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《罗密欧是个绝命侠》评测:初恋五十次"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《罗密欧是个绝命侠》评测:初恋五十次 太空熊 2026-02-11 返...

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《罗密欧是个绝命侠》评测:初恋五十次


太空熊

2026-02-11

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作者:太空熊

评论:

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你想活出怎样的人生?

别选橙子巧克力难度,别选橙子巧克力难度,别选橙子巧克力难度。

因为——屎里有毒。

好,那么接下来,我们说说屎吧。

首先,这游戏的PC优化之差,令人瞠目结舌。请无视商店页面里的推荐配置,这只不过是一串准考证罢了——你可以交白卷,但该填的东西还得填上,这是规矩。视具体环境而定,你可能遭遇从掉帧到假死到崩溃等不同的状况。而且基本可以保证,短期内,这个问题应该得不到改善。

其次,这是须田刚一的游戏。

好了,评测结束。

如果……评测真的在这里就结束的话,那这应该会是一篇非常好的,有关于须田刚一作品的评测。

但它不能那么好,它比较无聊,要把该讲的事都讲一遍,就像填准考证。


《罗密欧是个绝命侠》,讲了一个有关生活和创作的故事。

罗密欧一定会爱上朱丽叶,但罗密欧永远也无法得到朱丽叶。每当罗密欧与朱丽叶相遇,罗密欧就会杀死朱丽叶。在不同的时空,以不同的主题,将其杀死,仿佛一场永远也无法醒来的噩梦。

如果你想完美体验这场噩梦,那请选择橙子巧克力难度。简单来说,它就是一款高度浓缩且毫无乐趣的《黑暗之魂》,集齐了后者可能具备的全部缺点,令人困惑的箱庭关卡、极度稀少的怪物种类、丧心病狂的敌人数量、让人沮丧的Boss设计和人物性能,以及极其不合理的敌我数值。

这未必不是一件好事。比起真正无意义的繁琐和重复,至少《罗密欧是个绝命侠》还会对你表现出明显的敌意。

看得出来,虽然须田刚一总说自己想做动作游戏,但此公明显没有这方面的天赋。僵硬的手感、零变化的连招派生,再加上高霸体和伤害的敌人,使得四把近战武器的体验几乎毫无区别。远程武器虽然有不同的应用场景,却也因为极度匮乏的强化素材,而无处施展。

孱弱的人物性能,搭配滥用的堆怪和范围伤害,造就了本作近乎脑干缺失一般的战斗体验。玩家不是在一堆莫名其妙的特效中被风光大葬,就是在一堆莫名其妙的特效中席卷敌人。这种毫无道理的极端体验,的确很符合制作人的创作哲学。

但如果你游玩的是橙子巧克力难度,那么在游戏前期,你可能会经历一段非常痛苦的养成区间。在这个区间里,你必须顶着失控的数值和平庸的动作设计,反复游玩游戏里的副本战斗,以刷取必要的养成素材。

此时,你大概率会接触到另一项惊世骇俗的设计,那就是本作的恶种系统。恶种系统本身并不新奇,无非是一种变相的技能系统。但它的养成过程却非常骇人。

首先,你必须先种下恶种,然后像收获庄稼一样,把恶种从土里拔出来,给他们取一个随机组合的名字。恶种之间可以互相吞噬,强化自身的各种能力。这听起来很有趣,而且第一次看到恶种培养的配套动画时,我也感到非常新奇。

但无论形式表现上多么有趣,在重复几十上百次相同的动画后,难免会让人感到厌倦。恶种本身也没有多少系统深度可言,不同恶种间的互相吞噬,也不会产生新的复合效果,只是单纯提升一种恶种的强度而已。而恶种的总量也远谈不上丰富,实用的恶种更是只有寥寥几种,以至于游戏的养成从中期开始,就变成了纯粹种地拔萝卜的体力活。

虽然你可以无限提高恶种的养成度,彻底破坏游戏的战斗平衡,但这个过程非常枯燥无味且冗长,很难让人沉浸在数值养成的快乐中。

同理,本作用走迷宫的形式消耗升级资源,用规划路线的方式代替普通的加点,实现了一种须田刚一特有的“游戏化”表现手法,用游戏去解构游戏。这是一个很好的艺术手法,但作为一个需要经常调整的游戏功能,这套走迷宫的加点方式实在是并不好用,不只不好用,甚至很浪费时间,新鲜感很快就会退却,变得累赘冗余。

