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填字游戏变迁:从《Wordle》到《这是谐音梗》丨游戏论

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2025年12月底,一款靠猜作者脑洞的抽象程度的游戏《这是谐音梗》悄然登上steam。在1个月时间里,游戏热度就远超出品方的想象,无论是B站、小红书还是抖音都接连出现播放破5百万的视频,并且快速成为2026年第一款现象级超休闲游戏(hyper-casual games)。据我统计,B站有关《这是谐音梗》的视频切片总播放量已经超过6千万,至少有20%的虚拟主播在这段时间里亦直播过该游戏。虽然这款游戏里只有200道左右题目,但抽象程度足以让几年前的李诞高呼“谐音梗是要扣钱的”。

《这是谐音梗》的玩法很简单,配图为上下两张,上图以“这是___”句式开启,下图给出另一张建立在该图逻辑上的新图,玩家需要通过猜测并依据拼音和汉语的颜色提示进行推理,绿色表示全都正确,橙色表示位置不对,而灰色表示不存在。该游戏总共有8次机会。为了降低游戏难度,出品方还额外给出很多能逐步靠近正确答案的提示。

由于游戏的持续火爆,并且本身就是非常符合传播学规律的预埋梗基因,“这是____”句式也快速成为2026年1月最出圈的网络梗之一,并被收录进梗百科。猜中正确答案当然需要大开脑洞,但只要理解了这套“语音-语义-图像”所形成的错位谐音梗(homophone pun,意为同音双关语)逻辑,就能很容易进入到互联网里成为病毒式传播的一环。

《这是谐音梗》还带来了与2022年《羊了个羊》相似的思考强度。它虽然没有《羊了个羊》那样的算法难度,却还是同样拥有快感算法层面的欣快感:“玩家不是为了精妙的游戏设计、适当的难度曲线、休闲的娱乐体验来追逐游戏,在这里,玩《羊了个羊》的欲望涉及拉康所说的那种通过痛苦享乐的快感(jouissance)”。

不过在《这是谐音梗》里,痛苦的生发机制并不是来自闯关,而是来自从图像到语义的符号界秩序的暂时崩溃,并由此带来最初的挫败感,让玩家放弃常规猜词逻辑,转而投入谐音另类符号系统的瞬间。它所带来的悬停心流过程可以被绘制为“遭遇猜字谜题(符号界生效)→尝试逻辑失败(符号界失效)→启用谐音规则(符号界逾越)→顿悟并验证(痛苦转化快感)”这一拉康式的游戏体验。

而那被保留的符号界秩序,就是《这是谐音梗》里看似不会被启用的猜词/颜色反馈的纠错机制,它的起源是另一个2020年开始流行的游戏《Wordle》,后经《汉兜》的改造成为当下采用的游戏方式。

《这是谐音梗》的游戏截图

本文想表达的不止于此,谐音几乎贯穿了人类理解自我语言的历史。人们习惯谐音,不只在这个游戏里,它在网络世代是网络文化的主要表现形式,它在民俗文化里则是祝寿图像的重要组成肌理,在语言美学里更是德里达研究记忆技术(mnemotechnics)的钥匙——《这是谐音梗》的梗图作者“画点冷笑画”的名称,就昭示了谐音是如何从民俗文化逐渐成为网络文化的一部分。

更进一步的,谐音与填字游戏有相当强的亲缘性,它在输入法中一直存在,并且作为中文输入法的介质影响着网络时代QWERTY键盘的庞大汉字使用者;打字机技术的出现,将日常对话中的语音在机械书写中固定下来。于是书写-打字机-键盘-输入法这一媒介的转变,让填字游戏也随之出现跨文化转向的变迁。

一、谐音/形似作为拼写介质:从《汉兜》到《词影》

从游戏机制来看,《这是谐音梗》的填字纠错模式并非原创,而是来自中文猜词游戏《汉兜》(官网:https://handle.antfu.me/)。开发者Anthony Fu是在另一款英语猜字游戏《Wordle》的基础上进行改造,在保留了上述所述规则的同时,将字数控制为四字成语,并将猜词机会增加到10次。

笔者于2026年2月7日玩《汉兜》的游戏记录

该游戏在2022年时曾引发一波汉语使用地区的游戏热潮,驱动Anthony真正做出“类Wordle”填字游戏的,正是一张梗图,该图里“有人把Wordle界面下方的英文键盘换成了一个排列着密密麻麻汉字的格子,上方写着5个灰色汉字万事开头难,不论在游戏还是现实里,现在的中文显然不是这样输入的”。

