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独家对话贪玩创始人吴旭波:“渣渣辉”、传奇与我的二次创业

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「未来,我们要成为一家真正的游戏公司。」

文/施嘉翔

还记得“渣渣辉”吗?

没错,就是那个曾经凭借港普让一款名为贪玩《蓝月传奇》的传奇游戏火遍大江南北的男人又回来了。

2026年2月10日,贪玩游戏官宣和张家辉达成合作,张家辉将代言贪玩游戏品牌及其发行的《龙迹之城》——贪玩推出的新一代传奇IP游戏。


还是传奇、还是“渣渣辉”,一切都是那么熟悉。但和十年前已大不相同的是,贪玩如今已经是一家上市公司、中国第五大游戏产品发行平台,当年的传奇也已经从PC、移动互联网跃迁至小程序了。

张家辉和贪玩重新合作的背后,还凝聚着贪玩创始人吴旭波过去二十年跌宕起伏的人生故事。

2006年,吴旭波大学毕业进入互联网行业,跟同学一起创业,他负责联系各个独立网站的站长。如他所说,“独立站是个好生意”。公司后来创立91wan网页游戏平台,并代理了第一款游戏《热血三国》。这家公司后来名为云游控股,在2013年登陆港股。

吴旭波后来的事业更是稳步向前:2014年,着手创立贪玩游戏,2015年公司正式建立后,很快贪玩《蓝月传奇》凭借古天乐、张家辉港普的魔性营销彻底破圈,席卷整个中国;而另一款名为《原始传奇》的游戏长线运营超六年,成为经典版本传奇游戏玩家的第一选择,奠定了贪玩在“传奇”这个游戏品类里的绝对实力。2023年9月28日,贪玩游戏在港交所完成上市。

那是什么成就了贪玩?

一个显见的答案是《蓝月传奇》。吴旭波说,如果没有这款游戏,也许贪玩到现在还只是一家代理三五款游戏的小游戏公司。

“《蓝月传奇》《传奇世界网页版》《原始传奇PC端》这三款页游撑起了页游时代的贪玩。”

关于“贪玩蓝月”的往事是这样的。名不见经传的贪玩拿到了《蓝月传奇》的联运权,使用贪玩《蓝月传奇》名称进行推广,在“渣渣辉”的催化下打穿了页游传奇赛道。吴旭波顺势绑定了游戏制作方杭州盛和,这才有了后来贪玩独家代理、运营时间超六年的下一个爆款《原始传奇》。


这个故事还有一个美好的后续:恺英正是看到了杭州盛和的制作能力,才下定决心收购杭州盛和。而如今的恺英也已经是一家市值超500亿的上市公司了。

贪玩《蓝月传奇》成就了两家上市公司,双方的情谊也延续至今:2026年贪玩计划发行的大部分经典IP游戏,比如《热血江湖》系列、《斗罗大陆:诛邪传说》和《射雕三部曲》,仍然由杭州盛和操刀研发。

当然,答案也不止于这一款游戏。吴旭波自己说,贪玩成功的核心,是“对数据的理解”。

比起大部分制作人更为在意游戏内容对玩家的吸引力,吴旭波更倾向于用系统性、数据化的方式,让用户价值最大化。更简单点说,贪玩的能力优势在游戏的发行和运营上。

在巅峰时期,贪玩在头条系投放额数十亿,当时另一家和他们投放额相当的公司叫拼多多。

可以说,贪玩是踩中了时代风口,用彻底的执行力,在页游时代一炮打响,又借着短视频的渠道红利,稳扎稳打,完成了上市的跨越。

但风口的红利总会耗尽,公司的发展过程中总会出现犯错误的时候。

2024年,贪玩决定走出传奇的舒适区,但结果并不如意。被寄予厚望的全新尝试——SLG游戏《野兽领主:新世界》、MMO类型的《斗罗大陆:史莱克学院》、休闲类型的《小兵大作战》——数款主推产品在2024年当期亏损数亿。这直接导致的结果是,贪玩2024年净利润仅有0.4亿元,同比下降84%。

资本市场是残酷、直接的,贪玩的市值相比刚上市时腰斩。触碰到钉子后的吴旭波意识到:“还是要服务好研发、绑定好研发伙伴”,“自然而然地,用贪玩这边在数据营销和长线运营能力,和有默契的研发绑在一起,搞合作、搞投资。”

