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习惯了“游戏黑话”的一代,还会好好说话吗?

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游戏,为我们创造了一个与现实世界既平行又独立的世界。

似乎从《黑神话:悟空》掀起全民狂欢开始,游戏正以前所未有的频率成为社交媒体的引爆点。无论是引发广泛讨论的“情感反诈模拟器”,还是源自三角洲的菜市场跑刀教程,谈论的焦点早已不再紧盯着建模精度或关卡设计,而总是不可避免地转向了更深层的社会议题。


(图/情感反诈模拟器)

当我们指着大洋彼岸谈论“斩杀线”,或者面对他人的愤怒与痛苦,下意识感叹“破防”时,游戏早已不再只是屏幕里的消遣,同时亦成为理解并重构现实的底层代码。

正如《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》一书所揭示的,游戏中的怪物并非天然的恐惧化身,而是从冷战思维到无处不在的消费主义共同孵化的产物。它们存在的意义,就是作为可识别、可量化的障碍被玩家击败,从而喂养我们的成就感。


《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》

作者: [捷克] 雅罗斯拉夫·斯维尔奇

出版社: 生活·读书·新知三联书店

出版年:2026-1

人类通过隐喻来组织世界,而今天,我们最熟悉的正是这套“打怪升级”的体系。

当这种“打怪式逻辑”进入现实,一切阻碍也就顺理成章地被视作待解决的“怪物”,因而BOSS成了许多叙事中的默认存在。它可能是资本、平台,也可能只是一个模糊的“上面”,并诱使人们相信,只要掌握了某种预设的机制,就能通过攻略和努力获得确定的回报。


(图/《我的世界大电影》)

而当这种游戏思维接管了现实表达,我们真的进入了一个更公平的乌托邦吗?

像理解游戏一样理解生活

如今,人们在发言前会本能地“先叠个甲”,或者习惯用“建模”评价容貌。而在评论区里随处可见的“又在虚空索敌”,则能在极短时间内完成对一场争论的定性与解构。

说的人不一定玩游戏,听的人也未必知道这些词的出处,但大家多少能心领神会。


(图/《头号玩家》)

从“破防”到“叠甲”,从“贴脸开大”到“版本答案”,这些原本属于游戏世界的黑话,如今正在以一种润物无声的方式,成为我们理解现实、表达情绪的日常工具。

近来,“斩杀线”一词的流行最为典型。在游戏中,斩杀线意味着对手血量降低到某个阈值,玩家可以实施一击必杀。而在现实的社会冲突中,人们谈论“斩杀线”,实际上是将复杂的因果简化为精准的数值临界点。它暗示着一种速胜主义的狂欢,而一切阻碍都只是等待被清空的进度条。


(图/百度百科)

更宏大的隐喻则体现在“地球Online”这个概念上。“地球Online”将现实生活视为一款超大型的多人在线角色扮演游戏。在这里,地球是开放地图,所有人类都是玩家,日常生活则是游戏任务。生活压力会让人喘不过气,但如果只是“地球Online”,那么失败也不过是副本重开。

这个过程并非一蹴而就的。根据《赛博词典》(game slang)整理,游戏黑话进入日常表达实际经历了四个阶段。


(图/赛博词典)

在街机时代,动作格斗游戏盛行,催生了许多以模拟动作声音或描述视觉冲击简短有力的黑话,比如“勾雷”。那是属于游戏厅的黄金时代,黑话成为游戏厅社交准入证,也鉴于那个年代社会对于电子游戏的认知,往往出了大门就无人谈论。

进入PC网游时代,虽然游戏黑话主要还局限在网吧和早期论坛,但“PK”一词的破圈却成了一个分水岭,它率先进入选秀节目和大众媒介。游戏黑话也随着公会管理、副本挑战等核心玩法的成熟而标准化和制度化。

手游时代则见证了生活与游戏的合体。移动互联网普及,付费文化兴起。“氪金”(付费)与“肝”(投入大量时间)不再仅仅是玩家状态的描述,更成了人们日常的自嘲。


(图/逃离鸭科夫)

在当下的泛娱乐时代,黑话全面破圈并反向影响主流文化。电竞赛事和主播成为黑话的重要发源地,“YYDS”“毒奶”这些梗往往源于某个高光或下饭操作的名场面解说。这时的游戏用语不仅被广泛用于描述现实遭遇,其中的情绪表达还被无限放大,用来消解现实的严肃性。

正如乔治·莱考夫和马克·约翰逊在《我们赖以生存的隐喻》中所指出的,隐喻不仅是语言现象,更是我们的认知框架。当人们不再觉得游戏是虚拟的,反而觉得现实比游戏更像游戏时。其实不知不觉中,我们已经开始像理解游戏一样理解生活。


《我们赖以生存的隐喻》

作者: [美]乔治·莱考夫 / [美]马克·约翰逊

出版社: 浙江大学出版社

出版年:2025-8

为什么是“游戏”?