图片作者:JinGen Lim

这张梗图虽然对中文使用地区的人们来说非常抽象,但确实揭示了一个本质问题,那也是中文语言学专家墨磊宁(Thomas S. Mullaney)一直在研究的“中文打字机”命题。

汉字在打字机/键盘这一媒介下是如何被输入的?是每个字单独成为一个格子被填写吗?还是有一套拼写方式进行转译呢?在墨磊宁看来,中国文字理解的三个维度缺一不可,它们分别是音、义、形三个要素。更进一步说,如果我们要把中文字按照一定规则进行排序,那应该是笔画,“拼音并不是中文字母,是为满足种种需要而对拉丁字母的借用”。这在2008年北京奥运会各国代表团入场顺序的时候,就是按照“中文名里第一个字和第二个字的笔画数”进行排列的。

但是当我们从打字机时代直接跨越到计算机时代后,中文打字似乎只剩下“音”的按键:

“中国的计算机与美国的看起来一模一样,就连QWERTY键盘也是一样的……在字母文字世界,QWERTY键盘是在所打即所得的框架下运作的,这在世界大部分计算机领域里都是一个毋庸赘言的假定……QWERTY键盘在中国是在输入的语境下被使用的,这是一种构成了20世纪50年代至今中文计算机和中文信息处理的基础的人机交互形式……不论用户用何种软件操作,他都在不断地参与这个识别-候选-确认的重复性过程。因此,文本输入的基本传导属性在中文计算机中从未被掩盖。”

也就是说,谐音在中文打字机命题里,其实并不是如同梗一样的幽默存在,而是作为一个必然的唤起物(evocative object)而存在。

当我们在拼写汉语时,会不自觉地先敲下没有音调的词语(无论市面上哪种主流输入法都不会在第一顺位显示音调),然后通过词语联想方式,在庞大的汉字圈(kanji sphere)中选择合适的谐音词与之匹配象形文字。在1937年的英语拼写圈中,把这一拼写过程以一个偏向诋毁的词进行形容,即攫啄(hunts and pecks)来形容。

猜词当然是困难的,填字纠错机制本身就是对汉字拉丁字母化的复写。由于《汉兜》没有任何图像提示,所以首次猜词的目标是最大化信息获取,那么四字成语“中华梦想”‌(zhōng huá mèng xiǎng)与游戏参考词武运昌隆(‌wǔ yùn chāng lóng‌)几乎就是开局必选词,它们拥有四声齐全、并且含卷舌音、后鼻音等高频声母与常见韵母组合,能在最快容错里得到成语检验结果。但这并不能让我们更好更准确地找到成语答案,而是在尽可能覆盖选项。

倘若我们没有QWERTY键盘打字机,中文拼写又当如何进行?从相似角度来看,驱使Anthony做出《汉兜》游戏的梗图其实并没有错,《中文打字机》的英文书封面“双鸽中文打字机”就是如此模样。

《中文打字机》的英文书《theChinesetypewriter》的封面图双鸽中文打字机

那么,中文填字何以成,墨磊宁认为有三种方式,分别是常用字(common usage)、拼合(combinatorialism)与代码(surrogacy)。其中从字形出发去解释中文的,就是拼合,这种方式是将中文视为一种准字母文字(quasialphabetic script)的假设。该思路是让偏旁部首(radicals and primitives)而非汉字本身作为汉字的存在论基础,这样“可以使整个中文活字的数量缩减到原来的1/40,从数万个缩减到2000个”。用这一思路进行中文拼写的代表人物就是汉学家包铁(Pauthier),在1838年他发表了《道德经》第一版法文译本。而常用字和代码,共同组成了AI语境下的中文对话。

但部首会带来另一个问题,那就是在汉字的组合位置和大小上的差异非常多变。后来刻印师和字体设计师李格昂(Marcellin Legrand)加入这一解谜,他们认为核心难题就在于“如何在不改变符号结构的情况下,用尽可能少的元素来呈现造型多样的中国文字”。但这个方案的问题就在于,与中国传统以来“被视为汉字的基本构字元素”的习惯不符,我们是笔画而非部首。

在他们的拼字类目里,将其划分为2种,一是可拆分汉字,二是不可拆分汉字。即要么作为汉字字体的部件,要么作为完整汉字出现。但是何以成为标准呢?汉字不是可以被完全拆分的,它们被不停分解和再拼合,就会将汉字变得松散而机械。拼合汉字虽然现在使用者已经习惯在网络上见到它们,但那是因为一则微软雅黑字体已经成为专为屏幕显示优化的无衬线字体,也是现代网页设计的首选字体之一。

