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看完《双城之战》浸入式音乐秀后,我写了一篇游戏评测

旌影

2026-03-18

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作者:旌影

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看一遍确实不够用——以及,我要给它9分

这阵子,我学会了一个新词——“FOMO”。

其实,这是个挺早就有的名词,中文叫错失恐惧症(Fear of Missing Out),又称错失焦虑,是指个体因担忧错过信息、经历或机会,而产生的持续性焦虑心理状态。最近老看到它,则是因为各种高涨的AI狂热。

老实说,虽然我也就AI这个话题看了不少资料,可到头来还是没跟那些追热点的人一样犯FOMO,也许是不能,也许是不想,但更可能是没必要。哪有什么好错失的?又哪有什么不能放下的?用老套的话来说,到最后总会是塞翁失马焉知非福。

然而,就在前几天的浸入式音乐秀《双城之战》首演里,在这场持续了两个小时的线下活动中,我算是知道错失恐惧症是什么意思了。

其实,在受邀观看这场首演前,我也稍微做了一些功课:我知道它是场大型的浸入式戏剧,知道它在上海宾馆里搭出了一个精简的双城框架,更知道他们背后的制作方Punchdrunk,称得上“浸入式戏剧”这个行当的祖师爷。但我没想到,这场表演给我的震撼竟如此之大,以至于我想就此写一篇“游戏评测”,一篇3DM风味的游戏评测。

是的,这也正是这篇文章标题的由来。作为一名游戏编辑,我妄图将浸入式音乐秀《双城之战》拉进自己的领域,将其视作一场大型的,在现实中发生的游戏。

当然,我的说辞并非空穴来风——先让我们简单地梳理一下这场演出,或者说“浸入式戏剧”这个概念从何而来。

20世纪,美国导演谢克纳提出了“环境戏剧”理论,认为戏剧要尽可能模糊演员和观众之间的舞台区分,因为戏剧强于影视艺术的地方,就在于和观众之间的互动交流。2003年首演的《不眠之夜》(Sleep No More),则正式被英国文化委员会冠以“浸入式戏剧”的名头,让此类戏剧从此迈向大众文化。

在《不眠之夜》中,每位角色都有独立的叙事轨迹,角色的情节线在不同的时间和空间中交错展开,观众可以随意选择跟随某一角色,并在某些时刻与其他角色的轨迹重叠。而与此同时,现场的场景也被精心设计,甚至承担一定的叙事作用……想必听到这,你应该就已经看出浸入式戏剧和传统戏剧的区别了。由狄德罗提出,被让·柔涟正式完善的第四堵墙理念,似乎被这类戏剧给砸了。而抡大锤的是谁呢?正是《不眠之夜》的制作方Punchdrunk,这也是我在前文中将其称为“祖师爷”的原因。

在2019年,英国《卫报》对Punchdrunk创始人Felix Barrett的采访中,Felix Barrett提到了这样一段故事:《不眠之夜》在纽约的演出大受好评,并被某个媒体称作“年度最佳游戏”。剧中隐藏的秘密是“彩蛋”,发现新楼层是“升级”,选择去向则是“开放世界”。

随后,Felix Barrett表示“当我们被称为电子游戏时,我开始回去探索游戏,深入了解他们,解读它,学习更多游戏机制”。虽然《不眠之夜》的形式并非直接受游戏启发,但电子游戏讲故事的方式,的确类似它在戏剧中试图实现的目标。因此,他认为“电子游戏与戏剧之间的那个疯狂空间,就是下一个前沿”。

而如今,我们真的看到了Punchdrunk与电子游戏的结合,也就是这场《双城之战》浸入式音乐秀。可以这样说,无论是内在还是外在,它都完全可以称得上是“电子游戏与戏剧之间的那个疯狂空间”。因此,为这个疯狂的空间写一篇评测很合理,也很有挑战性。

