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游戏论·青年习作|数字父权的规训剧场:《皇帝成长计划2》后宫系统的权力机制研究

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《皇帝成长计划2》作为一款历史养成类手游,以其深厚的传统文化底蕴和沉浸式的“帝王模拟”体验,在国产游戏市场中占据独特位置。[1]游戏中,玩家将扮演不同朝代的天子,通过上朝议政实施六部策略,完成政务指令,同时体验寻找名妃、培养子女、征战统一等内容模块。[2]

游戏结合宏大的帝国军政经营与高度简化的宫廷日常细节,为“玩家老爷”编织了一个令人沉醉的虚拟权力幻梦,使他们深刻体验从批阅奏章到选妃纳妾的“一站式”权力快感。然而,这套表面轻量的宫廷角色扮演系统,实则是利用核心玩法之一的后宫系统,搭建起一套缜密的数字模型。这套模型利用现代的技术语言,完成了对传统宗法父权制下复杂权力关系的转译、封装和再现。

现有关于历史游戏的研究,多集中于历史考据的准确性或消费主义快感的批判,较少从游戏机制出发,系统剖析其如何重构社会关系和意识形态。本文结合福柯的规训权力与空间理论、女性主义对凝视与情感劳动的批判,以及生命政治的分析框架,深入解读《皇帝成长计划2》后宫系统的界面设计、数值体系、交互逻辑和玩家实践。本文的核心问题在于:游戏如何将复杂的后宫制度转化为一套逻辑清晰、操作可控且能供给快感的“数字父权”模拟装置,玩家又如何从旁观者转变为权力的积极践行者,甚至成为系统逻辑的无意识共谋者。

一、规训的空间

可视化的网格:从宫廷地图到管理界面

《皇帝成长计划2》的后宫,在空间呈现上与强调沉浸叙事的传统媒介截然不同,它被设计为一个管理化的列表界面。进入禁苑(即后宫),映入玩家眼帘的并非深宫回廊的景象,而是一个清晰的列表,每位妃嫔都被缩减为一个图标、一张立绘卡片或者一个名字条目,她们的关键状态——“在殿中”、“怀孕”、“生病”等,都以标签和图标即时呈现,一目了然。



后宫界面

这种设计本质上构建了一套高效的数字监控-管理体系。玩家的屏幕成为掌控一切的“指挥中心”,而列表中的每个条目则是待处理的“数据单元”。物理空间的阻隔和人际互动的模糊性被彻底消除,代之以信息的完全透明与实时更新。玩家无需移动或探索,即可掌握全体妃嫔的状态,享受一种去身体化的、全局性的掌控权。空间的距离被界面消弭,权力通过技术性的可视安排变得持续、自动且不显暴力。

档案化的身体:作为数据集合的妃嫔

当玩家点击某个妃嫔立绘图标,她的“数字身体”便以属性面板的形式彻底展开。该面板采用标准化的模板,将虚构个体强制解析为一系列可填写、可比较的数据字段,主要包括:先天属性(魅力、性格、才艺、野心等),决定其在后宫竞争中的“基础价值”;状态数据(健康、怀孕、生病等),反映其当前的“可利用性”;社会关系(家世、势力、子嗣等),标志其在权力网络中的位置。


妃嫔属性面板

福柯在《规训与惩罚》中指出,现代规训权力通过“检查”的仪式,将个体变为“个案”,一个可被描述、分析、比较的客体。游戏中的详细信息面板正是这种“检查”的终极形式——个体的复杂性被消解,人成为了由数据字段构成的“档案”。玩家作为审视者,借助这些显而易见的数据进行快速评估、比较和决策:高魅力低健康者,可以成为短期宠幸对象;高野心低痴心者,需要进行提防或利用;低魅力高野心者,则被冷落在深宫后院。玩家的决策逻辑不再是细腻的情感或复杂的政治权衡,而是基于数据比较与资源最优配置的计算理性。权力在一种冷静、去感情化的“科学管理”形式中运作。

流动与紧闭:空间分配中的权力

游戏机制对数字空间的操控,事实上就是书写权力的过程。“花前月下”意味着将妃子移至玩家的视觉中心进行互动;“打入冷宫”则是将其放逐至界面边缘、功能丧失的灰色地带。此类空间的赋予和剥夺,是权力最直观、最粗暴的体现,正呼应福柯所述“空间在任何权力运作中具有关键意义”。[3]

