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单人开发神作流水超14亿,制作人:我是业余的,我不欠任何人

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“我坚持做我想做的游戏。”

译/大田

《星露谷物语》发布已经10年了,可能大家都对它的开发故事有所耳闻。

一个求职碰壁的年轻人闭关4年半,独自包揽了代码、美术、音乐、剧本所有工作,最终开发出《星露谷物语》。游戏全平台销量迄今已突破了4100万份,根据VG Insights等网站估算,游戏的销售额在2亿美元以上,折合人民币约14亿元以上。

在无数人眼里,《星露谷物语》已然是独立游戏史上的高峰之一,其开发者Eric Barone(ConcernedApe)代表了独立游戏创作最理想的形态,一个人做自己热爱的游戏,站着把钱挣了。


Eric Barone

屏幕上为ConcernedApe的Logo

本月《星露谷物语》迎来10周年的同时,IGN与Barone进行了万字专访,剖析了这10年来Barone面对成功的心路历程与对未来的思考。

他直言《星露谷物语》的巨大成功让他陷入了一种必须不断更新的责任中,并袒露了自己从独立开发者转型为团队管理者的心态;同时,他也分享了不看数据、不看Mod、反商业化的创作方法。他说,自己仍然把游戏视作孩子,不到满意就不会发布新游戏。

这篇访谈原文很长,涉及大量寒暄与琐碎细节。为了方便大家阅读,葡萄君重新归纳了其中与游戏开发、IP经营等有关的内容。希望这些内容能够对正在做游戏、做创造性工作的朋友们提供一些启发和帮助。


《星露谷物语》

01

为什么《星露谷物语》

十年后依然这么火

IGN:《星露谷物语》即将进入第10个年头。现在感觉如何?

Barone:算上开发时间,我已经在这款游戏上花了快15年。可以说,我成年后的大部分时光都奉献给了《星露谷物语》。我从未预料到会有今天,但正是大家对游戏的热爱,支撑着我这么长时间以来的开发。

只要游戏还流行,我就想继续更新。但我唯一担心的是内容变得过于臃肿,现在游戏的系统已经够多了,我不想再堆砌系统,而是想扩展现有内容的深度。比如增加第三年、第四年的节日变体,挖掘角色深度。这就是为什么我不热衷于添加新NPC,因为现有角色还有很多故事可讲。

IGN:为什么《星露谷物语》十年后依然这么火?

Barone:它从来不是为了圈钱或追求流量而做的,玩家能感受到其中的真诚。很多大厂游戏充满了商业味,因为它们要对投资者负责,这会玷污独立游戏那种纯粹的爱与激情。《星露谷物语》给人的感觉很有棱角、有手工感,这让人感到亲切。

另外,多人模式功不可没。站在玩家角度客观地说:现在很少有游戏能让你和朋友联机,而且不需要高端显卡。任何人的老爷机都能跑得动《星露谷物语》。

而且它很放松,你不必全神贯注、绷紧神经。这回归了人类的天性——在小社区里共同劳作、采集,这是我们基因里向往的生活。

IGN:在发布后的10年里,有哪些时刻让你感到特别快乐或印象深刻?

Barone:首先肯定是游戏发布那天。那天我压力巨大,但同时也难以置信——它终于面世了,人们终于能玩到它了。不过,我没有太多时间去细细品味那种感觉,必须立刻投入工作,开始做更新。

另一个亮点是巡回音乐会。第一次看着满屋子1000人全是《星露谷物语》的死忠粉,这让我意识到有很多真实的人被这款游戏触动。作为开发者,我的大部分时间都是盯着显示器,缺乏面对面的交流。所以能真正跨越这个鸿沟,亲眼见到活生生的玩家并与他们握手,非常令人感动。

很多人说《星露谷物语》改变了他们的生活,甚至拯救了他们,帮助他们与家人建立了纽带……我有能力影响数百万人的生活,这是一个巨大的责任,我想尽可能做到最好,以一种真实的、有分量的方式对人们产生积极影响。


