航员)和帮助她在外星球坠机后生存的玩家之间的动态对话。
"它在Steam上有'非常积极'的评级,所以很明显玩家并非完全反对生成式AI,只是当它被用来代替艺术时,"Graham说。
对于工会领导者和游戏开发者Hays和Uduwana来说,生成式AI仍然只用于小型游戏而不是游戏界最大名字的原因主要有两个:工具还不够精细,以及像他们这样的开发者抵制使用威胁同事就业的技术。
"我知道任何时候我们甚至讨论AI,就像,它永远不应该做你自己做不到的事情,"Hays说。"如果它不是你的加速器,那么你就不是在使用工具。你只是在用替代某人工作的东西。"
Hays承认拥有他的工作室id Software的微软是AI的大支持者,但到目前为止,这家科技巨头只说它想要加速工作生产力的生成式AI工具。Big Friendly Union相信微软的话。
"我们不反对向前发展。我们反对不道德的事情,夺走工作的事情,对环境有害的事情,对人有害的事情,"Hays说。"如果有胜利,那就可以。但没有,这就是为什么没有太多运动。"
生成式AI无法与开发者能制作的内容竞争证明了他们的能力和技能,Uduwana说。希望这能清楚地表明投入游戏制作的数千小时劳动提供了玩家注意到的细节关注,他们认为引人注目并创造情感反应,他说。
不难看出这种对传统制作游戏的积极反应与玩家在发现游戏创作中未披露生成式AI时的负面反应是如何联系的。有时,当玩家意识到粗制滥造的视觉资产或文本是由AI生成的时,真相就会浮出水面。即使事实证明材料是最少的或意外留下的,如去年的游戏《The Alters》,玩家仍然感到被背叛和对游戏其他部分不信任。
"我确实认为玩游戏的人对他们消费的内容很聪明,他们看到生成式AI的影响,以及它如何导致他们真正兴奋的特许经营权质量控制的减少,"Uduwana说。"我认为这些焦虑是工人和玩游戏的人之间共同点的事情。"
对这些资深游戏开发者来说,有一个相当简单的真理:它还没有在大型游戏中使用是有原因的。
"有很多工作室在推AI。它们不是做得好的那些,"Hays说。"每个人都看到了,玩家正在拒绝它。只要我们想要成功,我们就不会使用(AI)工具。"
Q&A
Q1:DLSS 5技术为什么引发游戏玩家强烈反对?
A:英伟达DLSS 5技术的AI美化功能会改变游戏角色外观,让他们看起来像廉价手机游戏中的"美化版"风格。玩家反对的不仅是外观变化,更重要的是这种技术在未征得开发者同意的情况下改变了他们精心制作的作品。
Q2:目前有哪些游戏真正使用了生成式AI技术?
A:目前主要是一些小型游戏在使用,比如Parallel Studios开发的手机策略游戏Colony,它使用Gemini大语言模型让玩家通过AI建议解决游戏挑战,并能将2D图像转换为3D游戏物品。另外还有《来自星星的低语》使用AI驱动动态对话系统。
Q3:游戏开发者对生成式AI的态度如何?
A:开发者态度复杂分化。52%认为生成式AI对行业有害,比去年30%大幅上升。主要用于研究头脑风暴、代码辅助等后台工作,但很少用于最终游戏内容。工会组织者强调AI工具应该是加速器而不是替代品,不应威胁同事就业。
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