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中小团队如何为多语种本地化做准备?

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随着国产游戏越来越多地走向国际舞台,多国语言的本地化也成了开发者必须考虑的环节。如果说大中厂商更有余力拿出足够的资金和人力去保障这个环节,小团队、个人开发者们面临的问题则是多重的。

最常见的困难是缺乏资金,或者找不到靠谱的本地化公司。他们不得不在各种层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能获得满意的结果。

另一方面,一些开发者自身对本地化流程也不够了解,在研发阶段没有处理好一些底层问题,为后期的翻译工作增添了困难。

针对这些问题,触乐找到了资深本地化项目经理R君和个人游戏开发者镭射幽浮。他们分别从实际工作中遇到的状况出发,解释了本地化究竟需要怎样的文本预处理,以及小团队需要具备怎样的“先见之明”。这也许能为未来的国产独立游戏提供一些启发。


本地化从业者需要怎样的文本?

R君是一位本地化PM,他对多语种项目的方方面面都有涉猎。

“中小团队的本地化需求一直很大。”R君介绍说,“不管是不是独立游戏,只要上Steam,除非完全针对国内市场,否则一般都会考虑做其他语种的本地化。”

其中最常见的需求是英语和日语。英语应用广泛,欧美非英语国家的玩家也可以使用;日语则是因为,日本市场一贯对国产独立游戏比较友好。

而中小团队本地化需求的增加,在R君看来,主要是这类游戏的基数增加了。“一个是开发门槛降低。现在很多引擎都很方便,一些人用AI技术也能把游戏做出来。”他说,“另一方面,现在很多人从大厂出来,带着自己的团队和自己的追求来做独立游戏。他们是自带技术能力的对多国语言的本地化意识也会比较强。”

但即使是这样的团队,有时还是会在一些细节上“踩坑”。R君列举了几个他在工作中最常遇到的问题。

首先是文本乱序。“举个例子:有游戏把角色和一个NPC的对话集中放在某个地方,比如放在第10行到100行。但这90行里的顺序是乱的,我们把文本提取出来的时候,发现前言不搭后语,这样就没有办法去做翻译。”R君说。

其次是没有做好对文本进行导入和导出的接口。“很多个人开发者会直接把文本写在代码里面。我们去翻译的话,可能会不小心动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时间,还可能会导致Bug。”


有很多工具自带文本导入导出功能

还有开发者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段要求翻译。“除非目标语言和中文的语序完全一致,否则翻出来会非常奇怪。”R君指出,“比如日语里很多句子语序和中文是反的,其他语种也有类似的情况。我们遇到过的这种情况非常非常多。”

最后是UI设计没有考虑给其他语种留出余量。“翻译的时候,同一句话,英文可能比中文长,或者中文比英文长,这些都有可能。因为不同语言在用语习惯上不一样。哪怕你一开始顾及到了多国语言,之后也很难避免修改。”总之,本地化工作完成后,大部分情况下都要修改UI。

这些都是本地化工作在进入翻译阶段之前可能会遇到的底层问题。在之后的阶段,涉及到翻译质量的就更多了。尤其是,很多语言中存在词性区别和变格,但中文和日文很多时候会为了简洁省略主语、代词等等。再加上文本拆分和上下文的缺乏,直接翻译很容易出错。

“我们一般会希望开发者做一些文本注释。比如这句话是谁说的,对话的两个人是什么关系,说话人的年龄、性别是怎样的……”R君介绍,有些更精细的注释还会涉及到人设,“比如有些日本动漫,角色说话的时候会在结尾带一些感叹词,具体要怎么处理这个,就和角色的性格设定有关。甚至这段话发生在什么场景、什么时间点、什么地方,大概讲了什么事情……参考信息肯定是越多越好。”

不仅如此,原文的文本经过提取、翻译成目标语言,中间还有一些步骤。通常,第一步的文本提取工作由开发者自己来做。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的格式呈现。本地化公司这边的PM——也就是R君平时的工作——就涉及到把这些五花八门的文本格式统一编写成方便翻译的形式。要让多国语言同时推进的话,统一的格式尤其重要。


这是R君日常使用的CAT管理工具,每一行是一个项目

“所以有时候,我们拿到一堆名词,像是人名、地名以及技能名,如果开发者能标注好,对翻译会起到很大的帮助。”R君说,“导入到翻译协作平台之后,也需要先把技能名、技能描述之类的内容对应起来,互相对照着翻译才是比较理想的状况。如果所有的东西都‘散着’,就会很难辨认。”