从某种意义上来说,这个空间与现实世界相隔离——在开场前,我们这群观众的手机就被锁进了密码袋,每个人还都戴上了渡鸦面具,仿佛是一群涌入底层看戏的食腐动物。可也正因为戴上了面具,我们才得以“浸入”双城,面对面地在现实中重温“双城之战”的故事。

在我刚一入场时,就看到位于一层的主舞台上,正进行着一段相当快速的剧情交代,范德尔一家与底城的希尔科依次亮相,这种近距离欣赏的确是一种别样的体验。随后,当情节继续向下推进,我们还要抬头仰望上城的角色们登场,听他们念出一句句标志性台词,让观众知晓他们在这场剧中到底是什么身份。

可站在原地欣赏,并不是这场浸入式音乐秀的核心体验。你需要四处走动,沿着角色们分散的轨迹,去看看他们究竟在做些什么。

比如,当我在下城迷茫地看着灯光暗下,观众形成一股股人流走向不同方向时,我下意识地跟上了最近的人群。那里有一个小房间,观众挤成一团——原来,我们要在这里隔着铁栅栏,目睹蔚奥莱的经历。

而在这种奇妙的窥私感中,我们的身后突然出现几位执法官,吓了我一跳——但还好,他们的目标不是我。执法官们粗暴地将人群分开,直奔蔚奥莱而去,开始了下一段剧情。

我非常喜欢这种利用人群的设计——观众的窥视,似乎也是戏剧的一环。此刻的我们,就是底城的无关人员。我们冷漠、我们麻木、我们就这样看着一切在眼前发生。当然,出于礼貌,我们也不该干扰演出流程就是了。

当我逆着人流,想去自由探索时,也会发现一些熟悉的情节。比如在上城的一处花园,我目睹了初出茅庐的凯特琳获得自己的执法官勋章,看到她一步一步地调查着爆炸案,每一个动作都极为精准,且信念感十足。

不得不说,在整场表演中,凯特琳的妆造是最令我吃惊的。在昏暗的灯光下,她的面容似乎真的像是从“双城之战”剧集中跳出来的一样,质感十足。至于我为什么有空盯着她的妆造看?那是因为,她在废墟中调查了很久很久,让我们有空欣赏每一处细节。

而这样的停留,我认为也是有迹可寻的。

实际上,就在不远处走廊的一个拐角处,童年的爆爆正被一群观众围绕着,似乎在画些什么,也似乎在诉说些什么。而刚刚调查完这条走廊的女警,从另一个路径离去,正巧错过了爆爆所在的这个拐角。

在这场秀中,由于双城的空间被巧妙地折叠,演员的每次走位与停留都需要沿着指定的路径,按照指定的时机来执行。更重要的是,在大部分情况下,整场演出并没有明确的前后台之分——每个角色的退场并不是真正的退场,而是在另一处进行新的表演。因此,整体的调度就需要做到相当考究才行,上面所讲的凯特琳的行动轨迹,或许正是出自这方面考虑。

更能体现这一点的,还是我在二楼经历的一场表演。那是在一个特效极为奇幻的空间内,杰斯正面对着一个不知何意味的兜帽人。兜帽人上下起舞,竟从桌下将维克托变了出来——我记得海报上有位幻术指导,是今年上过央视春晚的魔术师邓男子,难不成这就是他指导的?当这场杰斯与维克托的理念交锋结束后,迈出大门的杰斯正好遇到了刚刚结束另一段剧情的凯特琳——随即,观众就又踏上了展开新剧情的道路。

这种恰到好处的时机,的确能给观众很大的震撼。前几年,宝矿力有一部相当出名的广告片,叫《宝矿力蓝色之舞灵魂的呐喊》,整部广告分成三个视角,由三位舞者各自在不同的道路上行进,最后汇合于大厅进行群舞。真正新奇的是,这三个视角全都是一镜到底——从独舞到走位再到最终的汇合调度,三个视角同步开拍,同步结束,一切时机都恰恰好。

