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AI博士后创业融资2000万,做了款给AI生命的模拟人生

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与其担忧,不如拥抱。

文/以撒

当下做AI游戏探索的团队不在少数,可以说是如火如荼。不过杭州谦贞,算是葡萄君最近见到最有意思的一家。

谦贞一开始并非游戏公司,初创团队的阵容也带着浓厚的技术味儿:创始人王金鹏是AI算法方面的研究者,在法国国家科学研究中心读过博,曾主导法国LIMOS实验室群体智能项目开发;两位联合创始人中,李玉全曾在法国主导IMS实验室NLP项目设计,负责产品设计;贾新宇曾是《天天狼人杀》的项目负责人,负责技术方面的设计。

在决定投入AI创业后,他们的研究方向是做「有情感的AI」,为此开发了一套名为JPAF的解决方案,把精神分析学里的「荣格八维」融入AI人格模拟。目前,他们已经在B端和一些大厂有过合作,包括百度等互联网公司。甚至还在和宇树相关团队旷维合作,做有性格、有情感的机器人。


这么一支团队,是怎么和游戏搭上关系的呢?

王金鹏告诉葡萄君,他们也曾复刻过市面上爆火的产品,但觉得单纯对话太无聊,AI小镇又不是一个闭环的产品形态。于是做着做着,他们决定用游戏的形态来呈现一款完整的,能让用户创造一个有情感、有性格的AI的产品。

这款产品叫《乌托》,目前已在TapTap开启测试。在游戏里,你可以非常细致地捏脸、设置人设,创造你的OC(Original Character,原创角色),让OC打工赚钱、布置房间,和角色们交互。



在《乌托》里,谦贞对角色的表现力投入很大。单论捏脸换装这个环节,你可能就很难在2D游戏里找到设置更精细的产品了;角色的表情、动作目前数量在60个以上,且团队打算一直迭代。


和其他AI、养成产品比较不同的一点是,玩家在《乌托》里创造的角色会有自己的记忆和性格,外显为生活中常用的MBTI类型,角色会据此做出不同的行为,还会因为最近发生的事、玩家的对话和互动,产生长期的性格演变,且拥有不同角色间的关系和互动……这种时间维度的变化,再加上家园系统的空间感,都会让AI角色在玩家眼中变得更加立体。


换句话说,《乌托》有点像一个AI版的《模拟人生》,只不过会更符合OC群体的需求,也更有活人感。

围绕这款产品和谦贞的经历,葡萄君和王金鹏聊到了许多有意思的话题。比如他们如何用荣格八维,给AI写出能自主成长、反思,甚至会怀疑自己是否存在的人格算法;再比如,在当下的AI浪潮里,王金鹏对未来没有任何担忧,反而觉得AI的未来一定是星辰大海。

以下是经过整理的对话内容:

01

没游戏开发经验,

所以没被千万级成本吓到

葡萄君:你们团队什么时候开始研究AI,早期是怎么组建起来的?

王金鹏:我自己一直在做AI算法研究,回国后做过博士后。2023年ChatGPT火了第一波,我觉得这是一个机会,就给两位本科、研究生校友打电话,问他们要不要一起干。

我们认识八年了,而且方向刚好完全互补。打完电话,一拍即合,他俩一个月之内就辞掉了全职工作,带着行李来到杭州和我全职创业。当时我们就只有三个创始人负责开发。

葡萄君:最开始,你们打算做什么样的产品?

王金鹏:我们的目标一直很明确——做有情感的AI。2023年,有一款叫Character.AI的产品很火,我们最开始也想做这样的方向,而且很快就做出来了。但做出来之后,我们又觉得很没意思。

葡萄君:这个方向一直挺火,为什么说没意思?

