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GDC2026 | Simon zhu:当下游戏行业困境是周期性的,而非结构性

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"游戏作品要回应时代精神,进行自我表达,要做真正创新的体验"

2026年以后,游戏立项该如何做创新?

针对这个问题,一千个人有一千种答案。大多数人也许试图回顾过去,追逐当下热点,再小心地推演以后。Simon Zhu(朱原,前网易游戏全球投资与合作总裁)有不一样的看法,他觉得我们没法只通过历史的后视镜看到未来。品类创新来自幻想创新(Fantasy fulfillment),游戏作品要回应时代精神,进行自我表达,要做真正创新的体验。


在今年GDC西厅3006会场上,他分享了一场名为“最好的还在未来”的演讲。从自己的少时玩家经历讲到商业现实,再到玩家需求与创作者的理想,手把手讲了如何创新,狠狠地给所有人打了一剂强心针。


2016年在网易供职时, Simon曾将《我的世界》引入中国。后来,他牵头投资了陈星汉的thatgamecompany。《光遇》在中国市场年收入超过3亿美元。

像这样的履历可以拉出很长一串。因此,笔者相信今天这场关于商业和游戏理想的演讲,他能带来更多元的视角。正如他所说的:这场分享是他尽全力分享他的所见所闻所感,不仅是为了工作室的管理层和开发者,更好地思考未来创意立项的方向与变化;也是为了投资人和发行商高管,看到哪些领域仍存在值得投入的机遇。

当然,最重要的是玩家们能够对一切保持信心,继续支持游戏行业。

以下是Simon演讲全文,略经编辑:

感谢大家抽出这宝贵的一个小时给我。我本次演讲的标题是"游戏继续:为什么游戏行业最好的时代还在前面"。这是我写给游戏行业、写给开发者、写给玩家的一封个人情书。但话说回来,我们也必须面对现实:现在是游戏行业最艰难的时期之一。我会尽我所能地分享我看到的、听到的,以及我的思考——既是关于工作室负责人和开发者应该往什么方向走,也希望能给投资人和高管们提供一些投资方向上的参考。

同时,我也想借这个机会跟玩家们说一句:希望大家对我们所做的事情保有信心,继续支持我们。


自我介绍

我非常荣幸,有机会以投资人、董事会成员的身份服务于很多优秀的游戏公司和工作室——我甚至帮助联合创立了其中一些工作室,并为其中一些写下了他们第一张支票。

在过去10年里,我支持了超过100家游戏工作室或项目,涉及超过1万名游戏开发者。我所支持的公司每年合计创造数十亿美金的游戏营收。我为这些工作室感到无比自豪,他们做出了各自领域最优秀的游戏。


很多游戏都在各自的领域拿到了“年度最佳游戏”称号。更重要的是,这些游戏触动了数百万玩家。我自己也是被游戏塑造和触动的玩家之一。从三岁起,我就开始玩游戏了。

小时候家里没有游戏机,所以我总是去邻居家蹭玩。上小学时,父母每天给我3块钱的午餐费。我选择用这3块钱在网吧玩两个小时,我称之为"精神食粮"。

虽然我因此有幸每天能玩两个小时游戏,但大多数时候我手边是没有设备的。所以,我买了所有能买到的电脑游戏杂志和报纸,一遍一遍地反复读。靠着那些内容,我甚至能凭想象在脑子里模拟大多数游戏的画面。

每次在学校无聊的时候,我就开始在脑子里玩这些游戏。有意思的是:20、30年后,我用的还是这套技能——去听开发者的游戏概念提案。所以很多开发者发现,我很容易就能理解他们在做什么——我已经训练了30年了。

初中——这部分我没有放在PPT里——我在一所寄宿学校读书。每周都会翻墙跟同学去网吧打游戏。后来,我人生中最好的一些朋友,都是通过游戏认识的。

这就是为什么我对游戏行业、对很多游戏人心存感激。正是他们,塑造了今天的我。

大约12年前,我有了我的女儿Chloe。就是从那个时候,我开始认真思考孩子应该玩什么游戏。2016年前后,我把《我的世界》引入了中国,Chloe也从那时开始玩游戏。之后是《宝可梦GO》,还有《光·遇》,一路走来。亲眼看着女儿玩上了我参与过的游戏,对我来说意义非凡。

当下的困境是周期性的,而非结构性的

现在,咱们来谈谈商业现实。我不打算粉饰太平,我们现在的确遇到了麻烦。让我来简单概括并解释现在的情况:

疫情初期,整个行业新成立了300到400家游戏工作室或项目,但只拿到了部分资金——大概完整预算的20%。2022年之后,很多事情发生了变化——美联储加息,大科技公司把注意力转向AI导致资本整体转移,同时还有大量并购带来的连锁反应。我们现在看到的,就是当初那300到400家工作室集中出问题的后果。


这是解释当前状况最简单直接的方式。如果拉长历史来看,我们面对的是一场B2B流动性危机。B2C方面,我们是没问题的。看2025年的B2C营收数据,我们正在恢复。

历史上这样的起伏是有的。只要B2C保持强劲,B2B的恢复就只是时间问题——这是周期性的。因为我们都知道,未来几年高质量游戏市场会有一个真空期,存在明显的供给缺口。

这一点大家心里都清楚,所以现在这种过度反应根本没必要。归根结底,大家会回归常识的。现在发生的这一切不是结构性的问题。让我们回到基本面,回到常识。

游戏是常青且持续增长的

始终记住这一点:电子游戏是有史以来沉浸感最强、互动性最高、最易获取、也最经济实惠的娱乐媒介。只要这一点成立,电子游戏就永远在世界上占有一席之地。每一次有新设备或新计算平台出现,游戏行业都在壮大——而且会继续成为最重要的内容载体。

现在让我来分享为什么我相信游戏行业是常青且持续增长的。


这张图表是北美数据,但让我结合自己的亲身经历来说。我的父母不玩游戏,因为他们小时候没有接触过游戏。在我这一代,大约50%的人会玩游戏。在我女儿这一代,90%以上的人都在玩游戏。试想一下,仅仅是这种代际渗透率的扩张,就对这个行业的增长产生了多么深远的贡献。

一日是玩家,终身是玩家

我很喜欢这页,让我用我自己的方式来讲。


你出生之前就存在的东西是经典。在你青少年时期出现的东西是神一般的存在。35岁之后出现的,在你眼里全是垃圾。

这意味着每当我们看到年轻人热爱的东西、却完全看不懂时——只能说明我们老了。年轻人没有任何问题,只是我们老了。

但与此同时,这也代表着另一个商业机会。人们在35岁之后还是会倾向于迷恋自己年轻时喜欢的东西,且同时具备了更强的购买力。

这就是我们看待游戏未来的方式,不仅仅是某个区域性市场,而是全世界:一日是玩家,终身是玩家。

更多人玩游戏,永远是一件好事

更多的人玩游戏,永远是一件好事。为什么?

以《Roblox》为例,它培养了数亿年轻人学会如何玩游戏。这就是最好的训练场。小孩子们从小就学会了怎么玩游戏,为未来做好了准备。

我稍微梳理了一下,他们在这个过程中究竟学到了什么。

他们学会了3D操控——这对没玩过游戏的人来说很难上手。他们理解虚拟角色(Avatar)这个概念。他们理解虚拟资产。他们理解社交互动的逻辑。这些东西,他们从小就全学会了。这些是我小时候没有学到的东西。


有一件事我非常确定:随着他们年龄的增长,他们会想要变得更“酷”,想要与众不同。那个时候,他们就会从《Roblox》"毕业"——转向其他游戏。很多人毕业之后去了《堡垒之夜》。

我和《使命召唤》的开发者聊过。他们说当时非常担心《堡垒之夜》——但最终,《堡垒之夜》反而给他们送去了比以往更多的玩家。这就是玩家随着年龄的迁移路径。

创新来自于对幻想的实现

除了人口结构的变化和玩家群体的增长,我们还应该思考什么?让我们来谈谈创新。

大家一直在反复强调玩法创新。这非常重要,而且时时刻刻都在发生。每当有新玩法出现,就会有更多人被吸引进来开始玩游戏。

在我看来,大逃杀是过去10年全球范围内最大的文化现象之一。

但问题是,玩法创新从哪里来?大家都说很难。确实很难。我的分析是:它来自于对幻想的实现。

2017年初,我和布兰登·格林共进晚餐。我问了他一个问题:你为什么一次次地去做大逃杀?先是《武装突袭2》,然后《武装突袭3》,然后《H1Z1》,然后《绝地求生》。你为什么一直在做这件事?