在去年9月一场和外部研发人员的讨论会上,会议过半,气氛有些沉寂。吴旭波决定说点什么,他拿过话筒,对会议室内的所有人说:“现在整个业务体系,最薄弱的环节就是产品太少。我们要从零开始,要主动学习。贪玩已经没有包袱,现在就是在二次创业。”

在讨论会的隔天下午,吴旭波对我说:“贪玩几乎到谷底了,但接着就要往上走了。”

借着张家辉重新代言贪玩的契机,我先后三次和吴旭波聊了聊。和刻板印象中草根起家的广州系老板一样,他衣着朴素,T恤上印着贪玩海外游戏发行品牌Game Lovin的文化衫。他没有通常上市公司董事长挂在嘴边的漂亮话,“服务好研发”是出现频率最高的语汇。

他也绝对诚实。当我问他什么是一款好游戏——这个在上海四小龙为代表的新一代公司让游戏卷上加卷的当下,一个极难统一意见的问题时,吴旭波的回答简单而直接:“用户年留存率10个点以上。”

这正是贪玩成长至此的基因。

以下为我们的对话,经编辑——

01

聊宣发:「我最懂的是推广」

Q:你们这次和张家辉的合作是怎么开始的?

吴旭波:从去年开始我们就在跟他联系。上次合作还是在公司初创期,如今我们已经是一家港股上市公司了。十年间,贪玩不断成长,这种跨越时间的重逢,让他也很有感触,双方都很珍惜。

Q:张家辉当年曾公开说,已经与你们终止合作了

吴旭波:当年的营销方式确实比较粗放,在激烈的页游市场为了生存,我们的广告投放量级不断扩大,再加上网友们的二创,高频次的曝光虽然带来了知名度,但也给他带来了一些舆论压力,那是行业蛮荒发展阶段的产物。


去年张家辉来广州宣传电影,我们专程去沟通化解了误会。当年的“渣渣辉”早就变成了互联网流行梗,大家都能以更娱乐化的方式和更平和的心态去理解它。

Q:这次你们打算怎么合作?

吴旭波:这次就做一个品牌向的推广,也不穿盔甲了,就讲讲他和贪玩之间,以及和玩家之间的点点滴滴。他也会出席我们的直播活动。

我们很珍惜过往这一段和他合作的经历。这也是我们做传奇品类的初衷——我们希望帮用户找回年少时贪玩的自己。

Q:和张家辉合作对公司有多重要?

吴旭波:他让贪玩《蓝月传奇》彻底破圈了。公司知名度上升了,拿授权、拿更好的游戏产品就容易了。IP方、研发方都开始知道和认可我们,玩家也认我们,这就是效果。

Q:这是你们有意的规划,还是无心之举?

吴旭波:我是2014年开始创业的,刚开始就是接游戏代理联运。但代理模式有一个问题:贪玩这个平台太新了,玩家会觉得小平台不稳定。

于是,我们想要加强品牌形象,把所有产品都加上了“贪玩”两个字。做《雷霆之怒》,就叫“贪玩《雷霆之怒》”,做《蓝月传奇》,就叫“贪玩《蓝月传奇》”。这样用户搜索的时候就会来到贪玩这里。

另一个方法就是请明星,让大家知道贪玩是正规平台。

Q:除了张家辉,你们还请过三位明星——陈小春、孙红雷和古天乐,效果也不错。

吴旭波:因为当时古惑仔很火。我们是先请了陈小春,效果很好。再是请孙红雷,当时的代言费对我们一个小公司来说是笔不小的开支。我们高管团队争论了两个月,但最后我还是拍板了。

后来运营遇到瓶颈,要请当时咖位更重的明星,于是找了古天乐,当月效果就翻了倍。

Q:你们加强品牌形象的风格很魔性。

吴旭波:我们的核心用户是中年人群体,他们早年玩传奇PC游戏,看港台电影,所以请这些代言人是符合这些核心用户需求的。恰好又赶上抖音、B站刚刚起来,大学生在寝室里面,都模仿拍我们的广告做二创内容:“大家好,我是陈小春,我是山鸡哥,是兄弟就来砍我。”

还有后来的“古天乐绿了”。为什么说“绿了”?其实是告诉玩家我们是一个绿色的游戏,所以把画面P得绿绿的,结果网友就开始了二创,二次传播就变成“古天乐绿了”。


Q:但魔性广告也会带来负面口碑。

吴旭波:影响不大,因为那个时代很快过去了。随之这一套打法也没用了,因为互联网变化实在太快。

Q:从投放上看,为什么当时会去做“病毒式”传播?

