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全球游戏市场,都被长青游戏统治了

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1月25日,《决胜巅峰》(以下简称MLBB)M7世界总决赛在印尼的雅加达决出最后的冠军,来自菲律宾的Aurora PH战队以4:0战胜印尼战队Alter Ego。

Esports Charts公布的数据显示,这场比赛的收视峰值达到568万,打破了MLBB在1月24日刚创造的559万收视峰值的纪录。

你很难想象的是,MLBB在海外上线的时间是2016年,在上线接近10年后的今天,这款手游却依旧呈现着十分旺盛的生命力,是全球游戏市场典型的长青树。

这似乎与我们「手游的生命周期在2年左右」的认知,有着巨大的偏差。

而这样的偏差,不是体现在MLBB这一款游戏身上,也不是体现在某一个特定的市场当中,而是全球手游市场普遍的在上演这样「反常识」的认知。

在欧美市场,排名畅销榜前列的手游当中,Roblox的上线要追溯到2006年,即便是算移动端,那也是2012年的事情了,Candy Crush Saga这款King旗下的三消产品更是2012年的产品,Coin Master也已经上线10年,看上去年轻的Royal Match,原来已经是5年前的2021年推出的产品。

在日本市场,Sensor Tower 发布的2025 年下半年日本手游市场报告显示,畅销榜前十名中有七款为日本发行商作品,其中超过一半运营超过5年,如FGO(10年)和怪物弹珠(12年)。

在我们最为熟悉的中国市场,这样的现象更是普遍,王者荣耀(11年)、和平精英(8年)、穿越火线手游(11年)、火影忍者(10年)、三国志战略版(7年)......排名畅销榜前列的产品当中,有超过50%的产品,上线时间超过5年,乃至10年。

新兴市场中,除了MLBB之外,也同样还有Free Fire这样上线已经9年的产品,这两款产品一个统治畅销榜,一个统治下载榜。

Sensor Towe发布的2025第一季度东南亚地区手游下载、收入TOP10排行榜,MLBB的收入榜位居第一,下载榜位列第四,甚至它的衍生产品MGCC在下载榜和下载增长榜单中都能排到了第5和第2。

而Free Fire,位居在下载榜第一,收入榜的第四。

长青游戏,在全球主要游戏市场的各个角落,似乎都在呈现着统治性的地位,这些动辄5年,乃至以10年生命周期为计量单位的手游产品,打破了手游「短平快」的常识化认知。

甚至,当下的市场中,手游似乎变得比主机、PC端更容易出现这种超长生命周期的产品,这无疑是一个很奇怪的状况。

这些手游,到底是靠着什么达成了这样「超长待机」的成就?

一

以MLBB这款游戏来说,它能够在上线10年之后,依旧是全球顶流的手游,主要还是在于已经逐渐养成的用户习惯和特定市场对于竞技类游戏的认知。

通过低门槛、高质量、本土化(在游戏中加入超过30个国家和地区的文化符号,既包括印尼民间传说中的勇士迦多,也涵盖嫦娥、孙悟空等中国传统文化符号),MLBB迅速的成为了海外现象级的产品。

它在这个基础之上,又构建了一个「多人协作/ 对抗 + 强社交关系链」打配合,让玩家从「玩游戏」到「玩社群」的转变,社交习惯构建了用户黏性。

在用户那里,MLBB已经脱离了单纯的游戏范畴,而是逐渐成为了一种生活习惯,闲暇时、聚会时拿出手机,打一把MLBB刻在了潜意识当中。

这样的用户粘性和潜意识直观的反映到MLBB的电竞赛事当中,不仅仅是568万的M7决赛收视数据,Esports Charts统计的2025年观看量最多的电竞赛事前十名,MLBB在印尼的MPL联赛S15和S16赛季,位列第三和第四,季中杯位列第9,是前10赛事中,仅有的三个手游赛事。

它更是连续四届成为东南亚运动会奖牌项目,并于2025年2月正式入选2026年日本爱知·名古屋亚运会电竞正式比赛项目,呈现了完全的破圈化影响力。

这些赛事的数据,直观的反映了MLBB这款已经上线接近10年的产品在海外市场的影响力和呈现的用户习惯的养成。

而且,不仅仅是赛事,去年11月,Google Play Best of 2025榜单揭晓,作为MLBB的IP衍生产品,自走棋手游《Magic Chess: Go Go》获评印度尼西亚、泰国、菲律宾、马来西亚、新加坡地区的「年度最佳游戏」。

围绕在MLBB从M赛到各地的MPL的各大小比赛上,MLBB在海外市场建立了一整套竞技、赛事、社交货币的壁垒,这些使得它成为了海外手游市场当中的长青树。

而这棵长青树还在不停的开枝散叶,就在今年1月,MLBB刚刚宣布了将在2026年全面升级泰国市场战略,推出MLBB泰国超级联赛(MSL Thailand),首届赛季将邀请八支本土顶尖战队参赛。

其背靠的基础是,2025年10月,MLBB包揽了泰国全平台游戏排行榜榜首,同时,泰国一直是东南亚电竞产业最成熟的国家之一,曾成功举办多个国际级电竞赛事。

截至目前,数据显示MLBB全球总注册用户超15亿,月活跃用户突破1.1亿,发行覆盖220多个国家和地区,搭建起4000个全球服务器,支持24种语言版本。

这样的结果意外吗?