另一款中文填字游戏《词影》(https://cy.surprising.studio/)则采用了这种拼合(combinatorialism)思路,游戏制作者是知乎答主qscqesze。该游戏的基本规则并没有太多变化,依然是:①答案一定是一个四字成语,至多有6次机会进行猜测;②正确的笔画将会标注为绿色,笔画相似的将会标注为黑色或灰色,其颜色深浅根据其相似程度而定;③完全正确将会标记为绿底。

它所采纳的字体依然还是常见的公文衬线字体[仿宋_GB2312],但它将玩家输入的中文与正确答案进行叠加,按照笔画相似程度进行颜色深浅投影。而这种通过不断投影寻找答案的方式从图书馆学角度来看,虽然不是作为输入的打字机问题,却是作为输出的印刷术问题,也是中文笔体学(graphology)问题,层层叠加的词影仿佛乱码,又如同幽灵一般,让中文从被困的QWERTY键盘中不断突围。

笔者于2026年2月7日玩《词影》的游戏记录

在中国现代图书馆学领域的先驱杜定友看来,“书写系统的最佳组织方式就是,不再把它视为一种书写系统,而视为一种与意义紧密相关的紧密客体”。这不仅是《词影》在游戏过程中以显影方式不断叠加汉字明晰度,并让玩家最后得以猜中的游戏机制,同时也是幼童学习书写的过程里必然会遇到的问题。

当人们在书写汉字时,并不会优先采用拼写谐音的方式进行(虽然这是键盘输入的必备过程),而是会用类似建筑学分类法,即辑形法(pattern-finding naiveté),这也是林语堂创造明快打字机的底层逻辑,而它会带来的就是形似字(Graphetic allography‌ ‌)结构,而《词影》就是形似字的典型。

《词影》的游戏开发者在接受采访时也是按照一逻辑回溯了形似字图像生成的过程:

“为了使得游戏的匹配算法更加贴切,我们对图像识别中的生成模型做了一些研究。先用了VAE模型对其笔画之间做了一些插值,去探讨了两个笔画之间的相似度,其最上面和最下面都是真实的笔画,而中间的是模型生成的中间笔画。依靠这种神奇的匹配算法,我们努力让词影有横看成岭侧成峰的感觉。”

二、语词的修辞学:从《Wordle》到《柏拉图的药》

当然,如果我们要追溯这类填字游戏的来源,那就是《Wordle》,《汉兜》自己的网址简介也是“汉字Wordle”。

《Wordle》(网址:nytimes.com/games/Wordle/index.html)诞生于2021年,是程序员Josh Wardle为自己伴侣制作的填字游戏。

笔者于2026年2月14日玩《Wordle》的游戏记录

游戏的基本规则只有一句话“get 6 chances to guess a 5-letter word”,当然必须填写存在的英文单词,与中文填字游戏所不同的就在于此,中文可以每个字单独填写。

这一规则当然不是Wordle首创。据触乐网考证,最早的类似填字游戏可以追溯到一个多世纪以前。1955年比较出名的双人游玩的填字游戏《jotto》“除了使用纸笔作为载体以外,规则已经与《Wordle》非常相似”。

该游戏除了自带病毒式传播路径以外,还有当年12月新增的分享遮罩模式加速了全球流行,几乎可以说这个小功能就完全逆转了游戏破圈速度,“2021年10月上线,1个月内只有90个人玩过;而2022年1月,玩家暴增到30万,后续更是超过200万”,并且成为推特发布的“2022年第一季度十大话题度游戏”榜单第二,超越当时的《艾尔登法环》《Apex》等作品。

最后《Wordle》被《纽约时报》以数百万美元的价格收购,成为网站内置小游戏(并为其增加了至少5%的订阅转化),重新回归到纸媒填字游戏(Crossword Puzzle)的年代潮流中。同样也是在2022年,不久后澎湃新闻推出了属于自己的“澎湃填字”(网址:https://game.thepaper.cn/crossword/),目前是国内影响力最大的新闻媒体填字游戏,时至今日依然在每日更新。

填字游戏也一直就与纸媒密切相关。1913年12月21日,由亚瑟·威恩(Arthur Wynne)设计的世界上第一个填字游戏就在《纽约世界报》发表。1942年2月15日,《纽约时报》的第一个填字游戏发布了。并在1950年9月11日成立了填字游戏专栏,并且依靠该游戏实现了订阅数翻倍的成绩。《纽约时报》的填字游戏也被很多新闻界人士视为“此类游戏的最高殿堂”。