此外,冷宫的存在远不止是功能性的惩罚,它更是一个精心设计的权力展示橱窗。它不仅向被废黜的妃嫔昭示失宠和违逆的代价——即被切断一切社会性链接与存在感;更重要的是,让其余每一个妃嫔都时刻“看见”那个空缺的位置,都“知晓”其背后的原因。这种持续的可见性,无形中驱动所有人进行自我审查与行为调整。

于是,整个后宫化作一个实时更新的权力地图。每个妃子的“位置”都在无声地陈述着她与权力中心的亲疏关系。反观玩家,手中掌握的正是随时重新绘制这幅关系图谱的绝对权力。在此,空间不只是无关紧要的背景,它本身就是权力运作的界面。

二、商品化的身体

情感量化与资源交换的闭环

游戏的亲密关系被系统设计为一套情感量化与资源交换的闭环。玩家通过消耗特定资源发起互动:消耗行动点进行“花前月下”或“陪伴”;消耗珍宝阁里的金银、珍宝或艺术品进行“赏赐”。这些投入的直接产物,是“宠爱”与“痴心”等数值的算术增长。这些数值并非虚幻的情感指标,而是具有明确系统功能的可兑换资源:它们直接决定妃嫔的品级晋升、触发特殊剧情事件,并在底层算法中降低如“红杏出墙”等负面事件的触发几率。

在这一体系中,妃嫔被程序化为必须对玩家的资源输入做出标准化情感反馈的界面单元。一句“谢皇上赏赐”的台词、一段标记情绪变化的文字提示,实质上是系统预设的、用于确认交互完成的反馈信号。这种设计将复杂的情感互动,简化为一种可预期、可循环的刺激-反应模式。

由此可见,玩家的“宠爱”行为本质上是一种情感资源的资本化运作。他们投入稀缺的时间和物质资源,期待获得宠爱度、痴心值增加的情感回报,子嗣增加的生物性回报和势力支持的政治性回报。传统关系中情感的不确定性和风险,在此被彻底驯化为一条稳定、可计算、可视化的投资-收益曲线。情感本身被异化为一种可存储、可度量、可带来预期收益的系统资本,完成了从人际关系到经济管理的转换。


妃嫔情感反馈

生育价值的最优先与生命政治管理

在看似温情脉脉的情感互动背后,生育价值则暴露了游戏最冰冷的生殖算法。后宫玩法的核心战略目标之一,是为虚拟王朝生产属性优良的皇位继承人,以确保王朝延续与强盛,这也直接塑造了玩家对妃嫔价值的态度。因此,决定怀孕成功率和生产安全性的“健康”属性,成为妃嫔最“硬”的价值。在以贴吧为主的,《皇帝成长计划2》玩家社群中,“魅力”等属性也常被视为影响子嗣资质的隐藏资质。于是,游戏机制将女性的生育功能彻底转化为计算题——妊娠成功与否系概率问题,子嗣优劣属数值问题,所有关乎身体的隐秘与风险,都被简化为界面上一目了然的百分比和加减法。

福柯晚年论述的“生命政治”,[4]在游戏的后宫场域中以一种极端清晰的方式运作:玩家-皇帝的核心任务之一,是管理一群具有生育潜力的女性身体,来优化帝国以继承人属性为核心的人口质量,包括怀孕速度、成活率在内的再生产效率。妃嫔作为“生命体”的价值,被严格限定在其再生产能力上。她们是帝国生物性延续的活体工具,她们的个体欲望、情感或者命运,在宏大的生命政治计算面前无足轻重。游戏中的赐药落胎、或者直接赐死的指令,则从反面印证了这种对生育权的绝对控制,完成了从促进到抑制的全面生命治理。

差异化的商品谱系:从历史符号到稀缺卡牌

《皇帝成长计划2》虽然不是典型的卡牌游戏,却将抽卡机制巧妙地嵌入后宫系统。游戏在主页面设置“名妃”抽选系统,把后宫打造成一个层次分明、充满诱惑的消费市场。历史上或传说中的著名女性形象被精心绘制,她们有华丽的立绘、独特的背景故事和远超普通角色的初始属性,需要玩家通过消耗游戏货币-帝王积分进行“抽卡”、或完成复杂任务才能解锁的橙卡。相比之下,属性平平的、由常规选秀渠道入宫的普通秀女,则如流水线产出的标准商品一般。