实际工作中,当然不会事事理想。就R君而言,因为也参与发行业务,他觉得,在更早的研发阶段就让本地化团队介入的项目,相关问题就会比较好沟通。

“有些项目,一开始双方就会约定好,希望拿到什么样的文包,把它当做一个公认的需求。但如果是单纯的本地化合作,我们就没有办法要求这些了。”R君对两种情况都经历得很多,“很多甲方启动本地化流程的时候,技术架构已经定下来了。只能说项目组给到我们什么,我们就尽量通过自己的流程去推进。”


小微开发者能做什么?

即使是没有经历过外包本地化流程的开发者,也能靠经验或者本能规避一些问题。

通过一个以“本地化避坑”为主题的帖子,触乐联系上了C11Games的镭射幽浮。他是一个从业10年的个人开发者,一直单人开发音乐游戏,最近才组建了3人团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏往事》刚刚上架Steam,做了繁体中文、英语和日语的本地化。综合算下来,需要本地化的文本有四五万字。虽然和视觉小说等叙事游戏不能比,但这个剧情体量在音游当中算是相当多的。


《白键上的协奏曲:卡宏往事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游

对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮面临的多语言本地化状况也非常典型:不知道外包的翻译水平是否值得信任,成本方面也有一定的考量。本地化工作很大程度上需要制作人提前规划,以及对玩家社群等其他资源的依赖。

“一个上Steam的游戏,我想不出来有任何理由不做多语言。哪怕完全不做宣发,Steam本身也是会有推流的。”镭射幽浮说,“而英语是Steam的基本语言,肯定得有。日语的话,因为我们的游戏画风比较二次元,请的美术是国内的一位乙女漫画家,就觉得日本市场的受众应该会挺多的。”

至于本地化的成本,镭射幽浮表示“不会特别贵”。尤其是考虑到这部分成本能换来更多受众,就显得更加划算。

在本地化方面,镭射幽浮有一些“先天优势”,也有一些幸运的地方。

首先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专业的硕士,还在美国工作过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也非常了解。他还戏称自己是早年的“主机婆罗门”:“我玩游戏那会儿,很多游戏根本就没有中文版。我除了苦练英文没有别的办法,也经常会切各种语言对照着看。”一些游戏不尽人意、语序颠倒的中文翻译,给他提供了不少反面例子。

至于日语本地化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家本身是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很愿意为游戏做些什么。于是,镭射幽浮请他帮忙给机翻出来的日语版本做审校,这份合作一直稳定地持续到现在。

出于这些原因,镭射幽浮从开发伊始就把本地化需求考虑了进去:“这个东西不难实现。我用的Unity引擎,本地化插件特别多,我就买了一个最便宜的。”

这类插件的工作原理比较简单。开发者给每段文本、图片或者音频植入一个唯一的Key作为标签,程序跑起来之后,会自动根据需求调取这个Key,在游戏中显示不同语言的资源。

“所谓的流程保障,其实就是在给程序员的文档中明确地写出来,每个地方都要记得植入。”镭射幽浮说,“文本很好理解,图片就是一些我们角色出场的称号、艺术字之类的。音频文件程序可能不会去听,哪些要植入Key的,在需求文档里标注清楚就行。”

这种方法几乎不会出问题,只是偶尔可能会因为粗心或者是使用占位符而遗漏一些地方。“比如我们动态漫画里面有时候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……结果翻译做完了才发现,这个‘啊!’怎么还是中文?”好在这样的遗漏并不常见,修改也不困难。


有时候单纯就是……漏了

UI则确实是一个需要反复调试的难题。“其实开发的时候有两种解决办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。”镭射幽浮说,“大部分语言翻译出来都比中文要长。一般来说,如果英文能全部放进框里,中文也能放,除非你要做更多语句更长的小语种。中文放进去空太多、不好看怎么办?有时候也只能妥协。”

作为个人开发者,镭射幽浮倾向于用简单的方法解决问题,而不是在程序上进行复杂的设计。“有时候中文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。”他说,“其实很多游戏都会这么做,这也是‘本地化’不同于翻译的地方。”

只有实在处理不了的时候,镭射幽浮才会考虑使用非常规的UI实现方式:“我们的游戏主打古典音乐,而很多古典音乐的英文名很长,还不能缩减。我的专业背景也不允许我去缩减。那就只能做滚动了。”


UI框体和字号的调整在本地化过程中很常见


本地化QA怎么办?

