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今年《暗黑破坏神》系列即将迎来发布30周年。
在这个颇值得纪念的时间节点,暴雪在今天早上公开了第一轮庆祝活动:两款暗黑系列作品《暗黑破坏神2》重制版和《暗黑破坏神 IV》新DLC“憎恨之王”,都将在今年加入“术士”职业。
这个“联动”的独特之处在于:不同开发组将基于自身对于“术士”职业的理解,在职业设计、美术、叙事等方面,对其进行再创作,在“命题作文”下做出风格各异的篇章,由此体现“暗黑”这30年来所积攒的设计底蕴。
这次最先公开的是来自《暗黑破坏神2》重制版的术士职业,已伴随“术士君临”版本在各平台上线。
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这是《暗黑破坏神2》推出25年以来,首次加入新职业。开发团队强调了术士的“不祥”气息,可以召唤羊头人、污堕者和污秽者这三种不同的恶魔,可以束缚场上单个恶魔来榨取其独特的能力;而一旦当他们不再需要该恶魔,术士就可以将其吞噬,吸收其生命力并根据你所消耗的恶魔获得临时增益和特质。
总的来说,充分突显了术士职业“精于算计”“不计手段榨取资源”的一面。

尽管目前不能透露更多,但在我们的试玩中,《暗黑破坏神2》重制版的术士职业,和《暗黑破坏神 IV》里新加入的术士职业,确实体现了截然不同的设计理念和玩法体验。
除了加入新职业,《暗黑破坏神2》重制版也在这次版本更新中加入了多项优化便捷性、以及增加挑战难度的新功能。
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新加入的终极试炼
在2021年上线时,《暗黑破坏神2》重制版主打的是“除画面重制之外,一切原汁原味”,在此基础上优化多人在线游玩的体验。在经过几年的运营之后,这款“老资历”游戏实际也做出了不少向前迈进的动作。
这次终于加入的新职业,或许也标志着这款有着25年历史的游戏背后的设计理念,确实经得起时间考验,依然具有向前发展的空间。
我们也采访了该项目的首席制作人Matthew Cederquist,以及设计师Tim Vasconcellos,和他们探讨了相关话题,也了解到更多的幕后开发细节。
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Q: 在设计新职业“术士”的过程中,你们和《暗黑破坏神 IV》的团队会做沟通吗?是否有通过交流来刻意避免差异化?
A:差异化其实是必然的,因为虽然都是术士职业,但他们植根于不同的底层架构。实际上,是D2R团队先开始设计术士的,D4团队觉得这个职业很棒,决定也加入他们的版本。
我们给了彼此充分的自由。虽然有共同的主线——比如关于操控恶魔和利用恶魔战斗的幻想——但在具体实现上完全不同,基于不同游戏节奏和机制,会自然而然形成区分。
Q:Matthew既是D2R的开发者,同时也是游戏内顶尖的玩家。从玩家角度,你会给术士职业各方面打几分?
A:如果看整体强度,我会给6到7分,大约在亚马逊的水平。上手难度方面,他比死灵法师稍微简单一点。关于清场效率,我给8分,因为魔法伤害在这个游戏中非常有优势。机动性我给5分,比野蛮人快,但肯定不如法师。至于装备依赖度,如果你走魔法流,其实不怎么吃特定暗金或符文,靠技能点就能打出伤害,也就是2到3分;但如果是近战流,对武器的依赖就会提升到6分左右。
它的泛用性不错,开荒期可能稍慢,特别是近战流,恶魔流比较偏后期。但到了终局阶段,我会给7分。只要构筑成型,我们确认他可以刷混乱崔斯特姆。
Q: 目前的赛季模式表现如何?制作组对此是否满意,后面还有进一步的改动计划吗?
A:现阶段,新职业“术士”和“恐怖区域”的改动已经带来了巨大的变量。我们现在的首要目标是观察这些新内容落地后的反馈。我们非常看重社区的反应,看玩家是否信任我们能守住暗黑2的这份遗产。只有当我们确认自己真正吃透了D2运行的精髓,才会去探索未来更多可能的创新。
Q: 除了新职业,在便捷化功能方面有做哪些改动?
A:我们这次引入了三个非常核心的功能。
首先是“编年史”,对于喜欢收集全物品的玩家,现在可以追踪并记录你获得每件珍贵装备的时刻。
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其次是“高级储物箱”,我们增加了三个专门的标签页,支持宝石、符文以及恐怖领域材料的堆叠。而且我们还额外赠送了两个免费的储物页。
最后是大家期待已久的“掉落过滤器”。它非常契合D2的核心体验,允许玩家根据物品等级和稀有度进行过滤。不过要注意,它不会针对具体词缀进行过滤,我们希望保留玩家在满地装备中寻找惊喜的那种自然感。
Q: 这里有一个比较有趣的具体现象:15年前的玩家很可能会觉得“掉落过滤器”让游戏变得太傻瓜化,但现在它成了高呼声功能。你们对此有什么看法和感想?
A:从理想主义角度讲,D2本不需要过滤器,除非重做平衡掉落逻辑——但如果那样做,风险是毁掉D2的灵魂。
之所以现在它变得必要,是因为15年过去了,我们的玩家群体变得极其资深,大部分人已经精通了所有技巧。对于老玩家来说,这是一种效率工具,而不再是破坏体验的作弊器。我们依赖这些资深玩家去引导新玩家,告诉他们如何在这个简洁而精美的游戏体系中利用这些工具,而不是把事情搞得复杂。
Q: 在重制过程中,你们多次提到过要“忠于原版”。但当经典设计与现代玩家的习惯产生落差时,你们通常用什么标准来判断,哪些是个性必须保留,哪些是缺陷必须调整?
A:我们确立了一套设计支柱。D2R是以多人游玩为导向的,但必须保证单人也可玩;抉择的冲击力要高于易读性;物品要有其目的性;我们要尊重长期的追求过程、随机性和对游戏的精通感。
如果社交媒体上有人反馈说“这感觉不像暗黑2了”,这对我们来说就是一个警示词。我们工作中最热爱的事就是确保大家从小玩到大的游戏被原汁原味地保留。新加的内容必须非常自然,就像当初从《暗黑1》演进到《暗黑2》时那样契合。
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