将历史与传说中的女性形象转化为不同稀有度的卡牌的设计,完成了一次精巧的文化转码。诸如李清照、王昭君等承载着丰富历史记忆与命运纹理的名字,从原有的叙事语境中被抽离,重新包装为可供抽取、比较和展示的“数字藏品”。当玩家为了获得一张“名妃”的橙卡而反复花钱抽卡时,实际上他们追逐的已经超越了数值本身——在游戏社区晒出全图鉴或者展示橙卡,都成为一种彰显运气、投入乃至“品味”的文化资本积累。


游戏抽卡机制

由此,游戏的后宫系统演变成为一部持续的“妃嫔画谱”,玩家的满足感从对统治权力的单纯掌控,延伸至对符号化、审美化、差异化女性形象的收集、品鉴和展示。在这一过程中,历史的沉重和个体的命运,在此彻底让位于商品目录的逻辑与收集行为本身所带来的快感。消费不再指向实际功能,而演变为对消费价值与社会差异的持续追寻,后宫也在数字层面重构为一座层次清晰、永不停歇的符号消费剧场。[5]

三、共谋的主体

凝视的专制:作为视觉与叙事导演的“朕”

游戏将玩家的视角永久地且强制性地锚定在皇帝的位置上,屏幕中的妃嫔在事件中表现出的情绪变化,以及那些被精心编写、充满讨好和争宠意味的台词,其创作与呈现的根本目的,都在于服务并取悦屏幕前这位唯一的凝视者。

“凝视”机制由此深植于交互结构之中,实现常态化、互动化与游戏化。玩家不仅是被动的观看者,更化身为主动的叙事“导演”。每一次点击“花前月下”或“赏赐”,都是在触发一段以自我为绝对中心、以妃嫔为客体的微型叙事。玩家得以同时享受双重快感:支配“选择触发谁的事件”的叙事走向与“欣赏不同立绘”的消费视觉景观。这种凝视因而是安全的、单向的,并享有绝对的反馈控制权,在数字层面上复现并强化了传统父权结构中男性的观看特权。

理性计算者:作为帝国首席执行官的玩家

面对庞大的后宫数据集群,玩家的决策过程日益趋近于企业的资源管理算法。有限的每日行动点是最高级的稀缺资源,必须进行最优配置:是临幸健康值、魅力值双高的妃嫔来达到最大化优质子嗣的产出?还是陪伴痴心值临界、即将触发特殊奖励的妃子?赏赐珍宝时,是否需要考虑性价比,用最低阶的礼物刷高她们的宠爱值?更需注意的是宏观层面的权衡:通过联姻将妃嫔家族与朝中势力绑定,使后宫经营纳入前朝势力的平衡当中。

此时,玩家所扮演的,已不是耽于享乐、沉湎酒色的昏君,而更接近于一个新自由主义范式下的“自我企业家”,或者说,是整个帝国集团的CEO。在这个“帝国集团”中,妃嫔、她们所生育的子嗣甚至是背后的家族网络,都被视为需要持续投资(赏赐、教育)、优化配置(晋升、联姻)来实现整体资产(帝国稳定性、继承人质量)保值增值的“人力成本”。不仅如此,一切情感联结与血缘纽带,更被系统地纳入了成本、风险和收益的精密计算之中。又加之游戏提供的“存档/读档”功能,恰好为这套计算提供了零风险的实验空间,玩家得以反复试错、回溯比较,直至找到“最优解”。于是,一种全知全能、理性至上、效率优先的现代管理者幻觉,便在一次次点击和重试中被巩固。


“读档”功能

惩罚与恩赐:数字生命的主权实践

游戏中最终极的权力快感,来源于对数字生命存在与否的裁决权。从“降级”“打入冷宫”等社会性抹杀,到更为直白的“赐死”选项,玩家在虚拟中实践古典意义上的“生杀大权”。在游戏所提供的安全虚拟环境中,一次点击便能决定一个拥有姓名、故事和情感反馈的数据体的存灭。这种体验混合着震撼、诱惑和令人上瘾的掌控感,让玩家在豁免现实道德与法律后果的前提下,品尝到绝对权力的终极滋味,沉浸于一种为所欲为的“主权者”幻觉。