现在游戏几乎没有进入门槛。

十年前,国内网络游戏用户不过三亿出头,如今这个数字已经接近七亿,几乎覆盖了大半网民。玩家不再是某个清晰可辨的圈层,而是一种高度重叠的身份。


(图/社交媒体)

随着电子游戏,尤其是在线多人游戏的爆发式增长,游戏不再只是“玩家”的事情,它渗透进解说、二创、弹幕,成为一种共同经验。一句黑话在直播间诞生,经过千万条弹幕的洗礼,迅速被创作者包装成带有戏谑色彩的解说,即便是旁观者,也能在特定语境下完成模仿。一如“破防”,当观众把这个词带到游戏之外,用来形容一场争论或某个公众人物的失态时,就不需要额外解释了。

游戏术语正是在这种高密度互动中被反复打磨,最终溢出屏幕。


(图/《刀剑神域》)

不过,把一切归因于人多显然也不足以解释为什么是游戏,而不是别的什么占领了日常表达。游戏黑话之所以出圈,很大程度上离不开锻造它们的极端原生家庭。

在瞬息万变的博弈中,交流往往发生在时间被极度压缩、风险高度集中的瞬间。——队友只剩一丝血,对面五人逼近,你只有两秒钟开麦。这时候不可能说“我觉得敌方血量已经到了可以用大招秒杀的程度”,你只能喊“开大!”


游戏《孤山独影》也被称为“鳌太线模拟器”。(图/《孤山独影》)

“贴脸”“斩杀线”“破防”“毒奶”……这些词汇诞生于成千上万次失败与成功的肉搏,往往自带极高的语义密度和生动的画面感,甚至还能精准填补日常表达留下的空白——比如“虚空索敌”,原本是远程标记敌人,如今常用来形容争论中凭空想象一个对手、自说自话地开战。四个字就能描述那种对着空气开炮的荒谬状态,换成正常说法得写一段小作文。

从更长的历史尺度看,游戏作为隐喻进入日常并不新鲜。象棋留下了“将军”“马后炮”,麻将贡献了“清一色”,只是近代电子游戏体系空前复杂,黑话数量随之激增,我们才更明显地感受到这股冲击。

况且和以前的流行语相比,这类词的生命力要强得多。“神马都是浮云”现在读来能让人尴尬得脚趾扣出三室一厅,“秒杀”却依然流行在各种日常中。

常被忽略的原因是,当下的社交媒体乃至我们的生存环境,正变得越来越像一个巨大的游戏界面。


(图/《头号玩家》)

我们之所以熟练地谈论“刷新率”和“叠甲”,是因为现代人的生存状态——KPI考核、算法推流、信用积分——本质上就是一种数字化生存。这与游戏的底层逻辑是如此契合,以至于我们用起这些词汇是这样顺手。

2024年初,一款名为《幻兽帕鲁》的游戏横扫全球,数千万玩家沉溺于虚拟世界中指挥怪物伐木、采矿。有人发现可以通过调节帕鲁的工作强度来压榨最大剩余价值时,那句著名的梗——“你不干,有的是帕鲁干”瞬间击中了职场中的“可替代焦虑”。


(图/《幻兽帕鲁》)

甚至当特朗普在威胁石油公司时放话“不干?我有25个人等着取代你们!”时,网友几乎是不假思索地在评论区狂刷“帕鲁梗”。游戏化的认知秩序之所以能入侵现实,是因为现实本身已经变得越来越像一座缺乏规则、无法预测的迷宫。

游戏在此刻提供的不单是解释世界的理由,同样是参与世界的方式。

斩杀那只BOSS之后

游戏隐喻渗透到当今社会,用趣味性包装了很多严肃残酷正经的内容,让更多人可以戏谑而非沉重的心态接受。


(图/小红书)