他的回答让我印象很深。他说他是日本电影《大逃杀》的超级粉丝,之前还当过兵。所以说到底,他只是想用游戏去重现他对那部电影的幻想和热情。


结合自己当兵的经历,他用《武装突袭2》和《武装突袭3》作为起点,去重现那个幻想。无关乎100个人、50个人还是25个人——那只是执行层面的事。无关乎毒圈,无关乎任何具体设定。核心就是"只有一个人能站到最后"这个幻想。

第二个例子是《远古防线》——也就是《DotA》。《魔兽争霸III》是第一款将英雄概念引入主流RTS圈子的游戏。各路MOD作者做了各种模式,最终诞生了《DotA》这个伟大的游戏。它从来不是关于五个玩家在三条线上作战,也不是关于装备升级。它的核心是幻想的实现:以英雄的身份去战斗。


"但这还是太难了。我该怎么办?"现在让我们来说另一款游戏:《霍格沃茨之遗》。它同样是幻想的实现——成为一个真正的巫师——但没有太多玩法创新,却依然能在上市第一年卖出2000万份。

过去10年,PC和主机玩家一直没有一个真实、有沉浸感的巫师体验。但这个游戏做到了,而且做得很好。


"但我没有IP授权。我该怎么办?"让我们再进一步看。

这些卖座的电影和游戏,共享的是同一种核心幻想。它们之间并没有共用IP。但如果你深入看,会发现是同样的幻想,同样的元素。

"竞争这么激烈,我们怎么办?"好消息是,刚才那张幻灯片只是电影中的动作类型。电影行业有太多我们可以从中汲取灵感的类型。


我不是说我们应该去追逐或抄袭最大的电影幻想。有很多很棒的小众幻想——只要你忠于真实的自己,你就完全可以去做。关键在于为世界带来新体验,在于你能往人性的深处走多远。

在我们游戏行业,只要你足够真实、足够有深度——哪怕只有1%的人感到有共鸣,这个群体也足以支撑起一个非常成功的系列。

这就是为什么游戏从来不在于做多大。而在于你挖多深,你有多诚实和真实。

让我们再进一步,跳出既有类型来聊聊受众。


这张幻灯片是经陈星汉授权使用的。这是他大约12年前在GDC上分享《风之旅人》时用的幻灯片。12年后再看,依然是真理。99%的游戏幻想都是围绕年轻男性的。好消息是,在过去12年里,面向女性玩家和家庭的游戏取得了很多成功。这正是他的观点。游戏讲的就是新体验。

你无法通过后视镜来照见未来。

创作者呼应时代的鼓点

现在让我们进一步跳出人口结构,来谈谈未来。这是我最喜欢的观点之一。

无论在哪个行业的创作者,在创作时都需要呼应我们所处时代的鼓点。

我最喜欢举的例子之一是《星球大战》和《星际迷航》。我是个铁杆科幻迷。它们都很伟大,但如果没有阿波罗计划,它们不会达到这样的文化共鸣高度。因为阿波罗计划激励了整整一代人去仰望宇宙。


那现在呢?我们处在一个技术突破、创新浪潮、深刻变革层出不穷的时代。让我举几个例子。

想想新冠疫情。想想疫情初期,有多少年轻一代的孩子因为上网课,第一次有了iPad和iPhone。这意味着什么?历史上从未有过哪一代人,能在那么小的年纪就接触到这些数字设备。他们还经历了两年的社交隔离。这对他们的心理会产生什么长期影响?很可能他们看世界的方式和我们这一代截然不同。

再说说AI。

此刻,我们身处湾区,我能感受到空气中弥漫着巨大的FOMO(害怕错过)情绪。作为普通人——而非AI科学家——我们的角色是什么?我们应该如何看待这一切?

我们需要像游戏这样的媒介去讲述这些,给人们提供一些视角和答案。

回顾过去所有的AI题材故事和电影,无非就是两个老套路:AI奴役我们,或者我们奴役AI。从来没有人探索过平等关系这个可能性。现在我们可能正在迈入AGI时代——是不是应该认真讨论一下:各种可能的未来场景,还有我们和AI究竟应该是什么关系?

我经常问人们这样一个问题:想象一下,如果明天外星人把我们所有的iPhone都带走了——我们该怎么生活。

机会多的是。世界正在改变,我们需要在游戏这样的媒介中讨论正在发生的事情。这给了你很多机会去创新,去做出真正有影响力的东西。

做一款独一无二的游戏

我想跟所有工作室负责人、发行商高管和投资人说:如果你在做一款独一无二的游戏,你根本不需要花大量的钱在买量上——就像《我的世界》,就像《光·遇》。这是我的亲身经历。


如果你做的是1000款雷同游戏中的一款,你可能要把几乎所有营收都再投入买量。创新很难,真的很难。但综合考量下来,这是整个行业里最安全、风险最低的做法。这也是我的亲身经历。

接下来,让我来聊聊人——那些创新背后的人。创新从哪里来?它来自创作者的自我表达。

我有幸有一天问了宫崎英高一个问题:你是怎么走进游戏行业的?