在技术层面之外,镭射幽浮还特别提出了一个观点:“我觉得小团队尽早经营玩家社群,在本地化方面非常有用。”

他的游戏从开发早期就建立了包括Discord在内的国内外玩家群。“我经常在群里和玩家互动,基本上有问必答吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。”他说,“这些粉丝热情非常高。早年中文资源不足,国内会有很多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的人群。外国其实也有,只不过他们的文娱产品‘官方熟肉’更多,所以人数稀少。而这一小群人,就能帮助我们对游戏的小语种版本进行测试。”

这就涉及到中小团队本地化的另一个难题:本地化QA。无论是大公司还是小公司,研发团队都很难做到亲自验收各个语种的本地化质量。

“通常来说有两个办法。”R君介绍,“一个是请第三方QA团队,但需要一定成本;另一个就是把本地化放进测试分支。Steam可以实现这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试反馈。”

镭射幽浮的办法比较类似于后一种。“说实话,请玩家测试其实有点让人打白工的意思。所以玩家对游戏有没有热情非常重要。”

做了这么久游戏并进行了本地化工作之后,镭射幽浮觉得,如果不是热爱游戏、特别了解游戏的人,很难去深究本地化过程中出现的、模棱两可的问题。

他举了个例子。“我们的游戏有四种难度,其中第三种难度中文叫‘大师’。这个词应该怎么翻译呢?绝大多数人都会把英文翻译成Master。”

但“白键上的协奏曲”系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的专有名词和一般英语不同。“其实我们这个游戏里,乐器演奏大师对应的是‘Virtuoso’,这是个来自意大利语的单词。”镭射幽浮解释,“对应‘Master’的意大利文‘Maestro’则是另一个意思,特指‘指挥大师’。同理,日语也不能翻译成片假名的‘Master’。”这样的细节都是他自己在本地化过程中亲自修正的。如果交给其他团队来做的话,很可能就像R君说的那样,需要进行详细的标注才能减少出错。


有专业背景的爱好者在一些细节问题上更不容易出错


结语

根据过往的工作经验,R君为有意做本地化的中小团队提出了一些建议。

“首先确定你的游戏要不要做多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不一样的,你的引擎必须要支持这些语种的编译。”他介绍说,“然后你再去找一些方便本地化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity和‘虚幻’之类的常见引擎都有很多选择,其中不仅有支持多语种的,还有支持多分支叙事的。”

如果实在做不到导入导出适合本地化翻译的格式,也没有关系。“怎么适合开发怎么来就行,”R君表示,“但参考信息的备注最好要有,不然最后翻译出来也是很奇怪的。”


主打叙事游戏开发的常用第三方协作工具Articy,可以完美适配Unity和“虚幻”引擎

最后,R君和镭射幽浮都提到了使用AI协助翻译的可能性。

“在有生成式AI之前我用过DeepL,有了之后用过DeepSeek。”镭射幽浮说,“个人觉得,在英文翻译方面,DeepSeek的可用率能达到80%,日语可用率大概只有50%。”虽然经过调试,AI现在在专有名词的准确性和一致性上已经做得不错,但人工审校和润色还是必须的流程。

R君也认为,目前AI还无法代替人工翻译,有明显的局限性。尤其是针对游戏这种特殊的文本类型,AI还有很多无法胜任的地方。甚至有开发者在社交平台上直言:“使用AI翻译约等于放弃了那个语言的市场。”

“何况AI现在仍然有道德上的争议。所以至少我们公司目前还是在使用纯人工翻译。”R君补充。

总结来看,在开发阶段就为未来的本地化工作做好准备,并不是一件在技术上难以实现的事。许多中小团队遇到困难,主要在于预处理意识的缺乏;而这种缺乏很大程度上是因为对本地化工作、对目标语言的特性不够了解。

好在这些都是很好弥补的短板,现在也有大量的工具能够为开发者和本地化人员的工作提供便利。未来,当国产游戏走向国际市场逐渐成为常态,这样的阻碍一定会越来越少。

(文中人物均为化名。)

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