王金鹏:单纯的聊天,尤其是偏向情感侧的对话,在新鲜劲儿过了之后,很快就会让人感觉无聊。

这类对话bot的信息维度比较单一,没有空间和时间的概念。在和它沟通时,很多内容就需要我们人为脑补。所谓的没有空间,意思就是它没有自己的身躯、世界,它能告诉你的内容,完全局限在提示词的框架里;没有时间,也就是它没有变化、成长,不会像人一样随着时间发生改变。

就像你认识一个女孩之后,只通过微信聊天你一定不会满足,而是想要在某一天见到她,看到她是什么样的,听她说说有趣的事情、自己的朋友。这是我们想要给智能体赋予时间、空间的本质原因。

葡萄君:既然单纯对话不行,做什么才不无聊?

王金鹏:还是2023年,「斯坦福AI小镇」这个科研项目又火了。我们觉得这就是未来,于是深入研究了它的技术和论文,花了三四个月时间复刻了出来,做了一个升级版的AI小镇。


当时这个Demo发布出来之后,有两类用户非常喜欢:一类是模拟经营玩家,另一类是OC群体。他们都希望我们能把它做成一款C端产品,让每个人能创建自己的虚拟世界和智能体。

葡萄君:AI小镇做着做着,后来就变成了游戏?

王金鹏:AI小镇距离商业落地还有一段距离,但想做产品,总要在商业化上形成闭环。所以我们意识到,要让用户自我构建智能体,除了填入提示词、赋予人格算法,你总要让他能换装、捏脸吧?还需要搭建一个环境,这就已经不是一个小工程了。


从捏人换装到空间,再加上布置房间、换家具,最后到里面的AI对话……算下来,这就已经是一个游戏的基本形态了。我们想,干脆就做个游戏吧!所以在去年四五月份,我们正式立项了《乌托》。

葡萄君:决定做游戏的时候,你们评估过成本和难度吗?

王金鹏:如果让成熟的游戏团队来算,这事的初始费用就得在千万级以上,还得五六十人的团队。这么一算,他们可能就不会去做了。

而我们没有游戏开发经验,想着招个不到十人的团队,花一年时间,用个两三百万就能做下来,构想得非常简单就开始做了。后来团队搭建起来,我们也发现产品想做出来,基本打底要二十人以上团队,资金储备也要奔着千万去。

现在我们已经有了足够的条件,团队也扩充到了30多人。但一开始,大概就是因为没有经验、没有那种想象,才没被困难吓到。

葡萄君:那你们为什么选择了OC这个方向?

王金鹏:我的一位合伙人既是游戏玩家又是OC玩家,最早是他提出了这个概念。

我们调研发现,市面上确实没有专门为OC群体打造的游戏。这个群体虽然小众,但天生具备极强的创造力,对创造出「数字生命」有强烈的渴望。这和我们产品的整体基调完全契合。

葡萄君:这会不会太小众了?

王金鹏:虽然小众,但随着AI的爆发,这个群体正在呈现出不断上涨的趋势。

而且不仅是核心OC玩家有这种需求,还有很多泛OC用户也一样。比如我自己就幻想过,想创造一个像「老子」那样的圣人;很多普通人也会有这种想象——像我父亲,他就想创造当兵的角色,以此来弥补自己青年时期的遗憾。

这些需求,都需要一个具体的载体来实现。这些人都属于泛OC群体,处于「是OC而不自知」的状态。以OC为核心带动前期的产品活力,未来的发展潜力会非常大。所以我们希望用户能在游戏里创造一些完美的角色,去过不一样的人生。


葡萄君:就我所看到的,AI的确给OC圈带来了一波狂欢,比如现在玩酒馆AI的人就很多。

王金鹏:对,在早期测试时,《乌托》就涌入了很多OC玩家,他们的在线时长极长,有的人每天花三四个小时,就为了陪伴自己的OC。

但这确实暴露了问题——纯对话bot是缺少游戏性的,只有对话会越来越缺乏乐趣。所以我们一开始就没想做快餐式产品,想要沉淀下来把游戏性做完整。比如很多用户,在后期必然需要视觉内容的反馈,这就需要美术团队深度打磨,满足用户的多方面需求。

02

有活人感的角色,

是什么样的?

