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“在没钱的时候,脑筋总是很灵光。”
我是在一条推荐解密游戏的帖子里第一次见到了《见习死神》。
无疑是一款非常奇特的游戏:体验demo过后,其中探索结构和玩法让我联想到了某些经典JPRG,古早Window 98风格的聊天界面则勾起了对《鲁特里一家死了》的回忆。
后来,制作这款游戏的辉熿工作室还告诉我,她们甚至收到了今年Steam编程游戏节的邀请,实属意料之外。
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但它确实是一款乙游。
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截至目前,《见习死神》在Steam上的愿望单数量已经超过了3万。我想其中可能有不少玩家像我一样,并不能算得上是重度乙游爱好者,甚至在商店页面上看到了这样的提示:
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但为了代码解密这口醋而来的我,也确实被它核心的情感体验打动了。
首先,《见习死神》的设定就很有趣:玩家扮演的角色在离世后误入了求职通道,阴差阳错地成为了见习死神。但工作的内容不是去收割灵魂,而是去阻止一个程序员——也就是男主角林栖玄寻短见。
命运的邂逅,就这样经由名为“滴滴快鼠”的群聊展开。
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因此,两人一上来的第一个话题就是“打算怎么鼠”
在灵界,玩家的行动被分为白天、黄昏和深夜三个时段,不过只有深夜能和男主角小林聊天,这一方面是出于背景设定——灵界只有深夜能和人类通信,另一方面也挺有现实感:程序员白天要上班的,大概没时间闲聊。
而在聊天时,游戏的聊天室玩法恰恰与这样的时段划分配合了起来:你需要利用白天时间来不断搜寻新的话题并放入备忘录,以便在深夜聊天时使用。
这一点也很现实:刚刚在“滴滴快鼠”加上的好友,也不怎么熟悉,很难主动向你发起对话。自然是先要找些破冰话题,来了解对方。
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最后还有可能解锁“好好吃饭”的常驻话题
而随着玩家对男主的了解不断深入,游戏会恰到好处地在这时增加“入梦”行动,解锁代码解密玩法。这让很多玩家第一次见识了linux界面,并且为爱学习手敲代码,算是很实在的劝学环节。
同时,这样的设计也发挥出了代码中蕴含的叙事性,一方面,你可以通过代码了解他的过去,找到新的话题,另一方面,你也可以用代码删除让他烦恼的一切——虽然只是在梦里。
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也让人感慨:不愧是程序员,连做梦都是用代码做的
而吸引人玩下去的,不仅仅是如此分时段行动的玩法循环,还有对话间自然的情感流动。
随着了解深入、交集变多,话题不会停留在最初的只由玩家发起。开始,男主对于玩家的关心似乎显得无所适从,但渐渐地,他会放松下来。玩家可以明显感觉到,男主主动发起对话的频率会逐渐上涨:或是分享日常、吐槽领导,或是提起小时候喜欢的鼠鼠动画,或是扔来一条新闻一起“哈哈哈哈哈”。
弱智
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《见习死神》里,很多对话都显得轻松幽默,玩起来很难不面露微笑
作为一个有时分不清玩笑话的人,他也会学着时不时地开个有点笨拙的小玩笑、讲点程序员笑话。情感推进到后期,则会开始赠送礼物,或是吐露一些私人的烦恼。
网恋确实就是这样的:分享欲、好奇心和好感的生长,都有聊天记录可循。
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社媒上分享这则笑话的帖子下,评论里的一群程序员们真的开始认真谈论起了计算机语言的优劣
而标志着这种好感的第一个明显重要节点,就是男主会看穿,玩家扮演的死神并不是想寻死,进而透露一个秘密:自己也并不想寻短,而是是出于孤独,找到了这个互联网的角落,希望能有人倾听自己。
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这个小小的反转,其实让我松了一口气:一方面不用担心男主某天忽然不再上线,同时,玩家和男主之间的关系,也不再是一种工作性的需要或是单箭头的拯救心理。
当然在这里,男主误以为玩家只是一个热心的志愿者,玩家也没有诚实地告知自己已经死了。这一层阴阳两隔的玻璃纸,埋下了一个很有趣的伏笔,让人有些期待最后的结局里,这场QQ爱将会怎么收场。
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当然你不会一直对着一个对话框恋爱:在demo的最后,玩家会受到男主送的摄像头,由此解锁视频通话