Barone(右)在技术分享会上

02

从独立开发者

转型为团队管理者

IGN:游戏发布后的这十年里,作为开发者,你觉得自己有哪些变化

Barone:最大的变化是学会与人合作,同时也得适应《星露谷物语》如今的显赫地位。

2016年《星露谷物语》首发时,我包揽了一切。而现在,我有一个相当规模的团队在协助我——从游戏更新、商务对接,到管理论坛等等。这对我来说是个巨大的改变,起初我不习惯,花了一段时间才适应与他人共事。

现在的团队非常棒,他们工作出色,将自己独特的感悟和想法融入到了《星露谷物语》这个大熔炉中。有很多事是靠我自己无法完成的,我至今仍觉得自己是个非常业余的开发者,是个彻头彻尾的门外汉。能有一些专注于技术的人来帮我打磨游戏,确保运行流畅、联机无缝衔接,真的很好。

IGN:这是不是太谦虚了

Barone:我绝对很业余,开发非常随性,做事从未遵循专业的流程,这在某种程度上也赋予了《星露谷物语》作为独立游戏的灵魂——它不太专业,带有一些粗糙的棱角。

而且,我从不认为自己是什么大师。画像素画时,我觉得自己很差,还需要进步。我对游戏的每一个方面都有这种感觉:我不够好,我需要改进。对我来说,这是一种有益的心态,我总是需要通过努力工作来提升开发技能。

IGN:多年来你一直被视为单人开发者的成功典范,但听起来你现在的意思是:要维持它的生命力,确实需要众人拾柴。你对此有什么想法?

Barone:我完全靠自己制作了一款成功的完整游戏,证明了这在技术上是可行的。但为了满足海量玩家的需求,我确实需要扩大团队。

在游戏发布时,它还像是温室里孵化的孩子,而现在它走进了现实世界,《星露谷物语》已经拥有了独立于我的生命力。这不仅归功于我和团队,还有整个社区、玩家和模组制作者,是大家把它变成了今天的样子。


《星露谷物语》角色塞巴斯蒂安形象创作演变

03

对自己和艺术愿景

保持忠诚

IGN:过去10年里,《星露谷物语》激发了一波被称为“治愈系游戏”(Cozy Games)的浪潮。你玩过后来的这些游戏吗?你怎么看这种趋势?

Barone:我玩过几款。如果《星露谷物语》能激励人们制作这类游戏,我很高兴。

《牧场物语》显然是种田游戏的鼻祖,也是最初被冠以“治愈系”之名的作品。我喜欢《牧场物语》正是因为它不讲究打打杀杀和宏大的史诗冒险,它是居家型的。你只关注这一小方天地,深入挖掘生活。

《星露谷物语》将这种理念带入了主流,与很多人产生了共鸣。也许很多人并非典型的硬核玩家,他们对那些充满战斗、竞争和冒险的游戏不感兴趣。

这类游戏也有一种成长的感觉,它让你获取资源,并将其转化为你向往的生活。这是人类天性中非常核心的一部分,我认为它自然而然地吸引着人们。

IGN:你是如何决定更新内容的?有多少是受社区请求或Mod的影响,又有多少是你自己的点子?

Barone:主要还是尝试做我认为很酷的事情,因为这才能让《星露谷物语》保持本色,有时让玩家开心的,恰恰是让游戏保留我个人的创意印记——无论他们是否意识到这一点。

通常我的灵感来源就是自己玩游戏。玩着玩着我会想:“嗯,加个这个会很酷。”然后我就把它做进去。我认为正是这些东西赋予了《星露谷物语》真实的性格。

我其实不怎么玩Mod,我尽量不看太多,因为我不想潜意识里受到Mod的影响。我知道人们怀疑我从Mod里抄灵感,但这可能只是因为有些点子是顺理成章的,我加进去是因为逻辑上讲得通。

有些游戏内容也并非有意为之。比如你在镇上养史莱姆,它们会和村民打招呼。史莱姆和NPC在底层代码里其实是同类实体,我设定了实体相遇时会打招呼,但之前没想到史莱姆也会触发这个。

如果是专业的大厂开发,测试人员肯定会把这些当Bug修掉,但我觉得很有趣,就留着没改。

IGN:你之前收回了发行权,现在自己发行所有版本。对这个决定满意吗?

