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最讲究的中华元素,被国人做进了P社官方更新

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“中国有服章之美,谓之华。”

3月11日,《十字军之王3》(CK3)将一次性更新三款创作者包,分别是「北冥服饰」「东土奇观」和「泱泱服章」,涵盖了东亚、东北亚、东南亚相关的服饰以及建筑。

这也是继去年十月更新的东方题材DLC「溥天之下」后,CK3推出的首批围绕亚洲文化的创作者包内容。

在这三款内容包里,「泱泱服章」有着更特殊的意义:这是P社游戏第一次正式推出由中国创作者主导制作、由官方发行的创作者包。

CK3的MOD社区一向非常热闹。创意工坊内,大大小小的玩家自制模组超过了一万多个,最热门的模组订阅超过五十万人。玩家自制模组持续扩展着游戏内容,也成为了这款历史策略游戏始终能保持长线生命力的动力之一。



从前两年开始,P社也逐渐加强与玩家社区的合作,尝试让社区模组创作者直接参与官方内容制作。通过这种形式,创作者包也让来自不同文化背景的玩家们,将自己熟悉的文化与知识融入到游戏内容中。

过去,海外游戏在处理东方题材时,玩家多少都见过一些“看起来像那么回事”,细看却又哪哪不对的内容:元素堆得不少,形制却经不起推敲。

而这一次,「泱泱服章」确实是由国人操刀,至少在服装形制与文化表达上,终于让人可以少一些对“文化挪用”或“想当然还原”的担心。

这套创作者包的作者TAMA来自上海,她既是一名游玩时长接近1900小时的CK3老玩家,也是长期活跃在社区里的模组创作者。在与P社的访谈中,TAMA也透露了很多创作背后的故事。



从某种意义上说,「泱泱服章」的出现,也正是CK3社区生态发展到今天的一个自然结果。

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「泱泱服章」创作包中,除了明朝服饰,还收录了回鹘、西夏、辽金、大理、新罗等多个周边地区的服饰题材。


回鹘翻领长袍、凤纹冠、金冠

作为首个来自中国创作者的“官方作品”,TAMA在创作中也花费了大量精力。根据Steam预览图,这批服饰在材质、配色与纹样细节上都完成得相当扎实,不少暗纹和装饰也能看出明确的考据痕迹,呈现得尽善尽美。

据TAMA的介绍,在最初的构想中,她打算为「泱泱服章」制作唐末和宋朝的中原服饰。为此,她和几个小伙伴在去年就已经对唐宋两朝的服饰,完成了基本的考据。但因为P社当时正在为「溥天之下」制作同样题材的内容,这个方向最终没有继续推进。



在与P社沟通之后,TAMA开始寻找其它更加合适的题材。与玩家自制模组相比,官方创作者包的限制更多:题材必须尽量落在游戏已有历史时期的框架内,既要符合时代背景,也要考虑整体内容规划,很难天马行空地发挥创意。

TAMA只好将视角转到明朝以及更广泛的华夏文化地区,涵盖中亚、朝鲜、大理西南边疆的传统服饰。

整体的制作方案最终在 6 月确定,而制作工作需要在 12 月之前完成。这意味着整个创作者包的制作周期只有半年左右。

对TAMA来说,考据始终是前期最重要的工作,制作创作包并不是给角色“换一套衣服”那么简单。

包体中的许多服饰都建立在具体文物、古画和历史材料之上。为了复原明朝初期的形制“曳撒”,她参考了《宣宗行乐图》与《明宪宗元宵行乐图》,以及韦子坑明墓中的文物。



曳撒是一种下摆有密集竖褶的交领长袍,我们更加熟悉的“飞鱼服”也是曳撒的一种。相较于唐宋时期的服饰来说,曳撒的形制要复杂得多。长袍下摆的褶子也意味着在创建模型的时候,要花费更多的功夫。

TAMA提到,曳撒身后的结构尤其复杂。她在网上找到的一些版型资料,对后背结构的描述并不清楚。为此,她请教了熟悉汉服形制的朋友,再借助3D布料模拟软件反复调整,才最终把整体形制确定下来。


最终曳撒的呈现效果

创作者包里还有不少直接参考出土文物的服饰。比如“辽雁衔绶带锦袍”,就参考了代钦塔拉辽墓出土的左衽交领袍。

虽然网上已经有了大量的复原版本,但TAMA认为其中不少在材质和纹样上还原得并不准确,因此她没有直接采用,而是对照文物原图,一笔一笔重新手绘还原。



某种意义上,这些原本散见于壁画、文物与历史文献中的服饰,也通过一款全球发行的历史游戏,被介绍给更多来自不同文化背景的玩家。

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相比考据本身,更困难的其实是把这些服饰真正“做出来”,并最终成功放进游戏里。