吴旭波:主要是当时有移动互联网和短视频兴起的红利。我们可能是行业里最早大规模投入头条这些算法推荐平台的公司之一。很多同行还在观望的时候,我们已经用大量的数据结果,验证了短视频营销的可行性。

Q:很多人说你们是过度营销,你同意吗?

吴旭波:不是过度营销,主要是网友二创,这种裂变非常厉害。也有人问我“懂不懂游戏?”

其实我最懂的是推广。看两个指标,一个是次日留存,另一个是付费用户成本。我对自己的定义是狙击手,要不断追求更高的营销精准度。

02

聊产品:「决策者要少,信息要透明」

Q:所以贪玩《蓝月传奇》这款游戏到底有多成功?

吴旭波:我们是做深度运营的。从2016年上线到现在,它跑了近十年的生命周期,到现在还在持续贡献收入。

Q:这是你们DAU最好的产品吗?

吴旭波:肯定不是。毕竟贪玩蓝月是页游,和手游是两套逻辑,没法比较,手游当时才是朝阳行业。

Q:贪玩目前的主要收入还主要靠传奇类游戏吗?

吴旭波:是。我们做过页游时代最成功的传奇页游《蓝月传奇》,手游时代复古版本最成功的手游《原始传奇》,H5端有面向泛用户最好的产品《古云传奇》,创新玩法上我们有首款英雄合击传奇手游《热血合击》,现在我们在小程序上也有最有创新元素的《龙迹之城》。

我们在每个时代的传奇品类里都是最好的。《原始传奇》运营时间超过六年,《龙迹之城》也奔着长线运营的目标去。


Q:传奇游戏很多,为什么你能找到最好的产品?

吴旭波:因为我是公司的负责人,决策在我这里,我会为整个公司负责。我前段时间去新加坡,听字节高管的分享。我学了一句话:决策者要少,信息要透明。

Q:《原始传奇》到今年已经6年、《古云传奇》到今天8年、而《蓝月传奇》到今年都10年了,你们能持续运营的秘诀是什么?

吴旭波:可能主要还是靠我们的长期精细化运营能力,以及玩家的情怀吧。当年玩传奇的那批年少玩家现在都长大成人,有事业有情怀了,这是支撑传奇成功非常重要的因素。

Q:00后应该不会喜欢这类游戏。

吴旭波:我现在还是把传奇定位在偏成年、30岁以上的用户。

因为我们是发行为主,要做周期长、风险低的商业化游戏。接下来我们还会推出像《斗罗大陆》《天龙八部2》《射雕三部曲》这类经典IP的游戏,持续给到我们的核心用户。当然,未来肯定贪玩也是会涉足更多年龄层的游戏市场的。

03

聊出海 :「最多可以说,做了海外发行」

Q:听说你们有一整个做海外的团队,是怎么想到要去做出海的?

吴旭波:国内的确蛮卷的,成本在不断增加。现在国家也在鼓励文化出海,游戏行业肯定是中国人出海做的比较好的一块。

我们从2020年就开始研究怎么在海外发游戏了。当时我们在广州成立了一支叫菲凡的团队,后面又有深圳的悦时等团队加入进来。后来海外团队越来越多,24年底我就把他们统一成了“Game Lovin”,这是贪玩自己的海外游戏发行品牌。

Q:目前做到什么程度

吴旭波:海外业务在2020年9月正式启动,刚开局,啥经验没有,团队磨合也费劲,直到2021年下半年才算稳住阵脚。

当时,我们上了第一款打欧美市场的产品《Rebirth of Chaos》,注册数接近200万,对那时的贪玩来说,这就是最管用的“强心针”,瞬间有了接着干的底气。

现在这批海外核心成员,都是从2021年跟着干起来的。目前海外团队规模已经到了100多人,有懂越南语的,有懂泰语的,也有懂韩语的。

Q:出海就没法做传奇了吧?