并不意外,同样是新兴市场的Free Fire同样是这样,以「百人空降竞技」为核心,通过简化配置要求进一步降低门槛,成为印尼、巴西等市场的国民级游戏,月活稳定在8000 万以上。

而中国市场《王者荣耀》与《和平精英》这两位「十年老兵」早已经给出了这个答案,竞技类的手游,是长青最好的方向之一,甚至基于便利性,和更广的受众,它可能比端游会有更长的周期。

二

竞技类手游,容易走向长青,但在北美和日本这样的市场,他们的用户对于手游竞技的接受程度并不像中国与东南亚那样高,可这两个市场也出现了长青游戏统治的趋势。

而这,就是长青游戏另外一个现象,靠文化占领市场,靠文化让产品走向长青,靠深度绑定区域文化,通过「游戏内容/玩法 + 文化情感」双管齐下,实现用户忠诚度的长期沉淀。

典型的例子莫过于日本市场《赛马娘》与《FGO》。

《赛马娘》的成功,源于对日本赛马文化、偶像文化与二次元文化的深度融合。《赛马娘》将现实中的名马拟人化为「美少女偶像」,既满足了赛马迷的情感共鸣,又契合了日本民众对偶像文化的追捧。其日服吸金效率曾超过《原神》,成为日本市场收入最高的手游之一。后续跨媒体企划更放大了文化影响力,动画、漫画、演唱会等衍生内容反哺游戏。

《FGO》是日本市场另一棵「常青树」。自2015 年上线以来常年稳居日本畅销榜 TOP10。其核心竞争力在于对「Fate」IP 文化的极致深耕,数据显示,《FGO》的核心用户付费率达 45%,远高于行业 20% 的平均水平,这种高付费意愿正是源于 IP 文化带来的情感认同。

除此之外,这两款产品包括《怪物弹珠》在内,又有着一个共通的共性,「又肝又氪」,这背后又是一整套以社交为纽带的驱动体系,是日本「宅」文化下的用户特殊习惯。

美国市场则又完全呈现了另外一种特性。《Coin Master》这个游戏的玩法是SLG+老虎机的玩法,而博彩类的游戏在美国市场一直以来就是一个超大的热点,尤其是在手机游戏发展早期。

Newzoo的数据,早在2016年美国手游收入榜单的Top100产品当中,30款为博彩类游戏,畅销榜前30常年有7、8款博彩游戏盘踞。

之所以呈现这样的状况在于美国市场的玩家对待游戏的态度清晰明确,主机、PC构成了主要的大头,而手机游戏在北美市场更多充当的是碎片化的休闲娱乐。

这也是为什么美国市场的长青产品中除了《Coin Master》这个极具象征性的产品外,还有如《Candy Crush Saga》这个超10年生命周期的三消产品,还有《Royal Match》这个已经上线5年的三消产品。

而这些都是欧美的游戏玩家们的游戏习惯,手机游戏被用来补充主机游戏之外的碎片化需求,而休闲游戏是最好的选择。

三

纵观这些长青产品,无论是偏安一隅还是从地方走向世界,一个共同特征是根植于地方,有着稳固的当地用户大本营,用户习惯是其灵魂所在。

也正是因为如此,在不同的市场,尽管都出现了长青产品统治的趋势,但各个市场的差异化十分明显。日本的「肝和氪」,美国的「休闲」,东南亚的「竞技」,都是在游戏文化差异下所产生的长青游戏。

然而,有趣的一点是无论什么样的用户习惯和差异化,在中国市场似乎被全盘接收,美国的休闲手游文化,在中国市场亦有映照,比如乐元素的《开心消消乐》,途游的《捕鱼大作战》同样是知名的长青游戏,依托日本宅文化的《阴阳师》、《FGO》,过去的2025年同样可以长期待在中国手游畅销榜前50,而这些产品都是以10年为周期的计量单位。

作为全球手游的「先行服」,中国市场所呈现的庞杂的特性的确让人感到十分的意外,甚至在过去的几年时间,以「搜打撤」为代表的硬核FPS手游在中国市场也呈现了爆发的态势,而硬核FPS在中国市场过往的用户习惯和认知一直都不是热门。

这似乎给未来的游戏竞争提供了一个全新的思路,在全球各大市场都被长青游戏统治,新游戏越来越难出头的当下,到底该如何去发现新的增量市场。

这个答案是打破海外用户惯有的认知,比如让欧美的玩家适应在手机上玩竞技游戏,让日本的玩家适应在手机上学会休闲碎片,让东南亚的玩家们可以接受二次元这个类别的产品。

这些游戏厂商们已经在做了,M7决赛当天,沐瞳就宣布,MLBB 2026年M8的决赛地选择土耳其伊斯坦布尔,这是M赛首次来到欧洲。

这就是未来竞争的主要方向,在全球市场努力的培育和打破用户固有的认知。

当下的全球游戏市场,长青化的战略是每一个公司所追求的方向,这些长青游戏,正在统治全球游戏市场。对于手游产业而言,从整体发展角度来说,市场的固化并不是好事,这意味着市场活力的丧失。

但这并不是长青游戏的问题,如果能做出类似三角洲这样的产品打破市场固有的认知和习惯,那么市场的固化根本不存在。

其背后所透露的依旧是在手游巨大的人口红利消失之后,如何在题材的创新、研发的精品化,运营的精细化上去发力。

用户需求是变化的,不同地区不同文化和用户选择也不同,关键是找到自己的定位并与时俱进的调整。

毕竟,每一款长青游戏,也不是一蹴而就、也会面临七年之痒、也都是当年的「新游」。

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