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《Last Flag》制作团队访谈:混乱但不失序

海星罐头

2026-03-02

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作者:海星罐头

原创投稿

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非常好玩

就在除夕夜前两天,我受邀参与了Night Street Games旗下全新射击游戏的媒体试玩——没错,就是那款我们“前不久”在WePlay文化展体验过的《Last Flag》。

这是一款把“躲猫猫”玩法发扬光大,强调藏旗夺旗且糅合了英雄射击元素的独特作品。


玩家队伍需要达成的目标很多——简单点儿说,《Last Flag》最核心的目标是双方互相隐藏并守护自己的旗帜,同时依靠运气搜寻或争夺地图中间三座雷达塔,来扫描潜在的位置。

但随之而来的附属内容——诸多任务和玩法也像潮水一般涌来:比如英雄射击,玩家可以像隔壁《守望先锋》那样以纯粹的消灭对手为目的进行游戏;又或是搜寻现金机器人,击败他们然后给队伍赚取升级技能属性的金币;也可以占点夺塔,想办法压制对手给己方创造空间和时间的优势。

当然,如果你只想当潜行孤狼,也可以选一些高机动或者有隐身技能的角色,绕过对方防御溜过去偷偷找对面旗子。这是一个相当冒险但又异常关键的决定,如果运气不好就可能浪费十几分钟毫无建树,前线队伍还因为少人而溃不成军。

而如果你运气够好,夺旗胜利就在眼前——正如在后续的采访中,Night Street Games的制作人Matt所说:我们给了玩家选择,给了方向,结果就交给命运来抉择。

在这一次的媒体访谈中,除了曾经在WePlay文化展参与活动的《Last Flag》制作人Matt——同时也是梦龙乐队经理、乐队主唱的哥哥外,Night Street Games的游戏总监Matthew,也一并加入了我们。

后续是访谈正文。


Q:《Last Flag》绝不是一款常规意义上的夺旗占点游戏。你有很多可以做的选择——占点、消灭对手、扫描和搜索等,但最关键的永远是找到并夺取对手的旗帜。从不同的角度来看,这种游戏玩法既可以被视为充满活力,也可以被视为混乱不堪。

我很好奇,将所有这些元素融合在一起的设计理念是什么?

Matthew:我们游戏中发生的一切——无论是资源采集,还是夺取雷达塔,这些都可能呈现动态效果,也可能显得杂乱无章。因此,我可以理解你们对这种设计哲学充满好奇。

我们想实现的是:在任何时刻,玩家都能做出不同选择——既可以选择为雷达塔作战,但如果敌方在雷达塔上占优,也可选择夺旗或搜寻现金点。这意味着,没有哪支队伍能包揽所有挑战。因此,无论对手在哪个环节更胜一筹,你和你的团队总能有所作为,总能找到制胜之道。

此外,游戏中既有让你暂时脱离队伍的孤狼时刻,也有需求高效团队合作的瞬间——比如找到旗帜时或是某方旗帜被夺走时。这些时刻总是众人欢聚的焦点,而当精彩戏码上演时,场面又会变得热闹非凡。整场比赛既充满活力又不失混乱,旨在呈现高能刺激、情感澎湃,以及持续不断的欢乐与乐趣。

Matt:我们的核心目标是让玩家享受游戏的乐趣。我们希望玩家能以多种方式扮演角色,灵活调配队伍,根据游戏进程及时调整策略,灵活应对各种突发状况。


Q:这个方向是从一开始就确定下来的吗?

Matt:没错,我们最初明确的目标,是让这个项目成为一个真正的“躲猫猫游戏”。

不过,如果只是单纯地“混乱”或许有些过头,自由度太高。所以,我们一直在反复打磨游戏机制和玩法,力求恰到好处地平衡这种混乱感。比如雷达塔扫描的玩法,就是为了给玩家们提供一个客观的、显眼的引导,来帮助他们更快定位目标区域。

我们的核心理念是:玩家追求的不是轮盘赌的刺激,而是扑克一样的博弈。他们更关心的是手牌的胜算——自己是否具备足够的赢面?因此,我们巧妙平衡了自由探索与规则约束:既保留了随时随地探索的自由,又通过严格的规则体系,让玩家在客观游戏规则的框架内,既能体验自由的快感,又能享受游戏的乐趣。

我们始终致力于打造一款永不彻底落败的游戏——即便遭遇一两次被动局面,最终仍能逆转取胜。而这种逆袭时刻,往往就在你重新掌控比赛节奏的关键时刻。

所以,这就是一种平衡。我们一直在努力寻找平衡点,但当我们意识到这种特质本就存在于游戏的趣味性中时,便欣然接受了这种特质。正是这种混乱、狂野与极致的表现,让《Last Flag》显得与众不同。

Q:你们希望提供的是一种更休闲、更胡闹的派对体验,还是说更竞技化的游玩体验?