这种主权体验的成立,有赖于系统所提供的一种彻底透明且单向度的可见性。妃嫔并不是隐匿地被观察,而是其关键属性和状态作为预设的数据字段,直接、全面地呈现在玩家面前。这种可见性是系统对自身管理对象的完全客体化与交付。每一个妃嫔都被转化为一系列清晰的可读参数,使得玩家对其存在状态的评估与处置,完全建立在一种看似客观、实则高度简化的数据认知之上。权力在此表现为一种建立在信息绝对优势上的、冷静的处置权。

这个虚拟宫廷的权力剧场中,玩家每次慷慨的“赏赐”、隆重的“晋封”和刻意的“专宠”,都让他们把自己带入了仁君与情圣的角色。这种恩威并施、收放自如的操纵,构成了完整的权力体验心理闭环[6]:施恩时,玩家获得仁慈与慷慨的自我认同;施罚时,则确认了自己的权威和不可侵犯性。

游戏系统再借助妃嫔们即时的台词和反应,不断为玩家的每一次点击赋予意义。或是一声欢喜的“谢陛下隆恩”、又或是一句恐惧的“臣妾知错了”,这些都像一面即时反馈的镜子,映照出玩家作为主宰者的形象。在这阵阵持续的情感回音中,玩家、也就是皇帝,逐渐沉浸于扮演明君,操纵者甚至救赎者的快感里,不知不觉中已然成为这套父权规则最积极的实践者与维护者。

四、结语

综上,《皇帝成长计划2》的后宫系统完成了一次精妙的文化转译。它将历史中杂糅欲望、权谋与压迫交织的复杂制度,成功包装为一套界面友好、反馈即时、逻辑自洽的数字化模拟系统。通过空间转化为可监控的界面、身体简化为可管理的数据、情感包装为可投资的资本、人和物变为可收藏的符号的手段,搭建起一个高度提纯的“数字父权制”理想模型。在这个模型中,历史的血腥污秽与人性的挣扎苦痛被有效过滤,留下的只有管理效率、收藏乐趣和点击即得的掌控感。

而玩家与这个模型的互动,恰恰暴露出一种属于这个时代的矛盾。一方面,作为浸润现代平等观念的个体,我们或许能理性地批判这套机制的封建内核与性别偏见;另一方面,作为游戏情境中的参与者,我们又难以抗拒系统精心设计的行为主义奖励循环,在一次次点击中,不自觉地从批判的旁观者转变为积极的共谋者,甚至沉醉于扮演数字君主的全能幻觉。这种“安全的共谋”或“认知上的批判和行为上的沉溺”,正是此类游戏的核心魅力——它提供了一个道德无负担、法律零风险的心理学沙盒,供人安全地释放、演练并暂时性地实现那些在现实社会已被广泛批判、约束和压抑的权力幻想与支配欲望。

但这份安全并非无害。这套系统以现代的技术语言——友好界面、精密数据库、概率算法与资源管理思维,对传统的性别权力关系进行了重新编码与美化包装,使其以更容易被接受、更难以被觉察的形式潜入大众文化。它警醒我们,数字时代的批判不应止于表面显性的话语和符号,更需要深入剖析那些嵌入交互设计、藏在愉悦反馈背后的数字化叙事结构和价值预设。

由此,《皇帝成长计划2》的后宫成为一个微缩的文化切片。它既映照出父权结构的数字幽灵,也为我们演示着技术治理与消费逻辑如何协同运作。它将历史的重量变成可调整的数值,将结构性压迫包装为可收集的卡牌,将对人的支配简化为毫无负担的点击动作。

理解这座“数字宫阙”精密构造,其意义不只在于解构一款游戏。它更像一次对自身的探问:在技术赋能的幻梦中,我们能否保持足够的清醒,辨别并警惕古老的权力幽灵?在算法与交互主导的叙事里,我们又还能否想象并创造出真正具有平等与解放意义的未来?

【本文为苏州大学《游戏产业与文化》(JOUR3043)的结课文章。】

[1] 钮菊生, 马景阳. 民心相通:新时代中俄关系的民意基础[J]. 当代世界与社会主义, 2019(5).

[2] 皇帝成长计划2 百科参考资料

[3] 包亚明.后现代性与地理学的政治[C].上海:上海教育出版社,2001.

[4] 福柯,1999年:《必须保卫社会》,钱翰译,上海人民出版社。

[5] [法]让·波德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京.南进大学出版社,2006年.

[6] 吴小玲.网络游戏对古典作品的重构——以《吞食天地Online》和《三国策Online》为例[J].当代传播,2005,(02):75-77.

周莹莹(苏州大学传媒学院)

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