他讲了一个很精彩的故事。他说那时候他在甲骨文做销售。有一天,他玩了上田文人的《ICO》,爱不释手,第二天就辞职了,开始做游戏。

当然,那时候他什么都不是。即使有机会做了第一款游戏,从商业角度来说也谈不上成功——第一年卖出了不到20万份。

但经过10多年的努力——从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》——他打造的系列已经成为整个行业最大、最优秀的系列之一。

还有《光·遇》——同样——数亿玩家,超过数亿的营收。

大逃杀我已经讲过了。

所以你可以看到这些人身上的共同点。你可以是个销售,可以是个学生,可以是个正在服役的军人。但你必须真实,必须忠于自我,必须往深处走。而且从小众到主流,大约需要10年的时间。

游戏是写给玩家和世界的情书

接下来,我想谈谈游戏如何是创作者写给玩家和世界的情书。

这是一位叫做Sophia的玩家写的感谢信,她讲述了自己在经历家庭变故时玩《风之旅人》的亲身经历。


YouTube上有陈星汉和Sophia分享这个故事的视频——我强烈推荐大家去看。

为什么这个故事重要?Sophia的父亲深爱着她。但很不幸,他去世了。Sophia在《风之旅人》里找到了一些有意义的东西,让她更深刻地理解了父亲的爱以及死亡这个课题。她给陈星汉写了一封信,于是这份爱被传递到了开发团队。这份感动成了新的灵感,启发开发团队做出了《光·遇》:把这份情感的力量传递给了数以百万计的玩家。

这就是我们做这一切的意义所在。

陈星汉用他自己的方式,写了一封给玩家和世界的情书。

两种游戏

当你走到生命的尽头回望,游戏分为两种。一种:你会后悔花在其上面的时间。另一种:你觉得构成了你生命中最美好的部分,你希望还能拥有更多。


这很重要。越来越多的人加入我们,去做那种能成为人们生命中最美好回忆的游戏。

我一直相信,我们还没有真正进入主流。

当人们谈起作家、歌手、电影导演,总是抱有很深的敬意。你知道陈星汉跟我说过什么吗?大约13年前,他有一个愿景:通过他的作品,通过所有人的努力,有一天——当人们知道你是一个游戏开发者——他们看你的眼光,会跟看一位伟大电影导演一样。

我相信这一天终会到来。但这需要所有人共同努力。

尊重玩家的时间和金钱

始终记住,我们应该对那些花时间、花钱来玩我们游戏的玩家心存感恩。始终记住,玩家想要的是最好的娱乐体验。不是宣传,不是别的什么。认真对待这一点,尊重这一点。

看看近年来的成功案例,我总是看到同一件事:给玩家他们想要的。很简单,这都是常识。

在我10年评估1000个游戏pitch的过程中,我也听过有人说"这是某款游戏更好的版本",或者"这是某某游戏的plus版"。我的态度是:如果你没有真正的新想法,就不要做。


世界不需要另一个"某某",也不需要"更好版本的某某"。如果你有一个独一无二的、世界从未有过的体验——你就没有竞争对手。玩家会非常宽容,给你时间把事情做对。

我见过很多伟大的游戏,都有一个非常朴素的开端。但正因为它们太独特,玩家找不到真正的替代品——所以他们给了开发团队时间和机会把它做好。

创新来自于创造者的自我表达。它不来自于比对历史数据。

有些人说:"这款游戏很大,这个类型很大——我们也来做。"对不起,你走进的是一片红海竞争。

它也不来自于自上而下的行政命令。

当然,它也不来自FOMO。

它来自于坚守真我,保持真实——自我表达与坚持。

总结与收尾

现在我快到演讲的结尾了。


预测三天后、三个月后、三个季度后、甚至三年后会发生什么,是极其困难的。

但预测10年、20年后什么是不变的、不可避免的则相对容易得多。这就是我看待未来的方式。

电子游戏有一个不可避免的、常青的、持续增长的未来。

代际在扩张——现在这一代年轻人,20年后就是核心玩家群体。

创新和自我表达会持续发生——这一直都在发生。

我没有过多谈及新兴市场,但大家都知道它们在那里。

所以,永远不要因为今年市场涨跌了2%而恐慌。那都是噪声,不是信号。

正如我在开始时所说——因为它的经济性、可及性、沉浸感和互动性——我们行业的定位是如此独特。最好的时代,还在前面。

谢谢大家。


‍‍

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