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腾讯的二次元新拼图,为何会是一款卡牌游戏?

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文 | 游戏茶馆

早些年,腾讯在二游赛道上的自研与投资成果几经浮沉,踩过一些坑,也做出来了一些玩家们至今念念不忘的优秀产品,如果说把这些产品做做归纳,以更加宏观的视角审视,就会发现那段历史,其实代表着腾讯下场二次元,尚处探索期的“1.0时代”。

而近两年,在出清、淘洗过不少产品和团队后,腾讯似乎找准了自己走二次元的路子:入股库洛;陆续吸收萨罗斯工作室获得两个二次元项目《命运板机》《归环》储备;自研方面,有V圈联动产品《虚环》和飞驰蛤蜊的《追逐卡蕾多》,IP改编产品,有魔方《异人之下》;在运营代理产品《胜利女神:新的希望》也取得了不错的成绩。

种种动作串联,勾勒出了腾讯的二次元“2.0”的策略,即,其不再押注单一方向,而是自研代理协同,以搭建一条有足够梯度的产品线,而且,一个显著特征是,腾讯显然想要发一些“不太一样”的二游。

与V圈绑定的《虚环》可以说前无古人;萨罗斯两款产品一款聚焦射击,有大DAU潜质、一款尝试融入CRPG做创新;《异人之下》将传统格斗游戏做成3D非卷轴式;代理的《胜利女神:新的希望》,也具备着独一份的背身射击AFK玩法+金亨泰的美术。

每一个,都和市面上已有的二游产品在玩法、美术等不同维度有所区隔。

而最近,这一策略布局,或许马上就要再落一子。

3月11日,腾讯代理、由Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发的二游《卡厄思梦境》正式开启了付费二测。


五个多月前,这款产品曾完成了国内第一次测试,海外也公测已久,虽然早期由于一些体验维度的问题,引发了海外玩家的些许争议,但从营收表现来看,游戏榜单热度不错,上线首月即取得402亿韩元约2亿人民币营收、获得Sensor Tower APAC“2025最佳二次元游戏”奖项等成绩,同样证明其具备着足够的市场竞争力。


海外公测后一系列优化调整,也让《卡厄思梦境》的外服口碑日渐回暖,进入了运营平稳期。

不过,即便国际服跑出了不错的数据,相信还是有不少读者会有些困惑,腾讯究竟为何会挑中《卡厄思梦境》?这款游戏在当下白热化的国内二游市场中,又靠什么去争取用户?更进一步说,在腾讯的二次元“2.0”时代,它将扮演怎样一个角色?

01

我必须要先指出的是,《卡厄思梦境》在国内的关注度其实不低,这次二测开启后,游戏迅速登顶B站新游预约榜,TapTap的预约榜单也位于前列。



一些宣发物料,比如PV下,不少新老玩都乐此不疲地配合着官方玩梗。



值得一提的是,这次二测,官方特意组建了玩家QQ群,搜索后就可以发现,它们基本都是千人大群,至少我本人加入时,已被划拨至15群了。由此倒推,就可以大致知晓二测的资格发放量有多恐怖,相对应的、申请此次二测玩家规模之庞大也可见一斑,还未开服就能形成如此规模的私域流量,的确有点超乎我的预料。


按照我开头的分析,《卡厄思梦境》必然不是一款“常规”的二游,而事实上也的确如此。

首先是世界观层面,《卡厄思梦境》世界观建立于一套克苏鲁式的末日叙事框架,还融入了《黑客帝国》式的思维深潜设定,虽然这类设定代表的启示录语境在二次元品类中早已老生常谈,但是《卡厄思梦境》没有延续主流的“末世中的轻松明快”,而选择在坐标系上进一步偏向黑暗、克系的沉重风格。

基于此,在视觉呈现上,《卡厄思梦境》的第一层“特殊”,就在于其拥有一个国内市场相对稀缺,也更偏“成年人”的画面表现。

游戏整体采用了低饱和度的暗黑系画风,一些敌人、场景设计颇有种H·R·吉格尔的超现实主义风格,其虽然没有照搬吉格尔的生物机械美学,但《卡厄思梦境》将触手、黑雾以及肉体恐怖元素等非常克系的视觉符号大量编织进包括敌人设计、技能表现中的视觉策略,确实让游戏的怪物造型和场景有着《死灵之书》的观感。