Matt:这是个很好的问题。我拿“任天堂明星大乱斗”举例,这是一款标志性的派对游戏,有很多混乱的、胡闹的元素。但玩家可以用非常严肃和竞技化的方式去游玩它。

对我们来说,核心价值首先是趣味性,但团队竞技体验同样重要。我们曾邀请电竞战队来参赛,他们的表现让我们惊叹不已,也让我们发现了游戏中许多未知的门道。

所以,我们会先尝试不同的玩法,再看玩家是否愿意更上一层楼。


Q:游戏的美术风格有点像是20世纪70年代的电视剧,氛围和效果都很独特,方便分享一下背后的设计逻辑吗?

Matthew:你要知道,每一种艺术风格和视觉效果都有其核心目标,我们希望《Last Flag》的视觉美学能脱颖而出,既有趣又令人兴奋,同时也能给我们带来更多的创作自由。

正因如此,我们决定将其融入70年代的风格中,既保留了部分精神内核与视觉元素,又尝试突破常规——不同于市面上常见的军事射击或近未来科幻射击游戏,我们力求打造独具特色的作品。


Q:你们打算如何运营这部作品?是传统的赛季制度还是别的什么长期服务型选择?

Matthew:其实你的问题已经自己找到答案了——赛季制。游戏在上线时会推出两张新地图。此外,还有两张地图正在开发中,会陆续推出。我们之所以不急不躁,是因为正如你所见,我们的地图规模庞大,必须对地形的流动、游戏机制,以及所有藏身处的位置,进行周密考量。

Q:《Last Flag》会是免费游戏吗?

Matt:并非免费游戏。不过我们计划将这款游戏定价为A1级的亲民价位。在美国市场,这个价格非常合理,大概相当于最近很火的《失落星船:马拉松》一般的价格。不过,我不确定这个定价在海外市场是否适用。

我们仍在完善定价机制,但核心目标是:让玩家能清楚了解付费内容,获得超值体验。届时将推出全新地图、英雄皮肤等可赚取内容,但所有项目均采用A1级付费模式。


Q:这么多角色的设计灵感来源于何处?

Matthew:我们会先围绕一个幻想设定,然后开始头脑风暴,往里面填充玩法和期待。《Last Flag》英雄池里的那个核心角色——那位强壮的近战伐木工,就是这么设计出来的。

而有时候,我们想要往游戏里加入一些新的玩法机制,比如潜行——我们一直都渴望设计一个潜行角色,于是就有了“匕首苏”。在这种情况下,我们是先有了玩法机制的实际运作模式,然后再考虑什么样的角色能够胜任这个位置。

Q:在后续的更新中,会更注重新英雄还是新地图?

Matthew:我们计划同时推出新地图和新英雄。我们打算循序渐进、审慎推进。每个环节都会经过深思熟虑。我们不想让玩家被无休止的英雄阵容压得喘不过气——毕竟我们的英雄各具特色,不会只做单一技能。

我们认为《Last Flag》里的角色必须具备防御、进攻、追击和保护等多重能力。因此,我们希望英雄能实现多样化操作。在开发新英雄时,我们正同步推进两位新角色的创作,力求在保持游戏逻辑合理性的前提下,打造既令人惊喜又充满刺激性的玩法。

而在地图设计上也是如此。


Q:最后的最后,有什么想对国内玩家说的吗?

Matt:首先感谢各位媒体从业者,我们非常感谢你们今天能在这里,这对我们来说真是梦想成真——能如此安静地工作这么久,最终能与大家分享成果,无论好坏,这简直太神奇了。现在我们已进入公开测试阶段,进展非常顺利。

而对玩家们,我想说:没有什么比创造一些东西并分享它更特别的了。这对我意义重大,对Night Street Games的每个人都意义重大——你们能抽空出来玩游戏,这就值得我们疯狂点赞。

最后的最后,祝愿你们在未来能够玩得开心,谢谢大家。

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