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一夜之间,怎么都在说《守望先锋》又好起来了

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专访项目总监:我们想让“《守望先锋》宇宙”成为一种生活方式

自1月下旬以来,《守望先锋》就在铺垫一些前所未有的社区营销动作。

官网显示为被游戏中的反派组织“黑爪”入侵,所有社交账号更改了头像,以黑爪自称。


国内外运营账号都不例外

就连游戏内的UI,原本出现“守望先锋”的地方也都被逐一替换为“黑爪”。



这些改动本身并不是“结果”,而是“预告”,在向玩家们传递一个讯息:“大的要来了”。

这本身并不让人意外:今年5月,《守望先锋》就将迎来发售10周年。如果说游戏想要有什么改变,或者向玩家们描绘一些新的愿景,现在就是最好的机会。

这一切的谜底,则随着今天正式公开的《守望先锋精彩聚焦》而揭晓。

总结来说,除了新公开一部符合“暴雪品质”的CG短片,讲述“黑爪”组织的幕后动荡之外,这场活动发布的内容主要包括:

1. 游戏标题将舍弃用了三年的序号“2”,回归为《守望先锋》;

2. 同时游戏的赛季编号也将重归“赛季一”;

3. 在更新后的第一赛季,就将推出5名新英雄;而在整个2026年里,预定共将推出10名新英雄,以及两张全新地图。

就以第三条来说,或许许多玩家看到后的第一反应都是暴雪在“画饼”甚至“吹牛”——因为《守望先锋》在发售以来的近十年里,从来都没有达到过这样的更新效率,甚至可以说相差甚远。


直播时的弹幕就足以体现这有多让人陌生

说实话,如果不是我前些日子在暴雪总部,一口气提前试玩到了目前已公布的这5名新英雄,恐怕也无法相信这会是真的。

仅从目前的试玩到的内容来看,这5名英雄的完成度都已经相当高,且无论是美术造型还是技能设计,皆具备足够的差异性。


5名新英雄的职责定位恰好可以组成5V5对战

就以目前受关注度最高的“飞天猫”来说。它不仅是目前游戏中少有的动物类角色,而且可以全程保持在空中高速移动,技能“救生索”可以拖拽队友一起在空中移动,大招“猫猫劫”则能将敌人扔出场地……

这个英雄在一定程度上,非常能让人回想起十年前《守望先锋》刚上线时是一个怎样的游戏——比起判断强度,大家首先会觉得它有趣,会去想象能用它整哪些活儿。


在实际试玩中,有飞天猫在场的对局感受也比较欢乐

还有另几位像是使用“滋崩”枪械的重装“金驭”,小技能可以将步枪暂时替换为半自动手枪的“埃姆雷”,大招可以作为群体伤害技能,也留作阵亡时复活技能的“安燃”,以及全新的忍者系角色“瑞稀”,都算得上设计得有特色。



在现场的媒体提问环节,开发团队被多次问及:“为何现在突然能达到这样的产能了?”回答是除了开发团队有一定扩容外,主要是以往的经验积累从量变引发了质变。

其中英雄设计团队给出了一个具体的例子:在过去,他们光是反复调整和确认一个英雄的模型大小和碰撞体积,可能就需要论月的时间,但现在他们已经能快速完成这一步了。整个流程中这省一点时间那省一点时间,最终成了显著的效率提升。

在之后对《守望先锋》游戏总监Aaron Keller的专访中,我问及这背后是否有AI协助。Aaron则明确表示目前团队未曾也没有计划使用任何生成式AI。这次发布会上的所有内容,包括英雄、系统以及功能,都是由团队人工构思并手工打造出来的。


Aaron Keller

从这一点来说,也能看得出这次再度更换标题以及重置赛季,并非是喊口号式的噱头,一些改变在《守望先锋》中已然发生。

在专访中,Aaron也说了一些比较耐人寻味的话。比如他有说道:“回顾《守望先锋》的历史,你可能会发现一些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩家是有害的。” “在过去一年半到两年的历程中,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。”