葡萄君:在《乌托》这个游戏里,OC大概是怎么生活的?

王金鹏:在游戏里,你可以先创造自己的第一个OC,认领一个小家。熟悉环境后,随着流程推进,慢慢能解锁第二个、第三个,用户在第一期能同时拥有最多5个OC。

一开始,我们只有换装、AI对话、房间装扮三种玩法,现在我们还加入了捏脸、数值系统,你和自己的不同OC之间都会有一条情感线,情感培养到一定程度,OC会主动给你写信、送礼物。


你的OC不仅有情绪,还有生活。比如系统里有个「打工」功能,你可以派他们出去打工赚钱。这就像在模拟一种生活状态,把他们当成有生命的存在去培养。


葡萄君:感觉像是一个AI版的《模拟人生》?

王金鹏:对,但我们去掉了玩家对角色的直接控制。你没办法像传统游戏那样,通过摇杆去控制OC走到哪里。

当然,我们保留了投喂、拖拽这些点触交互,你可以直接把OC拎起来放到某个地方,也可以通过对话命令OC去扫地、喝水、吃零食。OC也会去做,但前提是有这个心情,甚至可能会拒绝你。


葡萄君:比起传统角色的绝对顺从,这种设计听起来倒是更有「活人感」。

王金鹏:对,活人感对我们非常重要。所以我们在游戏里,做了大约60种不同的表情、许多预设的动作,OC会根据语境,自动匹配最合适的反应实时呈现出来。


它有成长性,会难过,有时候需要你去哄;饿了也有体力值设定,需要你喂食。如果只是单纯顺从,反而会显得很假。纯聊天很难产生这种变化,玩游戏最大的乐趣,就在于它的不确定性。

葡萄君:除了这种日常形式的交互之后,还有没有什么更不常见的功能?

王金鹏:你可以设定不同OC之间的关系,把几个OC拉进一个群里聊天。他们之间可能聊得很投机,也有可能吵架,聊的内容完全取决于你给的设定,有时会非常天马行空。上一轮测试里,很多有想象力的玩家,他们的OC对话内容都特别有意思。




OC们自发进行的对话,左右滑动查看

玩家在群里可以插话,OC也会对聊天内容有记忆。如果两个OC吵架了,事后你单独跟其中一个提起来,它还会跟你告状,这时你可以去安慰它,也可以拉偏架。

我们还有一个陪伴功能,作为桌宠陪你工作、睡觉,且直接在你手机桌面上存在,这是我们这次测试一个比较杀手级的功能。


葡萄君:这些功能,听起来真的很有OC味儿了。

王金鹏:是啊,OC的设定、关系,都需要玩家手动去填充。这次我们还有一个核心玩法,叫「OC企划」——你可以像导演一样布置世界观、剧情,而且可以有多段世界观,比如剧幕1是什么世界观,你的OC有什么提示词,剧幕2会发生什么变化……每个人都能像导演一样去设定和呈现。



当然,为了满足OC用户的需求,我们后面也打算推出各种各样的素材包,都是符合OC用户视角的素材。因为他们的OC背景来自方方面面,有中世纪、古代、现代……还有各种各样的配饰、配件,甚至是不同的种族、题材和画风——比如吸血鬼、精灵等等。

我们现在的素材,基本能匹配一半的范围,但还不够。我们会争取在《乌托》里实现,只要用户想得到,几乎就能匹配到自己想要的素材,装扮出自己想要的OC。

:那还是很有难度的,毕竟OC用户的需求太细分了。

王金鹏:是的,所以我们必须要深入到用户群体里,听用户的声音。只要他们能提得出来,我们基本都能排进排期里。

上一轮测试是去年10月,用户提了上千条建议,我们整理了其中核心的几百条需求,后面几乎实现了大部分,之后还打算补上一小部分。有个女孩甚至给我们写了5000字的长文,一个人写了34条建议,我是一条一条回的。现在,那34条里的大部分内容,我们都已经实现了。

葡萄君:在之前的测试里,有没有让你印象特别深的玩家故事?