Barone:非常满意。能完全掌控自己的IP感觉很好。我想做移植、想搞活动,全由我自己拍板。有很多人找我拍影视剧,但我担心最终效果,所以没成。

游戏里的角色是没有配音的,玩家需要靠脑补来填补留白,这让体验非常个人化。如果拍成电影,这些留白就被填死。我太在乎《星露谷物语》了,虽然在大银幕上看到它会很酷,但我担心这是否真的对品牌有益?

除非是大卫·林奇来拍,那我肯定说:“行,您随意。”


电影导演大卫·林奇(1946—2025)

他曾以前卫阴郁的电影风格闻名影坛

IGN:我看你经常提到崇拜大卫·林奇。能不能具体谈谈他如何影响你的作品?

Barone:我觉得大卫·林奇对世界有一种超验的理解,你可以在他的艺术中看到这一点。很遗憾我从未与他相识,但在他的作品中,我总能感觉到一种精神层面的连接。

我也非常钦佩他似乎从未试图迎合大众。他始终对自己和艺术愿景保持忠诚,无论这是否有利于商业成绩。世界需要更多纯粹的、不为出名而创作的艺术家。我最喜欢那种被称为“素人艺术”的东西——它源自某个人独特的愿景。我觉得每个人都有这种能力,但很多人会被流行趋势带偏。我希望看到每个人独特的视角,在我看来,大卫·林奇是这种精神的终极体现。

04

新作不满意就不发

IGN:关于《恐怖巧克力工厂》有什么新消息?

Barone:正在做,但进度没有我希望的那么快。我的原则是:不满意就不发。哪怕要做很多年,我也认了。好在我没有拿投资,也没搞众筹和预购,我不欠任何人的债。虽然游戏官宣后给我造成了很大压力,但这更多只是我脑中的一种执念,并非实际的债务。

IGN:《星露谷物语》的巨大成功是否让你对新游戏更有压力?

Barone:绝对的。这是我巨大的挣扎。我想随心所欲地做游戏,但我忍不住去想:“玩家会怎么看?他们是不是期待一个星露谷2代?”

我知道《恐怖巧克力工厂》不可能像《星露谷物语》那样火。那是一个极高的门槛,是天时地利人和的产物。况且现在的市场已经充满了同类游戏,也许等我做完时,大家已经厌倦了。但这没关系,我还是坚持做我想做的游戏。


新作《恐怖巧克力工厂》

IGN:你现在如何平衡《星露谷》更新和《恐怖巧克力工厂》的研发

Barone:要把自己锁定在一个项目中长达15年是很难的,我确实想发布新作《恐怖巧克力工厂》(Haunted Chocolatier),但我总是被《星露谷物语》牵着走,新游戏可能遥遥无期,这是我的一大担忧。

扩充团队就是为了让我能腾出手来做新游戏。现在1.7版本的开发模式是:我作为创意总监提出点子,团队去执行,与此同时我做新游戏。等到更新后期,我会深度介入去打磨每一个细节。

当然这很难,因为我的大脑很难切换状态。我习惯全情投入一件事,这需要极强的自律。希望十年后《恐怖巧克力工厂》能发售。

IGN:十年后的《星露谷物语》会是什么样?

Barone:也许会有更多更新,让它完全成型。我们考虑过在1.7里加入地图编辑器,让玩家自己做农场,这能带来无限的可重玩性。

也许,《星露谷物语》还会有更多IP相关的衍生项目。这个IP简直就是一个创意的宝库,我有无数点子。但这完全取决于我的精力,因为为了保持那份星露谷之魂,我必须深度参与每一个环节。

IGN:因为它是你的孩子。

Barone:没错。

内容来源:

Stardew Valley Turns 10: The Big ConcernedApe Interview

https://www.ign.com/articles/stardew-valley-turns-10-the-big-concernedape-interview

游戏葡萄编译整理

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