我个人认为这其中所传达的,是对于《守望先锋》项目组内部状态的总结——开发路线变得更加明晰,现有玩家在游戏内的核心竞技体验(包括竞技性和新鲜感)被放到首位,内部开发资源由此得到了集中与发挥。


精彩聚焦公开后,能看到玩家反应对于Aaron的评价也相当高

不论是在发布会环节还是在专访中,Aaron都多次提到了“《守望先锋》宇宙”。

这个概念或者说愿景,以现阶段来说,指的是《守望先锋》接下来将大力推进故事剧情,不同于以往碎片化呈现的英雄故事,在整个2026年里将更新连续且完整的故事,推动游戏内世界向前发展。


齿轮开始转动

Aaron表示他们希望让玩家、粉丝以及整个社区能够以全新的视角来看待《守望先锋》,将其视为一个叙事宇宙,而不仅仅是一款游戏。这实际也正是许多玩家曾经期望《守望先锋》可以做到,却在不知不觉中搁浅的事。

在过去两年里,《守望先锋》也进行了更多的外部品牌联动,这在暴雪游戏中其实是比较少见的,也是构筑“《守望先锋》宇宙”的一环。在谈及这一点时,我注意到Aaron比起讨论这些IP联动的商业性,更重视品牌背后的文化以及审美重叠。

去年《守望先锋》国服回归时,恰逢游戏第二次联动偶像女团LE SSERAFIM。相比更常见的经典或是热门动漫IP联动,联动真人女团在国内仍算是比较少有的尝试,这两者也很难被天然联系到一起。但根据一些外部渠道获取的信息,这次联动在国内的商业效果不错,也起到了拉动部分玩家回归的效果,背后的用户画像有着比较深层的重叠。



Aaron表示他们有做许多游戏内外的用户调研,才确信了K-pop受众与《守望先锋》玩家间有足够深度的重合,由此再去寻求合适的合作伙伴,一起深度共创,来实现联动内容的落地。


这次新公开的三丽鸥联动也比较有类似的“契合感”

用Aaron 的话来说,他希望《守望先锋》对于喜欢这款游戏的玩家而言,可以成为一种生活方式。

实际上我觉得这是现在的《守望先锋》已经做到的事——很少有玩家是因为热门度而来玩这个游戏了,大多是“兜兜转转觉得还是OW最适合我”,或是有着一种“OW玩家”的自我身份认同。

从某种程度上来说,这恰恰也是暴雪最擅长打造的体验。

从斩获当年的TGA年度游戏奖,带起“英雄射击”的风潮,到2022年迭代为《守望先锋2》,再是电竞联赛体系的几番变动……《守望先锋》在游戏行业中是一款经历过大风大浪的传奇产品,也在许多玩家心里有着绝对特殊的位置——多半同时交织着爱与恨的复杂感情。

现在它即将迎来又一个新的开始,比起讨论其究竟能不能“重返巅峰”,这件事最让人欣慰的地方,或许还是在于体现了“即便经历失望,但只要有爱,一些事就仍有改变的可能”。

*下附此次对《守望先锋》现任游戏总监Aaron Keller独家专访的完整内容,以飨读者。

游研社:目前《守望先锋》中国服回归将近一年的时间,你们如何评价这一年里《守望先锋》在中国的表现,是否符合你们的预期?是否有一些数据可以和我们分享?