如此,与明亮的角色美术进行对比、再叠加开局队友重伤等叙事,让《卡厄思梦境》呈现了二游中相对稀有的反差张力与压抑氛围。



更聪明的地方在于,《卡厄思梦境》没有把克苏鲁元素停留在剧情文本和气氛渲染的层面,而是将其系统化地嵌入了战斗机制,也就是游戏最具辨识度的设计“崩溃”系统。

这套系统和《暗黑地牢》的美德系统有异曲同工之妙,不过相对简化,压力来源直观地与敌人攻击绑定,爆压后,就会带来减扣血量上限、角色无法行动等惩罚。



配合世界观和美术设计,《卡厄思梦境》让我很容易地将其压力系统与跑团桌游《克苏鲁的呼唤》联系了起来,这款跑团游戏中的San值设计,San即Sanity(理智),和《卡厄思梦境》一致,如果角色SAN值归零便会陷入狂乱,无法正常行动。


《卡厄思梦境》的设计属于是少见的将世界观与玩法系统相融合的设计,其实市面上不多见。

而在核心玩法层面,《卡厄思梦境》通过存档数据机制,将肉鸽局内的养成成果带到局外其他非肉鸽的战斗内容中,巧妙地让肉鸽与二次元角色养成之间进行了耦合。再搭配上一些CRPG、路线选择要素,让《卡厄思梦境》成为了一种需要多种资源管理、出牌节奏和团队配置(基于二次元角色付费)之间有所组合、并权衡得相对自洽的独特DBG游戏。


制作人金炯硕在此前接受Smilegate新闻室采访时,曾将《卡厄思梦境》世界观想要传递的核心信息归纳为三个关键词,也就是“遗忘”“旅途”与“情感”他们分别对应着肉鸽“从头再来”的机制、角色们失去故乡后踏上征程的设定、以及力求展现此前二次元作品中少见的、更为复杂的心理冲突与情绪交锋的追求。

这三个关键词层层递进,也恰好对应着游戏在玩法、叙事、角色塑造三个维度上的设计意图。


可以说,在与二次元的品类融合这件事上,《卡厄思梦境》的处理是有章法的,它没有让肉鸽和角色养成两套系统各说各话,而是让二者的正反馈循环相互嵌套,对于既喜爱常规卡牌肉鸽游戏的BD快感、又对二次元角色养成感兴趣的玩家来说,《卡厄思梦境》在这两种体验之间找到了一个可以站住脚的交叉点。


另外,在二游全面转向3D化的当下,《卡厄思梦境》作为2D产品,美术、动效、UI等维度的堆料依然够看,角色技能的动画演出、特效都还不错,剧情也时常穿插一些高质量过场动画进行叙事张力的补充,整体观感带有不少“可互动番剧”的味道。


综合来看,《卡厄思梦境》在产品层面的底子是扎实的,肉鸽卡牌与二次元的品类融合维持了还算合理的平衡,克苏鲁暗黑美学在视觉层面建立了足够的辨识度。叙事、机制、美术三个层面围绕同一个内核相互咬合,这种贯穿性,就是《卡厄思梦境》产品力的基本盘。

02

聊完产品本身,我们不妨再把视角拉到市场和行业,去推测一下腾讯对《卡厄思梦境》的定位。

首先是竞争力的问题,在国内二游市场当下的格局中,《卡厄思梦境》的竞争力首先体现在品类层面的差异化上。

肉鸽卡牌在二游领域的存在感一直不算强,市场中缺乏一个足够成熟、足够“二次元”的产品来承接那部分想要策略深度但又不愿意被重度开放世界绑住时间的用户,《卡厄思梦境》的出现,基本对应着这个空白的生态位。

与此同时,克苏鲁暗黑题材在二游领域也属于相对的蓝海,末日、校园、异世界,这些题材在过去几年已经被反复开采,而将克苏鲁式的“不可名状的恐惧”与二次元角色塑造相结合,《卡厄思梦境》确实在题材调性上做出了差异,且这种差异不是浮于表面的美术包装,比如崩溃系统的存在,即,《卡厄思梦境》题材与玩法之间的存在着一致性。