《汉兜》《词影》《澎湃填字》以及《这是谐音梗》的界面或许更像纸媒上的填字游戏,当问题出现就是亟待填写的空格。但《Wordle》则完全不同,玩家点开游戏界面的时候,能非常明显地感觉到,这就是一个模拟打字机/键盘的英文界面。

尼采就曾说过,“我们的书写工具也参与了我们的思维过程”。当时(1881年)尼采已经有明显的眼疾,无法用正常的打字机。后来马灵·汉森发明的书写球(skrivekugle)让尼采这类半盲的作者能用自动的笔记重新掌握打字技术,并且真正实现了表达方式的转变:“他的风格从长篇大论变成格言警句,从哲学思考变成一语双关,从善于辞令到电报式的短小精悍。这就是那句我们的书写工具参与思维过程的真正含义”。

当一种书写工具以再度显影出现,玩家在《Wordle》里通过虚拟键盘不断选择字母确定单词的方式,使其回到更古早的书写工具(打字机),就成为这一游戏界面的影像,只不过生活在网络世代的人们,已经习惯将一切立体物质光滑化到视觉平面中,以至于早已忘却无论是实体键盘还是打字机,都有凹凸不平的按键(key):

按钮、滑盖/翻盖、摇杆、手柄、发条/旋钮,以及它们的集大成大红按钮(the big red button),都需要对实体进行机械操作,这些形成的物理触感是一个对物质世界的身体信号,是赛博朋克触觉中心主义最后的抵抗——此后电子操控全面取代了机械结构,视觉中心主义终于在网络世代占据了全面胜利。

在《Wordle》里,触觉中心主义并没有完全销声匿迹。玩家不能采用输入法,而是必须在虚拟打字机中选择单词的行为,就是对触觉感的重现。它在潜意识中复现了中文打字机的输入动线:“由于厌倦了在字盘上检字—将检字杆移过去—完成压印动作—检索下一个汉字这种低效的重复性步骤,熟练的中文打字员迫切希望能够提高对即时未来(instantly immediate future)即下个汉字的敏感度”。

这或许也是JoshWardle留下的一种彩蛋。因为他曾在2015年以网名powerlanguage于Reddit发起了一个名为The Button的大型社会实验:“一个不断从60秒开始倒数的数字,旁边一个醒目的按钮。每当有人按下按钮,倒计时就会重置回60秒。最关键的是,只有活动开始前注册的用户有机会参与,每个用户只有一次机会按下按钮”。这一活动后来因为按钮时间的不同分为各种颜色的流派,并且掀起大型网络“阴谋论玩梗”活动,就是后话了。

当然《Wordle》里的伪触觉体验并非只有选择单词这一处,英文字母是不能随意输入的,必须要能顺利拼写为单词才可以。当拼写出的字母无法组成单词,就会被游戏宣告另一种层面的失败。于是在输错单词时,空白输入框就会产生轻微的颤抖,并快速闪现一行字“not in word list”(不在单词库内)。而在中文猜词游戏中则不会出现类似的规则。毕竟中文的谐音现象远超英文:

“从语言学角度看,汉语,特别是普通话,是一种音节结构相对简单、同音字词极多的语言。汉语的音节数量有限,大约只有1200多个(考虑声调后)。然而,汉字的数量却高达数万。这就导致了大量同音不同形、不同义的字词存在,为谐音的产生提供了得天独厚的土壤。相比之下,许多印欧语系的语言,单词由多个音节构成,语音组合更复杂,完全同音的词汇相对较少,因此玩谐音梗的空间也相对有限。”

但也正是因为这一规则,让看似随机的单词猜题变成了数学推演。后续《Wordle》很快被数学大神攻克,他们采用信息熵的方式计算12972个题库单词中的出现频率(以及2315个答案单词),并且根据计算结构形成数据集,最后得到crane作为最佳开局词,并且将成绩定格到3.138(平均猜测次数)逼近了理论极限。从此《Wordle》的游戏性也逐渐让位于预测文本(predictive text)的机械性。

当然,必须以存在的5字单词作为题库,以及2315个可能不重复的答案让游戏内的谐音无法发挥作用。但该游戏的命名本身就是谐音的组合。或者说从拉丁语系来看,是谐音与形近字的组合。

Wordle是程序员Wardle的形近字,同时又是词语Word的谐音字,当然中文猜词游戏《汉兜》也按照这一规则进行谐音改造。而这一改造本身并非空穴来风,可以说德里达的《柏拉图的药》自始至终都是采用谐音/形似的修辞风格填字游戏思路,完成了对柏拉图的另类解读。他借用“Pharmaceia(泉妖)- Pharmakon(药)- Pharmakeus(魔术师)-Pharmakos(替罪羊)”之间的形似逻辑,完成了《菲德罗篇》的再阐释:

“这些词除了表音的相似,实在很难想象它们具有实质的联系……当它专执于文本中的比喻或其他边缘性特征时,它们是导向真正重要之物的线索……从药(Pharmakon)到魔术师(Pharmakeus)是如何联系起来的?实际上,德里达并不想建立它们之间的内在联系,这种联系依然是随意的、想象性的和隐喻式的……这不只是魔术师在声音外形上与替罪羊(pharmakos)有什么关系,主要是基于内与外的变异法则来展开……文字是不可能被驱逐的和贬抑的,文本中的文字有能力构成自我延异的游戏。”

经由谐音梗贯穿逻辑生发的文章,我也曾在澎湃新闻·思想市场中用三篇不同风格的文章进行过展演,它们分别是《身体坠落在隙/罅中:<坠落的/审判>的审判》《<沙丘2>中的斯蒂格勒之眼:药理学的科幻书写》和《游戏论|<刺猬索尼克3>:在影游场域中跑酷的三条路径》。

无论是《这是谐音梗》还是《柏拉图的药》,都是AI所无法触及的想象空间,因为它是以预测文本推断无论是下一个单词,还是下一个指令,并且力求找到最可能出现的结论。但谐音梗解构了以逻各斯主义父系思维的子女之铭刻(the filial inscription),它们以“最为自由的形式”极其自然地通过文学联想和隐喻完成了对AI的逃逸。

余论:当谐音梗成为AI识别器

在本文写作过程中,我还发现了一个有趣的新闻。它登上2月12日前后AI区热搜,即“洗车应该走路还是开车”让AI频繁“翻车”,这当然不是谐音,而是一语多义。于是我尝试着《这是谐音梗》的问题向AI提出,那些人类名为脑筋急转弯的音义转换,在AI看来却理解起来非常困难。这就是谐音及其背后的人类世代传递的后种系发生记忆(epiphylogenetic memory),它们反而成为另一个理解AI的独特视角,那就是AI识别器。

其实如果要从书写发展史的角度来看,AI的本质似乎就是打字命题。墨磊宁认为,现代中文信息的两大支柱就是输入法和预测文本,这又何尝不是AI技术发展的两大支柱:“我们在数字时代里如此熟悉的一种技术竟然有着如此深厚的根源:中文的预测文本技术是在计算机时代来临之前,在机械式中文打字机的背景下发明、推广和完善的”。

在《这是谐音梗》中,这些经由各种谐音、形似、图形和转喻的各种表达加密后形成的自然语言簇(natural-language clusters),将汉字之间的邻接性与关联性以一种看似戏谑的方式重新黏着,由此形成的猜词游戏。这些填字游戏在中国民俗艺术祝寿图像的意象构成系统里,就是经由谐音将动物与祥瑞进行延异的多重文化寓意风格。

如果说基特勒的论断“在人工智能面前,媒体的所有魔力都已消失,回归基础。数位将看似连续的光学媒介和实际上连贯的声学媒介简化为字母,又把字母简化为数字”,在其他领域几乎可以宣告AI一路高歌猛进,尤其是近期GLM-5、Seedance 2.0、豆包大模型2.0等AI的更新,以及B站AI创作大赛的代表作《牌子》都在佐证这一命题。

但最后我们发现,填字游戏的代表《这是谐音梗》与知乎科技上线的[AI请接招](即大模型翻车题目大赏)却从另一个层面重新夺回了对人工智能的主动权——真实的关系本质上就是无法攫啄(hunts and pecks)的游牧-逃逸的修辞关系;而AI赖以生存的逻辑关系,其实只是一种梦想、一种人为的叙事、一种隐喻的隐喻。

参考文献:

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[18] ML编辑部.台湾人的谐音梗已经next level了[OL].摩登语言学:https://mp.weixin.qq.com/s/6T7ftthQABF9P4WuNmoyLQ

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[21] 该热搜停留时间为2026年2月10-12日。详见都市快报.“我想去洗车,AI建议我不要开车过去,而是走过去……”豆包、DeepSeek、元宝、千问等集体翻车,为什么AI那么强大了还会犯些低级错误?[OL].都市快报:https://mp.weixin.qq.com/s/LHgYQ0zpK8SiCpmaDUEB5w

[22] [美]墨磊宁.中文打字机:一个世纪的汉字突围史[M].张朋亮译.桂林:广西师范大学出版社,2023.1:p366.

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