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除了打枪外,为什么还有人喜欢在游戏中“打嘴炮”?

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在过去很长一段时间内,“枪车球”似乎一直都是欧美游戏厂商的偏好。

换句话说,受现实欧美文化的显著影响,大家普遍印象中“枪车球”玩法,似乎也明显区别于传统的RPG、SLG等游戏类型,在总体上更加注重玩家在视觉感官、操作体验上的“刺激”感受。

即使类似的说法已不再常见,但以“枪”为代表的射击类游戏,时至今日也有着相当庞大的玩家群体。而在这之中,FPS作为其中的一大品类,在数十年间创造出了一套经久不衰的玩法公式,同时也诞生了无数堪称经典的作品。

至少现在谈起“枪”,人们并不会单纯联想起所谓的暴力;而以FPS为代表的射击类游戏,也明显有着除“射击爽感”以外,更多可以继续深聊下去的东西。

为何总是FPS?

所谓FPS,也就是我们常说的“第一人称射击游戏”。而有关这一游戏类型的具体由来,我们可能还是需要从1992年的《德军司令部 3D》说起。

顾名思义,《德军司令部 3D》最突出的创新之一,便是其当时所实现的特别3D效果。简单来说,游戏当时通过革命性的射线投射技术,在整体上实现了一种流畅自然的“伪3D”图形效果:玩家能够以第一人称视角在画面中自由移动、交互,并以此够获得更加实时的反馈。

更加立体的图像空间与视觉移动逻辑,似乎与“射击”玩法有着一种天然的契合度。“移动—瞄准—射击”的循环操作,在轻松上手的同时又有极高的操作上限;而击中敌人后的即时反馈,又将这种极致爽快的射击体验进一步放大......而这一具体玩法的精髓,则在后续被视为FPS标杆《DOOM》系列中,进一步发扬光大。

在此基础上,同样也有不少游戏在此套玩法的基础上,逐步发展出了自身独有的特色。

事实证明, “射击”的核心机制虽然稳定且形式大同小异,但通过与各种其他要素、玩法的有机融合,实际上也能为不同玩家持续输出新鲜感。与单纯的“射得爽”相比,更多FPS游戏由此开启了各种尝试。

比如,《半条命》《银河战士》等系列就通过剧情叙事串联起整个流程,并融合射击、解谜、探索等多种互动方式让玩家不再充当“移动炮台”,从而将FPS的叙事水准推向了新的高度;《使命召唤》、《战地风云》等作品也通过对战争题材的持续挖掘,将电影化的沉浸式战场体验与玩家竞技联系起来......对其他各类元素的融合,实际在FPS基础上诞生了更多不同侧重的类型分支与玩法赛道,同时也培养了一批各有偏好的用户群体。

不过随着这套“FPS+”体系的逐步成熟,如何在此基础上实现更加实质的创新,反而成为了不少游戏后续不得不面对的共同难题:《DOOM》续作原汁原味的还原复刻,在如今FPS市场更多是“叫好不叫座”;《使命召唤》新作的“年货”产出模式,也常常会受到玩家“公式化更新”、‘“换汤不换药”等诟病;《半条命3》在没有“革命性突破”情况下,在目前看来似乎也遥遥无期......

另一方面,由单机FPS衍生出的竞技PVP玩法,实际上也逐渐成为FPS市场的主流。

更短的TTK(交火时间)与强对抗下的竞技环境,赋予了玩家更强的即时反馈与对局刺激感。在此基础上,玩家组队对抗的形式也更加灵活,也由此衍生出更强的交互感与策略纵深。但与此同时,更高强度下的PVP竞技环境,也同样意味着一定的学习成本与并不稳定的游戏体验,这对于部分玩家来说又会存在一定的天然门槛。

无论从哪个角度看,在当下愈发饱和的存量市场中,仅凭“射击”这一核心玩法的驱动力,似乎很难吸引到更广泛的现代玩家了;与之相对的,如何在与更多创新要素有效融合的前提下,成功塑造出自身的玩法特色,无疑会是FPS游戏未来可以尝试的一个新方向。

放眼如今FPS的主流市场,从最早的战术竞技、英雄射击,到近几年逐渐流行的吃鸡、搜打撤,除了最基础的射击玩法外,更多的交互设计带来的动态节奏,恰恰也是单机FPS如今有所欠缺的。

当然,不少单机厂商也不是没有在“交互感”这方面有过努力——比如即将发售的《高能人生2》,他们的做法就是让“枪”与玩家“对骂”起来。

最“奇葩”的射击游戏

作为《圆头与耄耋》主创团队参与开发的FPS游戏,《高能人生》系列自然也有着一种相似的气质:荒诞、搞笑、无厘头,以及全程令人印象深刻的黑色幽默。

而相比动画形式的前者,《高能人生2》则通过游戏特有的交互设计,将这一独特风格进一步放大。例如,FPS玩法虽然依旧是本作的设计核心,但串联起战斗环节的各种搞怪剧情,无疑也是驱动玩家持续探索的动力之一。

《高能人生2》的剧情全面衔接初代结局:在历经前作的生存危机后,宇宙制药公司Big Pharma又打起了“人类制药合法化”的主意;已经成为著名赏金猎人的我们,实际又被卷入到一场更大的阴谋中,并再次与更多的外星生物枪械一起,为拯救全人类的事业而奋斗。