正是在这样的语境中,《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》提供了一个很有解释力的切口,作者指出,与神话或文学中的怪物不同,游戏怪物从一开始就被设定为可识别的、可计算的、可被击败的,否则游戏无法继续。

这种设计逻辑深刻影响了玩家对问题的理解方式。怪物不是需要被理解的存在,而是需要被处理的障碍。再难的敌人,只要血量数值在下降,就意味着努力没有白费。


(图/《塞尔达传说:旷野之息》)

这种“打怪式理解”延伸到现实中,便催生了广泛的“Boss化叙事”。公共讨论中,人们习惯性地寻找“最终Boss”,把复杂议题集中到某个可指认的对象身上,似乎只要击败了这个特定的人或机构,世界就会恢复和平。


(图/《武林外传》)

如若参照当下的国际现实,这种认知降维极大地降低了公众参与议题的门槛,但同时压缩了现实中的灰度与中间状态。在游戏的逻辑里,只有红名(敌)与绿名(友),这种非黑即白的对抗性叙事,正加速着公共讨论的极化与撕裂。

然而现实中绝大多数深刻的困境——比如气候危机、结构性不平等、代际分配——并不是可以通过“一击必杀”解决的怪物。

当舆论场熟练地运用“斩杀线”来形容那些在生存边缘挣扎的边缘人时,这种表达虽然在视觉上极具效率,但将生存危机简化为一道待清空的临界点,其实是在隐喻层面将他们“他者化”。


《破产姐妹》也被戏称为《斩杀线姐妹花》。(图/《破产姐妹》)

在现实的讨论中同样如此,没有人关注他们的处境,只是在用尽自己的生活经验去争论这条线是否存在,并指责意见相左的群体以偏概全,只希望能在论战中拿下一局,然后满意离去。

正如《打怪》一书所揭示的,在PvE(玩家vs环境)的范式里,所有的环境因素都是为了满足玩家的征服感,这种天然带有“胜负欲”和“结果导向”的隐喻不仅固化了敌我矛盾,更消解了协商与对话的可能性。

或许正是在这里,游戏语言的流行显露出更深层的含义。在一个反馈快于反思的世界里,用游戏谈论现实,并不显得突兀。

虽然“打怪”占据了游戏历史的主轴,但它绝非游戏的全部。在PvE范式之外,还存在着大量不以“击败”为目的的栖息地。

在《我的世界》的方块荒野中,世界不再是等待被清理的战场;在风靡社交圈的乙女游戏中,玩家追求的也不再是“斩杀”,这些游戏的存在提醒我们,游戏媒介本身具有一种极其宽广的包容力,它不仅能模拟战争,也能模拟创造、培育与爱。


(图/《我的世界大电影》)

电子游戏作为一种蓬勃发展的媒介,任何关于它的新视角都可能揭示出我们未曾察觉或遗忘的领域。正如《打怪》的最后章呼吁,游戏媒介完全有能力塑造不以“击败”为目的的怪物。真正的挑战在于,我们能否在现实中也找回那种“非敌对的他者性”。

用最戏谑的话,去拆解最严肃的处境,或许正是这一代人面对现实的方式。当世界看起来越来越像一款规则繁复、数值不透明、却又必须参与的游戏时,用游戏来谈论现实,已经像盐溶于水一样,成为我们理解彼此时,难以分离的底色。

这种全盘游戏化的认知接管,最终将我们引向了一个类似《平面国》的寓言。


《平面国》

作者: [英] 埃德温·A·艾勃特

出版社: 上海文化出版社

出版年:2020-8

那位体面的“正方形先生”曾有幸窥见三维世界的壮阔,然而当他回到二维的平面国,试图向同类传达关于“高度”与“立体”的真理时,却发现所有语言都失效了。

平面国的臣民只能理解“北”,而无法理解“上”。对他们而言,多出的那个维度不是奇迹,而是疯言乱语。现在的我们,正处于某种“平面化”进程中,此刻的游戏隐喻让我们掌握了最高效的词汇,却失去了描述高度的能力。

正如正方形先生在书的末尾所寄望的那样,我们在沉溺于游戏隐喻带来的掌控感时,应时刻警惕那个鲜活而复杂的真实世界,也正随之远去:

“立体人,你们是比作者更高级的物种

愿探索能拓宽你们的想象

并孕育出最少见、最卓越的美德——谦虚”

题图 | 《穿越火线》

运营 | 陈笑天

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