作为曾经的模组作者,TAMA过去的经验在这里也不完全适用。玩家模组往往是基于游戏已有资源进行修改,而官方创作者包则需要从零开始建立完整资产,并严格按照游戏的 PBR 建模流程制作。

在整个项目中,除了有一些朋友协助进行历史考据,大部分制作工作都是由 TAMA 一个人完成的。从模型制作、贴图绘制到资产导入与技术实现,几乎都需要她自己处理。虽然她此前已经有过模组制作经验,但在一些脚本与技术问题上,仍然需要向P社开发人员请教。



更现实的挑战来自于性能限制,很多时候TAMA都要面临精细度和模型大小限制之间的取舍。

TAMA介绍说,在作为玩家进行模组创作的时候没有太多限制,只要玩家电脑能够运行,贴图的大小随便几K都没什么太大问题。但在为官方的创作中,为了保证游戏整体性能,贴图尺寸和模型面数都有明确规范。

例如“明初大金马面裙”中,云肩上的纹样是整件服饰最具特色的部分之一。但是P社对于模型贴图的限制在1K大小,如果直接压缩纹样,细节很容易变得模糊。

为了解决这个问题,TAMA在进行UV排布时专门将云肩部分拆分出来,并重新手绘纹样,在尽可能放大细节的同时,也要保证其他部分的清晰度。



在建模方面,她通常会将服饰模型的面数控制在 6000面以内。但在制作“新罗步摇冠”时,由于这顶金冠结构类似“神树”,冠上还挂有 80多颗玉石装饰,最初的模型面数一度超过了8000。

为了在保证细节的同时压缩面数,她几乎重做了三分之二的建模流程,重新优化结构,才最终把模型控制在合理范围内。


左图为文物“新罗金冠”

整个创作者包从最初考据到最终完成,经历了长时间的研究、建模、贴图绘制和技术优化。尽管制作过程中遇到了不少限制与挑战,但能够把这些东亚历史服饰真正加入到游戏中,对 TAMA 来说仍然是一件非常有成就感的事情。

3

作为一个尽心尽力的创作者,TAMA接触到CK3的模组创作,其实是从一个很小的契机开始的。

在接触CK3之前,TAMA最早是《群星》玩家。她并不是专业的模组作者,只是因为对游戏内容产生兴趣,所以尝试制作过一些种族包。

由于那时候对P社代码还不是很熟悉,TAMA更多是下载其他玩家制作的模组,再对其中的角色立绘进行简单替换。

正是从这些看似简单的修改开始,她逐渐接触并学习 P 社游戏的脚本和代码系统,也慢慢踏入了模组创作的领域。

CK3正式发售之后,TAMA很快就沉迷其中。从女性玩家视角来看,TAMA认为比起传统的战略游戏,CK3反而有更浓郁的“角色扮演”气质。



在游戏中,她曾经玩过 持续十一代人的家族传承。在这个过程中,玩家既要处理国家层面的内忧外患,也要面对家族内部的权力斗争。对她来说,这种有些“狗血”、充满戏剧性的叙事体验非常有吸引力。

TAMA试着向身边的朋友推荐CK3。但在安利的过程中,她发现不少人因为角色形象不够吸引人,在还没体验到核心玩法的时候,就已经失去了兴趣。于是,一个念头在不经意间出现了。

为了让新玩家能够更容易接受这款游戏,她开始自己动手制作了一个人物美化的模组,让人物看起来更加精致。



最初的模组只包含一些简单的化妆效果,但随着制作深入,TAMA很快就不满足于基础的美化。她觉得游戏中值得修改的部分还有很多,于是制作了角色模型捏人的滑块,还有一些角色睫毛贴图,以及更多角色外观调整。

得益于此前在《群星》中接触模组制作的经验,TAMA对P社游戏的代码结构已经有一定了解。在为CK3制作玩家模组的时候,又更深地掌握了一些CK3的代码。

这些模组经验后来对「泱泱服章」的制作产生了很大的帮助。在TAMA看来,如果没有接触过P社 游戏脚本系统,仅仅会建模或制作模型,其实很难把内容真正实装到游戏中。



尽管创作者包的制作周期只有短短半年,她仍然尽可能把每一件服饰做到最好。不过TAMA也表示,这个项目还是留下了遗憾。她想要做的东西实在太多了,还有很多内容没有来得及加入。

但即便如此,「泱泱服章」也见证了TAMA从一名普通玩家,到模组作者,再走向官方创作者的过程。

而那些原本散见于文物、壁画与历史文献中的东亚服饰,通过一款全球发行的历史游戏,出现在更多玩家的视野之中。

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