Aaron:中国服上线对团队来说是一个非常激动人心的时刻,我们真的很想念那里的玩家。看到自上线以来玩家表现出的热情,感觉非常棒。

我们非常乐于观察中国区运行的各种活动,以及玩家在游戏中的反应。我无法分享具体的游戏指标,因为我们通常不会公开分享商业数据。但至少从团队的角度来说,我们对在中国的合作伙伴关系以及玩家展现出的热情感到非常满意。

游研社:今年《守望先锋》就将迎来发售十周年。仅以中国市场而言,曾经有一大批非常年轻的用户,他们正好是通过《守望先锋》第一次接触了射击游戏,至今对于这个游戏有着非常深的情怀。但十年过去,这些玩家中的许多人已经进入了职场、有了家庭,很难再以曾经的热情来投入到这游戏中。你们在接下来的内容设计里会如何考虑这一批用户?尤其举个例子来说,我们即将一口气迎来5 个新英雄,对于这些老玩家来说,学习成本会不会太大了。

Aaron:当我们投入精力和资源进行开发时,首要任务是关注玩家目前正在玩的“核心竞技体验”。回顾《守望先锋》的历史,确实可以发现一些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩家是有害的。

所以,我们首先要关注现有的玩家。对于那些可能曾经是核心玩家(现在回归)的人或是新玩家,我们确实希望游戏对这部分人群尽可能容易上手。因此,当我们设计新英雄时,会刻意让其中一些英雄更易于接触。比如在首批五个新英雄中,瑞稀就是属于那种更容易上手和游玩的角色。

我们也在寻找让游戏对这类人更容易上手的方法,比如通过另一种可能比赛时间更短、规则更简单,或者胜负压力更小的模式。这些都是我们目前正在讨论的事情。它们会作为游戏的增量内容,因为我们仍然希望保持快速比赛和竞技体验的完整性。

游研社:我们看到《守望先锋》的产能提高到了一个前所未有的程度。在当下,这可能会让一些玩家怀疑这是在流程中引入了AI,才做到了这样一个突破,我想知道是否有一些幕后信息可以回应这样的解读,或者分享一下你们项目组对于 AI的态度。

Aaron:我们在第一赛季发布的所有英雄,以及 2026 年全年的内容,都不是AI生成。这些英雄、系统和功能都是由我们的团队构思并手工打造的。

这是一项巨大的工作量,对团队的要求也非常高,但他们找到了交付的方法 。我们在英雄开发上稍微超前了一些,所以有空间进行推进。我们改进了很多流程,并将额外的资源转移到了英雄开发管线中,就是为了能够做到这些事情。

目前我们没有任何使用生成式 AI 制作游戏的计划。这是一个发展非常迅速的领域,我不知道 5 年或 10 年后我们会处于什么位置,以及届时玩家的想法会是怎样,所以我不能对未来做出任何承诺。但目前我们没有计划将其用于面向玩家的内容。

游研社:在过去两年里,《守望先锋》进行了不少联动,这次也公开了即将和三丽鸥合作。我好奇的是,现在更多的情况下,是你们代表《守望先锋》主动去寻求这些外部 IP联动,还是会进行对来寻求合作的 IP 进行筛选?主要出于哪些考虑?

Aaron:两种方式都有。有时是我们主动接触合作伙伴,有时则是合作伙伴找上我们。

联动背后的策略包含多个方面。第一点是,《守望先锋》可以被看作是一种“生活方式游戏”或一种爱好,对很多玩家来说,这可能是他们的主要爱好。联动的意义就在于让玩家能够在游戏空间里,表达对他们关心的另一个宇宙的热爱。我们非常希望能给他们提供这样的机会。

至于品牌本身,我的一点反思是:尽管我们拥有这个设定惊人的宇宙和极具标志性的英雄,但在过去几年里,我们并没有以应有的方式向玩家展示这些内容。所以在 2026 年第一赛季,我们将大力推进故事剧情。我们希望让玩家、粉丝和社区能以全新的视角看待《守望先锋》,对它作为一个宇宙——而不只是一个游戏——感到兴奋。

游研社:或许我们可以从一个具体的例子来讨论。《守望先锋》在过去两年里和偶像团体LE SSERAFIM 进行了两次联动。根据我所了解的一些情况,这两轮联动的反馈和商业效果都不错,尤其是第二次联动时恰逢国服回归,也成功带动了不少中国玩家的回归。但这两者乍看起来其实没有太多的连接点,你们是如何察觉到双方在受众和品牌价值上有这样的重合度,并投入成本去推动这件事的?