吴旭波:传奇海外可以做,但市场比较小。

2022年我们也找到了海外走IP路线的方向。当年在海外上了第一款IP产品《奇迹MU:经典之战》,这是一个韩国的端游IP ,上线后也直接让我们海外流水上了个大台阶。

2023年趁热打铁接着做奇迹IP的出海,在越南和欧美效果都不错。2024年有了底气,就想继续拓展。当时布局了另一个韩国IP 《热血江湖》,《热血江湖:归来》的泰国区冲到了苹果谷歌双榜第一。靠着这波,2024年我们直接冲进了中国出海游戏厂商前30,算是在海外站稳脚跟了。


2025年我们就不想只守着港澳台和东南亚了,得去挑战更广的区域。我们选了韩国。你别看韩国只有5000万人口,但它是全球第四大游戏市场,而且玩家眼光还挑。我们的《热血江湖:归来》上线后,冲进了韩国畅销榜前5。对比2021年上线的第一款产品,这5年时间我们海外成绩翻了近9倍。

Q:你对出海成绩满意吗?

吴旭波:谈不上满意。我们目前做的最多可以说是做了海外发行,也就是“区域化”。说白一点,一个区一个区的去做,去啃,去搞本地化运营。

但真正牛的做法还是“全球化”,像点点互动,一个产品通吃全球,爆了一款还有下一款。我们要做的、能做的还有很多。

04

聊管理:「贪玩的核心是精准营销与深度运营」

Q:怎么定义贪玩这家游戏公司?

吴旭波:我们是一家以发行为主的游戏公司,现在核心是精准的发行能力和深度的运营实力。但这些发行业务在游戏产业链里还是比较基础的。

Q:贪玩上市是在2023年,从资本市场来看,那不算很好的年份。为什么在那年上市?

吴旭波:我刚入行的2006年恰逢互联网潮。当时经常看科技新闻,动不动看别人去纳斯达克或者其他交易所敲钟。优酷、土豆、六间房、乐视都是当时上线运营,并之后走向资本化的。我时常会听到并购、上市、市值这些关键词。

后来2013年,云游控股上市的时候,我真的去香港敲钟了。穿个西装,一晚上都很兴奋,虽然那不是我的公司,但我也有股权。当时我才28岁。

我2014年自己创业,2016年巨人就考虑并购我,然后17、18、19、20年,公司迅速长大了,我就想上市。上市是为了能做更大的事情。最后也是一直到2023年,才赶上港股末班车。

第二次去上市仪式还是很激动,前一晚睡不着,五六点就起来,换衣服接受采访,敲钟,一直处在兴奋的状态,就像是要去完成一个非常重要的事情。

Q:2024年你们有过低谷,你总结过原因吗?

吴旭波:其实就是不够聚焦。

Q:不够聚焦是指注册渣渣灰商标、卖米粉?

吴旭波:当时膨胀了,觉得自己无所不能,什么都能做。想搞金融,又想搞房地产,又想做电商,又想做潮玩,还想在江西搞线下的贪玩小镇,什么都想搞。

现在吃过亏了。这是我花3年的时间换来的教训。去年8月我们上市公司的更名(从中旭未来改为贪玩),就是要回归初心,回归主业。

Q:接下来贪玩最重要的事情是什么?

吴旭波:我现在要做两件事:一是积累资本,积累一定规模的资金储备;二是积累能力,贪玩的核心高管团队,要建立对研发的了解和认知。

我看到可行的路是——和研发公司搞合作,代理产品、搞投资。我们不会在内部建一个上千人的研发团队,盲目去赌3-5年的胜率。我们眼下首要的,就是服务好研发,对接外部研发,帮他们从产品测试开始,一直到实现商业化。

Q:要研发与运营发行兼得?

吴旭波:我是以服务者的姿态,和外部研发伙伴深度绑定。我们对外找产品时,跟合作伙伴讲的是:产品交给我,你放心。

Q: 你想从一个发行为主的公司拓展出研发能力,团队能适应吗?

吴旭波:我们运营、客服的同学,看到某些素材效果好,发行、市场就要围绕这些东西去找针对点,吸引玩家、服务玩家。至于研发,我们这边先服务好研发伙伴,积累自己的认知和经验。

Q:贪玩未来会做研运一体吗?