对我来说 ,以前玩被朋友按头推荐的乙游时,总会有种被按头相亲的感觉 ,但在《见习死神》里,聊天有梗又充满分享,情感逐渐升温直到“变质”,真有几分现实网恋的感觉。
对话进行得太丝滑流畅,以至于我玩到demo结束,才意识到自己根本没有存档,也没怎么关注过好感度条的增长——这在以往的乙游体验里,是有点难以想象的。
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而在《见习死神》中,情感的形式并不仅仅有恋爱这一种,也包括了融洽的同事情。
例如你在灵界接触到的第一位死神——也是你的mentor——塔纳托斯。
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作为冷幽默大师,他会以很有边界感的友善来照顾新人,然而却也会忙到忘记把新人拉进同事群。
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同时,你的同事还包括阿努比斯——看起来人狠话不多,但是养了一只名为查理的狗狗和很多植物;海拉——很爱开玩笑也有点爱八卦的大姐姐;伊邪那美——打字总会加上“喵♥”尾缀但不愿在玩家面前露出脸来的神秘萌物。
在不能聊天的时间段里,除了寻找话题,你还可以协助这群性格各异的同事完成灵界工作,也可以选择“灵界漫游”,通过这部分探索玩法,来了解灵界和死神同事的种种。
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在游戏里,灵界好像正在经历一场灾后重建,对于未来会发生什么,也留下了不少悬念
可以说,《见习死神》刷新了我对有些乙游“只是点点点过对话”的刻板印象,同时多样的玩法和内容并没有抢戏,反而带来了非常自然、丰富的情感体验。
很难想象开发这款游戏的辉熿工作室,由三位没有任何游戏开发经验的女生组成。6个月前,文案兼美术拉来了恰好从上一份工作离职的程序,揣着“做款游戏试试看”的想法,组起了这个局。在demo上线后,因为忙不过来,她们又拉来了一位好友担任运营。目前,三个人都是全职开发的状态,每个人都身兼数职。
在和她们聊过之后,我发现《见习死神》其中很多让人觉得眼前一亮的特点,出发点其实都是控制开发成本的需要。而一切的背景设定和玩法设计,其实都是在为更自然、更深刻的情感体验服务。
以下为完整采访,为了方便阅读进行了一定删减和调整:
游研社:玩家扮演“见习死神”,起初接到的任务却是阻止男主角寻短见,安排这样的“相遇”是出于怎样的考虑?
辉熿工作室:首先我想要写一个hurt&comfort的故事,为此需要玩家与处于困境的男主角产生交集。在我看来,隔着一个次元和阴阳两隔,在冥冥之中是有共通性的,于是就这么愉快地决定了。
除此之外,我也希望让玩家能够扮演一个高于男主角的存在,避免写出一种单方面拯救的情感关系,于是就决定了由玩家扮演“见习死神”。
游研社:在和男主角的对话中,可以品味到非常自然推进的暧昧,在创作这部分时是如何构思的呢?
辉熿工作室:我认为好的恋爱关系,同时也应该是好的友谊关系,所以我会避免把和男主角的互动写得太有目的性,最开始是以“朋友”的关系性来构建故事的。
我的设计的期望,是玩家与男主角度过了愉快的时间,对他逐渐产生了好奇之后,就会考虑要不要更进一步了解对方,进入对方的生活。当你遇到这样一个人的时候,就会忍不住去想对方怎么看自己,是不是也想靠近一点,想靠近到什么程度。这种不确定的试探里,自然就会产生暧昧感。由此就有了玩家自己决定,要不要跟男主角恋爱的事件。
这也是为什么我们放弃了加减好感度的提示音:我们希望对话能够进行得更加顺畅自然,玩家不会对数值的关注打断,而是按照自己的想法来推进剧情。
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《见习死神》中的状态条,相应地做成了代码的样子
在随心所欲这一点上,我们在行动规划上的设计其实也是相对宽松的,基本上玩家不需要被数值牵制注意力。现阶段的demo里,还有“吃饭”和“早睡”两个话题接口来操作数值,这方面未来应该还会改善。
游研社:《见习死神》为什么会选择仿Window 98的视觉风格、以及这种集成式的终端界面呢?
辉熿工作室:这是基于成本控制和当下流行趋势的综合考量。首先,我们没有人会做UI,然后又在网上恰巧找到了可以免费商用的复古系统UI。这个游戏里面到处都是这种为了省钱而做的设计,抱歉,真的是太穷了。
其次,我们本身很喜欢复古审美,在制作的过程中也有意加入一些千禧时期的怀旧元素,感觉对和我们年龄相似的玩家来说应该会产生一种亲切感。
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在游戏里,你可以通过玩蜘蛛纸牌来快速推进时间
游研社:《见习死神》中划分出了白天、黄昏、夜晚和入梦这几个时段,并在每个阶段设计了不同的内容,这个结构是怎么确定的?