好在,游戏在箱庭风格和Boss战的演出部分,还保留了强烈的个人艺术风格,否则玩法上可能就真的“一无是处”了。

本作的箱庭关卡虽然规模有限,而且辨识度较差,但利用表里世界互相叠加嵌套的形式,一定程度上丰富了地图结构和攻关流程。而Boss战,则延续了须田刚一一贯的癫狂风格,每个Boss都有一套极具视觉冲击力的形象,还有尚且过得去的招式设计。虽说不能引人入胜,但至少还算有趣。

倘若只看到以上这些千疮百孔的评价,那《罗密欧是个绝命侠》无论如何都只能算是一款6分水准的问题作品。一款游戏,它的玩法可以轻度,甚至可以舍弃最基本的玩法设计,让交互回到单纯的鼠标点击。但无论如何,它至少不应该产生过多让人沮丧的负面体验——这在草蜢工作室过往的作品中并不常见。

《罗密欧是个绝命侠》的游玩体验,并不是一种由蓄意的不作为所带来的鸡肋感,而是一种带有些许恶意的设计失误。或者说,是一种半推半就的不负责任。

与其纠结于那些半吊子的战斗,倒不如就把精力全部投入他们本就擅长的“番外”部分——用多变的美术风格、反类型的流程节奏,让体验去中心化。

如果,须田刚一干好自己的老本行,做文字冒险游戏,我想我会给本作一个相当高的评价。作为一部有关作者性和创作偏执的自传作品,它是具有超越性的。追求欲望,欲望得到满足,欲望被杀死,产生新的欲望。

朱丽叶问,啊,罗密欧,你为什么是罗密欧呢?这是个好问题,因为罗密欧也想知道,自己为什么非得是罗密欧。

在骨子里,须田刚一是个悲观的人。或者说,他具有朋克精神。他很喜欢让自己的角色开枪自杀,不管是严肃地自杀、戏谑地自杀,还是耍酷地自杀。这种喜爱超过了马桶和砍头,在他经手的第一个角色上就已经发生,后来也时常发生。想要结束一场噩梦,你通常需要在梦中做出一些特别过激的行为。

我总感觉,须田刚一似乎从未从梦中醒来。为什么时空调查局的飞船叫最后一夜?为什么船上会有叫绿河和最恶粉的人?为什么最恶粉要问玩家100道问题?他似乎很想让朱丽叶知道,罗密欧仍然是那个罗密欧。

但罗密欧永远不能接近朱丽叶,他会杀死朱丽叶。

就像解释笑话会让笑话变得不再好笑,在自我表达的作品里表达自我,也会让作品失去自我。你只能让欲望来找你,而不是由你去寻找欲望。一切的一切,这些自我重复,对自身爱好的暴露,指向的似乎并不只是展示,甚至也不是一种邀请,而是一种纯粹的表达。纯粹的表达通常是无意义的——或者说,它需要一种类似无意义的表象的支持,所以发展到最后,无意义变成了一种独立的表达。

人们甚至会用意义去表达无意义。比如Lynch的电影,他从来没想过让观众看懂自己的电影,他更希望观众去关注电影的表达手法,从而得到一种超越现实符号和意义的感知。这种感知理应是先于文字的。只用看图说话的方式去挑须田刚一的致敬对象,那他也只不过是个活在过去的烂梗大王罢了。

也许你和须田刚一一样,你们都很朋克,你们都喜欢某个老掉牙的英国摇滚乐队,都喜欢《猜火车》,都喜欢很多很酷的东西。但在成长中的某个时刻,你肯定也意识到了,崇拜朋克,把朋克符号化,然后作为自我标榜的资本,这件事本身,就很不朋克。

你是否能接受年轻时那个假装朋克的自己?就算你能,你又打算坚持这种叛逆和无意义的状态,多久呢?

也许可以这么说,因为须田刚一不需要这个世界,所以这个世界才需要须田刚一。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM 评分:7

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