吴旭波:我觉得只要我们用心去做,就一定会有机会。

Q:你现在对AI有什么看法?

吴旭波:未来一定是AI的大时代。我还是以业务一号位的操盘手视角去看待技术的突破。

我自己做不了通用大模型,但要做那个“把AI在游戏行业用得最好的人”。

比如,我们的技术人员已经能把市面上跑得最好的AIGC模型,都打包成智能体给我们的美术和运营去用,在素材创作、运营客服、投放算法这些方面肯定是能降本增效的。

游戏研发的AI化方面,我们也投了恺英的SOON大模型,跟上研发端技术的进展。

同样的道理,我自己做不了英伟达,但是我会一直关注AI、芯片和相关的算力行业发展。AI如果真的可以全面应用到游戏研发中,一定会产生巨大的算力消耗需求。它像移动互联网革命一样,是一场AI算力与基础设施革命。

归根结底,我可能没那么懂技术,但我懂商业、需求和产业逻辑。

05

聊野心:「我们之前走了一条剑走偏锋的路」

Q:游戏圈的老板们之间很喜欢交流,在广州,你们这些老板见面都聊什么?

吴旭波:聊什么产品好、怎么买量、怎么出海。广州游戏圈在买量、运营、商业化,以及全球化视野方面还是可以的。

Q:和上海游戏圈的老板呢?

吴旭波:我跟大伟哥认识很久,但跟米哈游聊的很少,他们做的是二次元、内容、剧情向,和我们的方向还是有些区别。

Q:在你眼里,游戏的本质是什么?

吴旭波:游戏有文化属性,也有商品属性。

我有个做其他行业的朋友说得很到位,他说我们跟米哈游完全不一样,米哈游是做内容的,贪玩是做商业化的。

Q:所以在游戏行业里,你们很难进入主流语境。

吴旭波:每个公司基因都是不一样的。我们现在就是从商业化出发,重营销、重运营,但在往发行与内容结合的方向走。

和上海游戏公司比肯定不一样。他们是制作人风格。

Q:你从页游、手游、再到小程序游戏一路做到现在。你觉得自己是一个适应性很强的人吗?

吴旭波:我觉得自己有一个能力:很多时候,我不打前锋,而是让别人先走先做,但我跟在后面,可以比别人做得更好。

Q:除了希望贪玩成为一家真正的游戏公司,你还有更大的目标吗?

吴旭波: 暂时没有了。我现在的目标很简单,保证公司可持续发展。

Q:你已经在游戏行业做的足够久了,没想过离开?

吴旭波:还没有到那一步。我要争取再做个10年,因为我对这个行业还是很热爱的。

Q:还留在这个行业是因为野心,还是责任?

吴旭波:这个行业没有野心活不下去。该做的别人都做到了,你要是不敢想些更有野心的事情,那你还做什么?

至于责任,我们是上市公司,要把公司持续经营下去,这是一个推卸不了的责任。但我有这个责任的最大前提,也是因为我有野心。

Q:元气森林唐彬森或者是沐瞳徐振华, 都是做游戏出身,后来都说要去做比游戏更大的事情。

吴旭波:之前他们中的一个人来跟我聊,说别搞游戏了,我们做游戏的能力,平移到其他行业都能碾压。但我不行,我还没真正做好游戏,我不能说这个话。

还是要把游戏做好了,我才有底气去折腾。

Q:唐彬森说,人生7年能拿到一手同花顺,你什么时候能拿到想拿的牌?

吴旭波: 3到5年内。我会想办法再发一些好游戏出来,到时候用一款产品能活10年。

Q:有媒体总结说,你们的成功秘诀是“别做游戏,也别做游戏公司”,你认可吗?

吴旭波:这是我们在过去某个特定阶段、特定赛道的差异化策略,之前我们走了一条剑走偏锋的路。

但未来,我希望贪玩能运营长周期的精品游戏,像上海的米哈游有《原神》、莉莉丝有《剑与远征》,我们能有一款产品能被大家一直记住,还要继续做全球化。


我们后面还是要通过和研发伙伴合作、回归游戏的本质。贪玩十年了,我们没有死,还活着,已经很幸运了。但贪玩也才十年,未来的路还很长,我们要逐步成为一家真正的游戏公司。

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