辉熿工作室:首先时间推进是为了服务于更现实的情感体验。以时段来划分的话,你就可以想像一个上班的社畜,在这几个时段里正在做什么?如果这个时候去找他的话,你可以跟他聊什么?
比如说白天的时候,他可能正在工作,会抽空回你一下。如果是黄昏的时候,这个时候他有可能加班或者是下班了。通过这种生活化的方式去划分的划分的时间,能更多地带来沉浸感。
之所以划分成时段和行动点,也为了降低开发成本。在最开始的时候,游戏的右下角真的就是显示了具体的时间。这一点在我们的程序玩法上面产生了巨大的问题:前一分钟判断还是白天,下一分钟就变成了晚上,男主的状态在这一分钟里发生了激烈的切换。
游研社:在入梦玩法中,“劝学”的代码解密是怎么想到的?玩家反馈如何?
辉熿工作室:这个玩法其实最初是基于一个想法:我们希望玩家可以更多的了解到男主角过去的经历,但并非是通过男主角的嘴直接说出来,所以就想到了进入梦境,去了解他内心深处的情绪和记忆。
团队成员都想把玩法做得更丰富一些,又都对解密游戏很感兴趣,于是想在游戏内加入这个元素。
开始,我们的想法是制作一个全新的梦境地图,可以点击探索。但是这个成本实在是太高昂了。在没钱的时候,脑筋总是很灵光,程序提出了文件夹的结构和地图结构是很相似的,可以通过移动、编辑文件来模拟一般的RPG中探索地图、获取物品等行动,代码解密的玩法就诞生了。
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我们也知道这个界面,大部分人也可能只在电脑死机重启的时候可能见过,会显得很有陌生感。不过从所收集的问卷结果来看,多数玩家是认为这个解密难度适中的。
我们也基于反馈,优化了整个梦境系统,玩家之后可以体验到更便捷、更符合直觉的输入方式,同时保留了原本的,更“程序员”的输入方法,大家可以自由切换。
游研社:《见习死神》中,男主角使用的小龙猫表情包非常可爱,这是对他形象的类比吗?
辉熿工作室:是的,动物塑是比较常见的做法。我们本来打算仓鼠塑男主,就在开发期间,我们在一家宠物店见到了一只龙猫,它特别活泼,很有啮齿类动物很忙但不知道在忙什么的特质。结果它上窜下跳的,最后竟然跳到地上了。我们去和店主说,他毫不在意的一把把龙猫捞起来,说:“没事,它有一个自由的灵魂。”
那一刻我们就决定使用龙猫塑了,大概对玩家来说也会是一种比较有新鲜感的小动物。
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小龙猫未枝的表情包已经在微信上架,相当实用,工作室也尝试为它制作了泡泡贴
游研社:在后续开发中,对于白天时段在灵界可以进行的活动,是否会补充更多内容?
辉熿工作室:我们目前的开发重心就是这个部分——“灵界漫游”系统,这将会构成我们白天的玩法主体,让玩家能够在灵界自由行动,包括拜访同事、和灵界居民互动、获取物品道具等。
这个玩法将会和聊天室玩法产生联动,玩家可以获得丰富的道具、话题,向男主分享自己在灵界的生活(以他听了不会吓晕的方式)。同时,我们也希望在支线故事中展开一些对“生与死”这一话题的探讨。
由于内容量较大,牵扯的系统比较多,我们暂时没有选择在demo时端上这个内容,可以期待一下后续正式上线。
总之,对灵界世界观的内容设计其实还是为了增强玩家的沉浸感,以便提供更深入的情感体验。
游研社:最后,可以和玩家分享一下现阶段的开发计划吗?
辉熿工作室:目前我们基于demo的测试反馈,对入梦玩法及存档系统进行了重构优化,增加了任务、物品等支持系统。在继续推进主线制作的同时,我们将开发重心放在目前缺失的白天玩法系统上,这包括每一个死神同事相关的工作小游戏玩法、可用于调控林栖玄数值的仪式玩法,和最重要的灵界漫游玩法。
另外小小透露一个消息,几位死神同事的形象也将在下次内测后正式与大家见面。
年后由于全员从线上办公转为线下,受组建实体工作室的各种杂务影响,开发速度确实放缓了一些,但现在大家已经再次进入全速运转模式了。
希望在未来正式版上线时,能给玩家带来更沉浸式、更丰富的“死神模拟器”体验感。
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