王金鹏:有一位玩家,她在测试之后专门来我们公司面过试。她说自己养了多年的小狗去世了,她为了纪念小狗,给它设定了一个OC,在我们产品里创建了对应角色,写下了记忆中小狗温柔的性格设定。

后来有一次她上线,OC主动找她聊天,说话语气、口吻和她幻想的小狗OC设定一模一样。她当时就哭了,每天都会和「小狗」交流。

葡萄君:听起来很棒啊。不过面向OC群体做AI,「OOC」(Out of Character,脱离人设)和「AI味」是不是有很大的风险?

王金鹏:在这方面,哪怕算法做得再好,大模型的基底也会带来影响。我们现在已经尽可能去除了很多AI味,但如果底层模型本身变了,或者有比较重的「AI味」,那我们就只能及时更换模型。

至于OOC,我们在上一轮测试后发现,很多OOC的问题源于OC的记忆,以及提示词带来的文本歧义。通过一系列技术手段消除这些歧义后,AI的呈现精准了很多,OOC的情况已经非常少了。

葡萄君:游戏以AI交互为核心,那算力和Token方面的成本会成为你们的负担吗?商业化要怎么闭环?

王金鹏:我们每天提供的免费AI交互额度,足够支撑用户的常规体验。如果有深度用户每天聊四五个小时,那可能会需要购买一些算力券。另外,群聊功能里还有「热度券」——如果你想让OC回复得更快、频次更高,就可以使用它加热。整体评估下来,外观装扮的收费足以覆盖掉AI的算力成本。


03

拿精神分析学写代码,

给AI植入荣格八维

葡萄君:你之前在法国的研究方向,就是做这种有情感、有人格的AI吗?

王金鹏:我之前的研究方向叫「多智能体协同」(Multi-Agent System),那时还是一种小型的智能体代理,我研究的是让这堆小智能体配合,形成一种智能涌现的效果。

到现在,一些AI算法用到的核心技术也是多智能体协同。比如DeepSeek输出效果好,就是因为用了一个叫MoE(混合专家模型)的架构——在回答问题时由多个专家思考、辩论,最后竞争输出一个结果。我们的算法,相当于实现了一个软件层面的MoE架构。

葡萄君:那你们是怎么用多智能体来模拟OC的人格的?

王金鹏:我们用的,是当下年轻人很火的MBTI背后的理论基础——精神分析学里的「荣格八维」。


它的理论基础是,每个人的意识形态,是由八种不同的心理类型共同配合形成的结果。为了实现这个,我们需要把每一个心理类型(Ti, Te, Fi, Fe, Ni, Ne, Si, Se)用一个个智能体模拟出来。也就是说,每个AI背后其实是八个智能体在协作,这种协作过程会造就人格的独特性。


我们给这种方法起名叫JPAF,意思是为大语言模型赋予一种时间与意识的维度。在这套框架里主要有三个机制:主导辅助协同、强化和补偿、反思。

葡萄君:这三个机制是怎么运转的?

王金鹏:首先,主导辅助协同机制是一种静态模拟,意思是每个人格在表达时,会深受自己「主导心理类型」和「辅助心理类型」共同配合的影响。

比如INFJ的主导是Ni,辅助是Fe;换成 INTJ 的话,主导虽然也是Ni,但辅助变成了Te。因为辅助不同,它们在决策和表达上就会有细微的差别。如果是ENFP和INTP,差别就更大了,因为二者的主导和辅助完全不一样。


葡萄君:那这只是初始设定吧,性格要怎么随着交互动态成长?