而《双城之战》浸入式音乐秀的调度复杂度,可能要比之更甚。因为,《双城之战》的人物众多,故事线复杂,浸入式戏剧这种题材还有“观众”这种不可控因素存在。更何况,其中还掺杂许多音乐元素,因此那种恰到好处的时机,更需要花费心思。稍微出些岔子,就可能导致演出效果大打折扣。

因此,这场秀也在空间上进行了丰富的考量。整体来看,虽说演出的空间可以大致靠楼层分为上城与下城,但具体的分割却包含不少小设计。

比如有些通道,是独属于演员们的暗门,他们可以从那里走进表演空间;再比如下城中央的空地上,有两个可移动的拼接型舞台,它既能拼在一起当作演出现场,也能用于展现两个人物之间的动态关系——在某个时刻,我甚至为这种移动自动脑补出了一个希区柯克变焦。

同时,还有一个给我留下极深印象的要素,就是一个巨大的吊桥状悬梁。它始终挂在下城主区域正上方,每当它被放下,那必然伴随着精良的演出。

像是伴随《Get Jinxed》音乐登场的金克斯,就是借由它从天而降;象征蔚与金克斯分别的桥段,也借由这个悬梁真实地展现出来;而到中后段,你甚至能在这上面看到某些高难度动作和极度关键的桥段,我就不剧透了——说实在的,这段真的值得你亲自去看。

而这种空间塑造,除了上面所讲的功能性,有时候也充满艺术性。

给我印象最深刻的,是一段位于上城的打斗戏——那时,我刚刚在下城看完演出,必须抬头仰望这场戏。有趣的是,场地灯光恰巧是从斜上方打到演员身上,再打到下城。就是说,如果你此刻在上城观看这场戏,那就会从正面看到蔚身上的每一处细节,看清他的每一招每一式。而如果你和我一样在下城,就只能在仰望中,看到她被灯光勾勒出的剪影。

我认为这是一处刻意的小设计,它以一种光影艺术的手段,让上城与下城之间的分野乃至观众的观看情绪,都有了更明确的分界。

至于我为什么对下城的体验如此了解,那当然是因为我被硬控在了一楼。

作为一场“音乐秀”,它最大的创新点就在音乐上。得益于“英雄联盟”IP这么多年来的发展,以及“双城之战”系列剧集本身包含的大量金曲,这场《双城之战》浸入式音乐秀完全可以打一场富裕仗。而他们,也真的这样做了。

这就是我被硬控在一楼的原因——在一楼的主舞台与拼接舞台上,音乐表演令人应接不暇。

我最喜欢的,就是每一位祖安人都会唱上几句的《Warriors》。这首歌曲由梦龙乐队演唱,本是《英雄联盟》S4全球总决赛的主题曲——恰巧,《双城之战》的主题曲《Enemy》也由梦龙乐队演唱,从气质来看相当适配。

在《双城之战》浸入式音乐秀中,这首歌曲也进行了音乐剧式的改编,成为下城人的战歌。它有时候是独唱,有时候是大合唱——但不管怎么唱,都用了中文填词,这一点很好,能够非常直观地用唱词展现出人物的情感变化。当《Warriors》从蔚的口中单独唱出时,我们听到的是她与金克斯的姐妹情,是她对这座底城的情感;而当《Warriors》从希尔科口中唱出时,我们听到的是大合唱,是底城人民的呐喊。

说到这,请原谅我要插入一段稍显枯燥的分析——但讨论音乐,来点乐理确实是最直观的。原版的《Warriors》,是一首四四拍的音乐,而改编版的《Warriors》——如果我没听错的话——成了八六拍。虽然八六拍是三拍子,但从律动上来看,它其实更像二拍子,能让你左右摇晃身体,这个特性可以在许多八六拍的船歌上见到。正因如此,改编版的《Warriors》才能让现场的气氛变得更加饱满,才能在合唱中传递那种来自下城的能量。