Aaron:当我们寻找联动对象时,会寻找那些与《守望先锋》有交集的东西。并不是所有内容都合适,或者能同时提升双方的价值。

对于 LE SSERAFIM 以及更广泛的 K-pop 和音乐领域来说,游戏文化、音乐文化和K-pop 之间存在巨大的重叠。我们的很多玩家确实对此有很强的认同感。我们进行了大量的调查,有些是在游戏内基于活动获取反馈;同时也有专门的团队在进行游戏外调查,寻找玩家对皮肤主题的反应以及对不同 IP 的喜爱程度 。

通过调查,我们发现玩家对 K-pop 领域有巨大的兴趣重叠且会感到兴奋。此外,我们与对方母公司的合作关系也非常稳固,他们是一群非常有创意的人,目标一致,只是想做出非常酷的东西。

光是能找到拥有相同价值观、能让玩家和粉丝感到惊艳的合作伙伴,就非常令人兴奋。

游研社:你多次提到了“《守望先锋》宇宙”。那么你们是否会考虑在游戏里创造一些更加开放的非竞技社交互动空间,就像你曾参与设计的暴风城。尤其是现在《守望先锋》里的不少地图看起来就挺适合。

Aaron:这是一个非常有趣的体验话题。我认为我们现在正处于开发团队可以开始考虑这类想法的阶段。

回顾过去一年半到两年的历程,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。我认为我们已经把它带到了一个比较好的阶段,那些非常投入的玩家现在会说:“嘿,《守望先锋》处于有史以来最好的状态。”

这是战略的第一部分,大家在 2026 年第一赛季将看到的是第二部分,我们准备好大干一场,那就是我们可以大干一场的时刻。人们可以用全新的眼光看待《守望先锋》,并且因为故事、背景设定以及我们投入在丰满英雄形象上的时间,而更多地与游戏产生联系。

随着我们巩固并开始扩展游戏,我们如何找到吸引新玩家的方法?如何为那些觉得游戏压力太大的人,甚至只是想在晚上下线前轻松玩最后一局的人找到一种方式?我认为你提出的点也将是我们迈出的重要一步。

游研社:最后是一个比较个人化的问题。从外部角度来看,《守望先锋》项目似乎总是在面对各种选择题,比如是把开发资源放在PVP还是PVE、5V5还是6V6、更加电竞还是更加娱乐、再到英雄间的平衡等等。作为最直接面对这些选择题的人,你通常会从哪些角度去下判断和做决定?

Aaron:首先得说的是,我不需要独自做出所有这些决定。我们在《守望先锋》有一个非常出色的领导团队,我们一直在讨论游戏的策略和未来决策。

我觉得优先需要考虑的是:你的玩家在寻找什么?他们想玩什么?

对于《守望先锋》,我们得出的结论是,英雄射击游戏玩家,和其他类型射击游戏的玩家是有所不同的,他们想要竞技体验的同时,也总会希望其中包含一定程度的新鲜感。

相比于追求极致稳定的《反恐精英》或追求极致新鲜感的《堡垒之夜》,我们介于两者之间。我们的玩家希望感觉到自己一直在成长并精通游戏,但同时也希望游戏在发生变化。

所以我们制定了一套策略,致力于所有的竞技系统,服务于核心玩家。同时也展开不同的活动,比如 “弗兰狂斯鼠的实验室”,或者构建了像“角斗领域”这样的大型模式,来提供新鲜感。

我认为我们做得最好的版本是我们的“威能系统”。通过这一个系统重塑了玩家对英雄能力的看法。我们在保持竞技性的同时注入了大量的新鲜感。

我们会通过对比游戏与市场来进行磨合。我们有很多玩家数据,可以看到新活动或新模式的参与人数和时长。然后我们会进行大量调查征求玩家意见。

最后,将所有这些信息结合起来,为未来的战略提供支持。

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