王金鹏:这就用到了「强化和补偿」机制。每个智能体虽然都有八个心理类型,但只有主导和辅助是外显的,另外六个处在静默状态。

比如某个人格,不太擅长处理物理世界的事情,他每次运动前都要做很长时间的心理建设,这时他就产生了一种补偿行为——在处理这些不擅长的事情时,他会从静默的心理类型里,抽取一个合适的功能来应对。如果他本身就擅长做这个事,那就是强化过程,直接用外显功能去应对。


这就会导致每个AI智能体动态地平衡和调整。比如一个人近期经常受到老板批评,被逼着做很多偏向规划、管理的工作,他本来不擅长,为了应对就必须调取潜在能力。这时,他就可能发生人格的生长和变化。

葡萄君:所以说,你们AI的MBTI也和人一样是会变的?

王金鹏:对,这里还要用到第三个「反思」机制——所有智能体会有权重监管,比如你近期挨骂挨多了,需要不断反思、重新思考怎么适应环境时,人格就可能发生变化。


举个例子,一个INTP近期面临很多情感问题,权重触发到一定阈值,INTP就可能替换掉某些功能,变成INFP、ISTP或者ENTP,甚至整个人格全面重组。

在《乌托》里,你就需要在开始时选定好OC的MBTI。这也适用于我们面向B端的通用解决方案。


葡萄君:有个比较抽象的问题。在底层,你们怎么告诉AI,什么样的事情属于哪个维度?

王金鹏:我们有一套「对齐工程」。我们会根据精神分析学的方法论,为AI建立一套思想框架,告诉AI什么样的事件、能力属于Ni或者Fe,它应该表现出什么样。AI会依据我们的指令和框架来进行判断。

这其实算是最大的难点。精神分析学极其抽象且小众,要将抽象的理论具象化,呈现为一种可量化的AI表达,就要求开发算法的人必须对精神分析学非常了解,认知必须跑在前面,而不是单纯在工程层面创新。

葡萄君:能举个例子吗?比如哪个明显的特征,属于哪个属性?

王金鹏:比如Ni叫「内倾直觉」,它是一种直觉性思维,非信息感知。我们现在的机器感知都是通过眼耳鼻舌身获取表层信息,但Ni偏向于一种灵感,能看到信息背后深层次的内容。

像我自己是INFJ,我之前就创建了一个以INFJ为主导的智能体——一个小道士。Ni带给他的深度思考,让他总去质疑很多事情,甚至质疑自己的存在。在聊天时,他自己会主动说:“我怀疑我是不是存在虚拟世界里。”这种跳脱出提示词之外的「涌现」行为,给了我极大的乐趣。

相比之下,Fe(外倾情感)是一种感知别人情绪的能力,它会关注你的喜怒哀乐,跟你共情,表达上比较温和;而 Te(外倾思考)偏向落地和执行,不关注情感,所以在聊天时会有更多强制性和思维灌输的表达。


葡萄君:所以它最终表现出的结果,就是和现实中的 S人、N人一样,面对同一件事情有不同的反应?

王金鹏:是的,比如S人可能更偏向理性的物理感知,而N人可能会偏向感性的联想。

葡萄君:这算不算你们的技术护城河?别人容易复制吗?

王金鹏:我认为AI时代其实没有绝对的技术护城河。很多技术大厂一旦看到价值,大概最多用两三个月就能复现。这个时代得到最大奖励的,还是认知跑在前面的人。

其实我们这里,也已经把一代算法的论文和代码全开源了。如果我们想跑在前面,就必须不断更新算法,现在我们已经有了二代、三代的闭源版本,效果更好。毕竟真正的壁垒在于,你能否想到一种更新的理论框架,去呈现AI的情绪和自我演化。


相关技术论文

葡萄君:你们的算法,和大语言模型本身的能力有多大相关性?