虽然游戏故事的整体基调宏大而又严肃,但《高能人生 2》实际的战斗环节与剧情演出,却依旧由一个个段子式的幽默桥段组成。在本作戏谑的黑色幽默之下,主线中那些关乎人类种族的生存危机,实际也有了更多乐子。比如在序章中,你将会遭遇类似动物保护组织的外星“人保”集会,也会屡屡走进外星人专设的“人类展览馆”,听到各种令人哭笑不得的“人类笑话”:

即使正式进入战斗环节,游戏实际也依旧延续了这一独特风格:比如在初期的一场BOSS战中,当对手“马屁嘟”正面不敌玩家时,他便会耍手段进入游戏的操作系统中大肆破坏,而此刻的战斗环节也就从“对枪”变成了“找茬”:

而作为一款如此充满荒诞色彩的FPS游戏,《高能人生2》中最令人印象深刻的元素,无疑还是那些“会说段子与脱口秀的枪”。游戏设定中玩家使用的枪械,其实也是一种枪型的“外星生物武器”,自然也与“人”一样有着各自独立的性格与不同经历。

相比前作,《高能人生2》对于这些奇葩伙伴的刻画则更为丰富与生动。比如,玩家现在可以自由选择由哪一把枪械来回应NPC的对话,而每种选择都会触发独一无二的语音文本与角色反应;而如果你想让本作的“新枪”入队,实际也需要完成一个与之对应的剧情小任务,而不是将他们单纯作为“工具”来使用。

当然,在大多数情况下,玩家可能也只会觉得他们太过“话痨”了:与这些武器插科打诨式的互动早已贯穿游戏的整个流程,并最终作为推进剧情叙事的关键一环。从某种意义上讲,游戏中大部分引导都由你手中的枪械完成,而玩家所做的部分行为,实际也将得到它们的吐槽式的评论。

比如在战斗中,你的近战武器“刀刀”将会蹦出来,请求玩家立即使用他,即使不涉及任何任务或奖励;在解密过程中,不同武器也会根据你的具体情况,适当给予提示或吐槽......这些隐藏在流程各处冷不丁出现的对话,也总会让玩家会心一笑,不至于感到无聊。

而具体到FPS的战斗体验上,《高能人生2》同样也有许多亮点可谈。

由于游戏设定在外太空背景,所有我们并不能完全用地球武器的思维,代入这些千奇百怪的“外星枪械”。而除了性格差异外,他们在具体形态与功能性上同样也有着明显区分。比如,不同枪械会有各自独特的设定与动画演出:你可以根据手枪Sweezy的“发型”,判断出剩余的子弹的大致数量;而当你用散弹枪Gus瞄准时,它也会主动扒拉开自己的眼睛,以供玩家更好操作。

更重要的是,游戏中的每一把枪也会拥有不同专属技能,并用作辅助射击输出、场景解密等其他作用。比如,新枪“希斯”的技能便是发射可随时引导的钉刺,这既可以把敌人打成“串串香”,也可以作用于引导电路、连接钩锁;而“特拉维斯”的浮空子弹,则对于那些举着盾牌的敌人或移动重物的谜题颇有奇效。

这些武器特性与FPS战斗、地图设计等多个环节相辅相成,实际也避免了玩家全程单一重复的游玩体验,也让游戏有了更多玩法形式。

而另一方面,《高能人生2》相比前作最大的自我革新,便是引入了全新的“滑板”机制。这在赋予玩家更高的机动性同时,也实现了多个系统间的有效融合。

在实际体验中,滑板除了带来更快的跑图速度外,也让玩家的不同动作的衔接变得更加流畅。总体来说,《高能人生2》的操作上限其实非常高:通过滑板的高速移动,配合闪避、二段跳、钩锁跳跃等更多操作,往往让玩家在地图各处自由穿梭;同时配合部分环境道具,甚至还做出蹬墙跳、定点滑行等更加炫酷的跑酷操作。

《高能人生2》中玩家更高的操作上限,同样也将游戏有关FPS的战斗节奏与战术深度,重新推向了一个新高度。

高速位移与武器特性的深度融合,能让大部分的对局节奏由玩家主动“调控”:例如,你既可以凭借灵动的身法在远处游走,通过用精准射击不断消耗对手;也能在电光石火间“漂移”到敌人脸上,利用小刀或高爆发武器完成一击致命的处决。游戏中多套行云流水式的动作循环,实际上也将为玩家带来了更加流畅且爽快的射击体验。

结语

毫无疑问,《高能人生2》是一部各方面都很“奇葩”的FPS作品。

游戏在继承系列精髓的同时,对比前作也做出了诸多大胆的创新:你既能从数不清的恶搞桥段中,感受到游戏剧情中熟悉的黑色幽默;同时也能在本作全新升级的战斗系统中,获得更加成熟的FPS体验。

游戏于2月13日正式发售,无论您是FPS游戏老手,亦或者是对故事本身感兴趣的新玩家,都可以点击下方链接直达《高能人生2》商店页面,在亲自体验后或许也会有更多的惊喜。

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