所以我们可以说,品类差异化和题材差异化,构成了《卡厄思梦境》在当前市场中竞争力的两个基本支点。

说回海外版本,其实游戏制作人金炯硕,在之前的舆论风暴中多次表态,会切实调整游戏的不足,力图为玩家带来更优质的内容,他明确指出将会完全重置主线1至5章的内容、优化本地化不足问题等等。


这些表态并非画饼,运营至今,《卡厄思梦境》的海外版本已经上线了非常多的优化项,可以说体验维度的雷点,日韩等全球玩家已经帮国服玩家淌过雷了。

这段经历对于预判《卡厄思梦境》的国服公测和后续运营状态非常重要,本质上这款产品已经经历了一轮由全球玩家组织的压力测试,并且完成了一轮刮骨疗毒式的自我修正。

本次国服二测上线的版本,就已经实装了黑魂商店、资源本等日常本简化、多倍体力消耗等等之前国际服的优化内容,相信后续腾讯发力,想必可以规避掉海外版本不少的运营问题,上线一个解决掉诸多问题的公测版本。


再说回《卡厄思梦境》对于腾讯二次元产品线的意义。

正如我文章开头简单梳理的腾讯目前的二次元版图,我们可以发现,腾讯目前的二次元不缺旗舰,更不缺在研产品,但中腰部还差一些体量可控,存在品类差异,能稳定长线运营的产品。

《卡厄思梦境》正对应了这个缺口,其本质和《胜利女神:新的希望》定位相近。它要做的,是在腾讯的二次元产品矩阵中补上一块拼图,一个解决国内二次元与肉鸽卡牌品类交叉玩家需求,且有着稳定内容产出能力的中体量二游。

而它能承担这个角色的底气,不仅来自产品本身的品质,也来自于开发团队SUPER CREATIVE对长线运营的经验和投入的可持续性。以国际服观星来看,《卡厄思梦境》已于今年的前瞻发布会确定了2026年一年的更新策略,聚焦于丰富游戏玩法、强化季节元素和提升内容完整性,这些内容安排表明,SUPER CREATIVE正在系统性地拓宽产品的长线空间和玩法纵深,这对于国服来讲,无疑是运营层面的定心丸。


值得一提的是,《卡厄思梦境》可以说是一个“外重内轻”产品,韩国媒体skyedaily早些公布的数据显示,《卡厄思梦境》海外公测后一个多月间,美国(25.5%)和日本(25%)市场合计贡献了近半数营收,韩国本土仅占15.1%。

对腾讯来说,这种经过全球市场验证的产品,天然具备更低的代理风险,腾讯可以把国服的“迟到”转化为后发优势,而且腾讯方面也已经确定,会上线国服专属的内容更新,以激活国内市场。


也就是,先以海外版本验证产品力和商业化上限,再以国服代理实现二次放大,要实现这一点,就看后续腾讯能否快速在版更层面上快速追上海外进度,并将本地化内容更新和优化项一齐推进了。

结语

说了这么多,借由《卡厄思梦境》,到这我们或许可以大概说出腾讯二次元“2.0”策略的内核:即在如今二游品类依然有着可观体量,但增长红利收缩的存量博弈时代,腾讯认为与其单一押注自研,不如搭建一条有梯度、有差异、有互补的产品线去覆盖更多元的用户需求。

代理补强,就是符合这个规划的务实策略。

当然,所选产品的产品力是一回事,能否切实落地又是另一回事。

国内的二游市场正处于存量竞争最激烈的阶段,玩家的时间和钱包都在被更多的产品争夺,《卡厄思梦境》国服公测如何优化、腾讯的发行资源能否在关键节点集中释放、本地化内容能否真正打动国内玩家,这些变量,都还有待市场给出答案。

不过,在一个需要多张不同功能卡牌组合才能打出胜局的对局上,每一张牌的价值,都不应该被低估,而《卡厄思梦境》,已经展现了一部分质变牌的气质。

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