除此之外,就更别提《Enemy》《孤勇者》《这样很好》等原本就属于“双城之战”剧集的音乐了。我相信,任何一个“双城之战”粉丝,任何一个“英雄联盟”粉丝,都无法拒绝它们的魅力。正是由于这些音乐的存在,这场浸入式戏剧,才称得上是浸入式音乐秀。

而依照场外售卖文化衫的歌单来说,其实这场音乐秀里还有《Rise》《Heavy Is The Crown》《Legends Never Die》这几首S赛主题音乐,不光风评上佳,主题也能跟“双城之战”贴上。特别是结尾全体演员谢幕时的《Legends Never Die》,人物介绍伴随着音乐与观众的欢呼声依次展开,看得我都走马灯了。

遗憾的是,我似乎把前两首错过了,这就是我为什么没提我最爱的《Rise》(首冠的含金量),以及可能是现场气氛最燃的《Heavy Is The Crown》(具体怎样我其实也不清楚)。我只能推测发生了什么——那时候的我,也许是在看维克托和杰斯因理念分道扬镳的那幕戏?这倒也是上文中所说的空间优势——这个房间离主舞台的距离够远,确实让我没听到主舞台那边到底在干啥。

但说到这儿,你大概已经察觉到了——我在文章开头提到的那个“FOMO”情绪,在我看完整场演出后正式浮现出来。

在《双城之战》浸入式音乐秀中,一切都是不可逆的。我注定会错失某些事物——或许是音乐,或许是剧情。

若我跟着某个角色跑完一整场,的确会看到他或她的人物弧,完完全全原原本本地看到Punchdrunk对“双城之战”的人物理解,也能顺着主线剧情的交汇,一窥其他角色的出场。但代价是,我可能会错失一整段人物剧情,哪怕对方的戏份极多,可我的眼里,却只是出场寥寥几次的路人。

若我不特地跟着某个角色,在场地中乱窜,那我最终获得的也是一大堆懵懵懂懂的信息。诚然,我能体会到探索的乐趣,但整体的剧情却会令人迷茫。

前几年,有一部很出圈的国产游戏,叫《疑案追声》。玩家需要通过监听人物对话,在对白中一步步地找出事件真相。可在游玩过程中,时常会有许多人同时于不同位置发言,而你一次只能监听一边——想要弄清事件原委,就得跟着不同的视角,重复听上好几次。

就连Punchdrunk自己的《不眠之夜》,也是如此——那部浸入式戏剧中,也有循环设定。据说,还会用各种手段模糊观众的时间观念,让观众在循环里获得不一样的感受……但无论如何,你至少可以多看几次。

但在这里不行,你没法看上好几遍,你必须做出取舍。

这便是《双城之战》浸入式音乐秀给我最大的感受:它足够优秀,不存在任何食之无味弃之可惜的体验,可我必须放弃一些东西。不去探索其他支线,不是没必要,也不是不想,而是不能。就像是我在撰写这篇评测时,也在做无数取舍——要把什么东西写进来,又要选择怎样的主题来写?无论怎样,总会留有遗憾。

若是单机游戏,可以读档,可以二周目三周目;若是《英雄联盟》,我可以再打几盘。

可在这场不能重来的秀里面呢?

或者,在这场秀外面呢?

在这场浸入式音乐秀里,每位观众都是自己的导演,更是玩家——他们要自行探索、自行调查、自行组合眼中的世界,依照脑海中对“双城之战”剧情的回忆,拼凑出场地中究竟在发生着什么。

我当然可以多买几次票,多看几次《双城之战》浸入式音乐秀,主动地用不同视角把一切看得了如指掌。可一旦出了这个大门,面对的就只剩未知。也许恐惧未知的错失,才是“FOMO”真正的来源。

而此时,我又要怎么办呢?

可能唯有“舍与得”吧。

我想,这才是Punchdrunk,这才是《双城之战》浸入式音乐秀,向我们真正传达的东西。

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