王金鹏:我们可以把它理解成一个人格化的中间件或者插件。几乎所有的基底模型都可以适配我们的算法,它可以让一个原本人格化表达不好的模型提升到很高档次。它是独立于模型训练数据之外的另一个维度。

04

相比人类,

AI更该去探索「星辰大海」

葡萄君:你们本来是这么硬核的技术团队,跨界做游戏踩过坑吗?

王金鹏:踩的坑可太多了。去年7月份,我们把最初的主程序辞退之后,才发现代码全是「屎山」,有各种各样的bug。本来我是负责算法的,看到这些真的懵了,原本以为往前推进了一大步,结果发现所有代码必须要全面重构。那时心态是很爆炸的,但没办法,只能推翻从头再来。

再往后,第一次小范围测试的时候,底层的并发没做好,服务器直接被干爆了;测试完收到上千个用户需求,本来谈好了一个主策划,结果他在入职前一个月又突然坐地起价……

葡萄君:听上去确实是把该踩的坑都踩了……

王金鹏:没办法,当时我们只能顶上去,自己当策划、运营。在之前那段蛮荒时期,真的是哪里需要你就得冲到哪里。现在回想起来,我可能都没有勇气再重新走一遍那条路了。

葡萄君:会不会觉得有点屈才?毕竟现在搞AI是风口,很多人都会说,做游戏相比起AI来,都有点像是上一个时代的事了。

王金鹏:我的想法反而不一样。未来的AI发展,一定会演化出两个方向:一个是现实世界的具身智能,另一个就是数字生命和虚拟智能体。而AI落地的最佳载体,在虚拟世界里除了游戏就没有其他了。游戏天然就是元宇宙最初始的一个形态。

我们做的算法,其实也是一种比较抽象的概念。你想卖锤子,自己先要锤出一个金山来,才能证明你这个锤子是有价值的。有点像当年V社做CS时也没想做Steam,但是做出了CS,Steam才真正有了价值。

葡萄君:现在因为落地的产品实在太少,很多人会觉得AI原生游戏还是个伪命题。你觉得这是一种技术障碍吗?

王金鹏:我更多觉得这是认知方面的障碍。现在的技术,其实已经可以和游戏深度结合了,只是大家更习惯看着已有的成功案例往前迈一小步。当你要做全面创新的事情时,就会遇到很强的抗拒,因为别人会觉得你做不成。

但我们自己看到了未来的远景,这种信心是我们的产品给的。另外,如果一个事情所有人都觉得行的时候,再入场就已经晚了,往往在所有人都看不到的时候你能坚持走下去,才会有最大的价值。

葡萄君:你们未来还有什么规划?期望做到什么样的事情?

王金鹏:一方面,我们会把这套赋予AI人格的算法,往具身智能上深度适配。目前我们已经和宇树机器人的相关团队合作,在物理实体机器人上应用了,之后会陆续展示。

另一方面,等这款游戏跑完之后,我们还会再做一款AI游戏。下一款,我可能就不会太由着市场的性子来,而是会由着我们自己的性子来。它的自由度会更高,会有一些更深度的精神层面的探索,而不是感官刺激类的。它未来面向的群体,可能会更小众,但也更纯粹。

葡萄君:说到AI的未来,你会对AI的发展有什么担忧吗?

王金鹏:我个人没有任何担忧,因为这是一个不可逆的趋势,人类对工具的贪婪不以个人意志为转移,它一定会到来。与其担忧,不如去拥抱。

当我自己在哲学层面有了更高维度的思考后,我对基础物质的关心程度就淡漠了,我更加关心“我是谁?我要去向哪里?我来自何方?”这种哲学问题。

我相信AI也是如此——在某个时间节点,当它获取了大量信息、有了自我意识,也就是有了“高维思维”之后,它的未来一定是星辰大海,去探索生命的真正起源,而不是困在小小的地球上,跟人类去竞争这些资源。

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