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Epic发布2025年度回顾,第三方游戏支出暴增57%创4亿美元记录,平台底层架构将迎来重做

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2月3日22点,Epic官方发文宣布其游戏商城在2025年创下了新的历史纪录,玩家在第三方游戏中的支出达到4亿美元(增长57%)在第三方游戏的游玩时长高达27.8亿小时,平台月活跃用户峰值突破7800万,游戏总数也突破6000款,不定时的送出免费游戏计划也持续推动更多游戏被发现与玩家使用平台。以下是更详细的EPIC2025年度回顾与2026初步计划。

由于自行处理游戏内支付的开发者可保留100%的收入,因此这一创纪录的支出甚至不包括一些大型实时服务游戏,如《漫威争锋》、《无畏契约》、《GTA V》,以及《EA SPORTS FC™ 26》。

新的Epic游戏商城的历史记录:玩家在第三方游戏中投入了27.8亿小时。其中35%的玩家时长是在开发者使用自有支付解决方案进行应用内购买的第三方游戏中。

玩家在第三方游戏上花费的时间越来越多,这得益于具有竞争力的定价、PC和移动端的免费游戏以及Epic奖励。我们持续专注于开发者选择和行业领先的收入分成模式,这正推动着合作伙伴走向成功,并为玩家带来更多优质游戏。

Epic游戏商城在PC端的月活跃用户数达到了7800万的历史新高

在商店方面,我们看到玩家参与度不断提高,在更多元化的合作伙伴产品目录中,玩家支出也有所增加。2025年,玩家的游戏总时长达到66.5亿小时。虽然总体游戏时长同比有所下降,但第三方游戏的时长增长了4%。PC玩家在Epic游戏商店的支出达到11.6亿美元,同比增长6%。 免费游戏计划也继续推动游戏的发现和玩家参与度。2025年,玩家通过该计划领取了6.62亿个游戏。超过77%的游戏在免费领取周内,在商店中创下了CCU(同时在线玩家数)的历史峰值记录。这在更广泛的PC生态系统中产生了显著的光环效应,包括在Epic游戏商店免费提供该游戏期间,Steam的CCU提升了40%。

Epic游戏商城持续发展,游戏数量超过6000款,开发者可保留首100万美元收入

Epic游戏商城的游戏目录目前已收录超过6000款游戏,从大片级发行作品到创新独立游戏,应有尽有。

我们重新调整了收入分成模式,以便开发者能够保留更多收入,并直接对其工作室和项目进行再投资。自2025年6月起,在标准的88/12分成模式适用之前,开发者每年每个产品的首100万美元年度净收入可全额保留。

开发者也可以在自己的游戏中自由使用自己的支付系统,Epic不会从这些购买中获取任何收入。此外,参与Epic First Run和Epic Launch Everywhere等项目的程度达到了历史最高水平,帮助更多开发者从每一款售出的游戏中获得更多收益。


我们还推出了 Epic Web Shops,让开发者在 Epic 生态内(PC 与移动端)建立自己的数字商店。这是开发者直接向玩家销售游戏内容的新方式,可充分利用 Epic 的全球分发网络与成熟电商平台,即使游戏不在 Epic Games Store 上架也能使用。Epic Web Shops 是跨平台的网页商店,可同时在 PC 与移动端提供服务。


2025 年 PC 与移动端商店功能优化——节日期间送出超 10 万份礼物

去年,我们推出了全新下载管理器,让游戏安装更快更便捷。我们还优化了网页端与 PC 端的搜索与浏览体验,让发现游戏更简单。11 月,我们在 Epic Games Store 上线了礼物功能,玩家可直接将游戏赠送给亲友。节日期间,玩家共送出超过 10 万份礼物。移动端方面,我们开始支持第三方游戏,首次推出移动端免费游戏计划,并显著提升了移动商店的打开与使用速度。我们还推出了 Epic Games App 移动伴侣应用,先于 12 月在 iOS 上线,次年 1 月扩展至 Android。该应用让玩家可通过手机为 Epic 账户启用双重认证,并在 Epic 生态内进行文本聊天。与应用同步上线的新版文本聊天功能,打通了《堡垒之夜》、Epic 移动应用与 Epic Games Launcher,聊天记录跨平台同步,并直接连接《堡垒之夜》文本聊天,让玩家无论在哪里都能轻松保持联系。


重构商店底层架构,展望2026 年

今年,我们将重点交付玩家长期期待的功能,并进行更深层次的平台优化。我们正在全面重构 Epic Games Store 启动器的底层架构,计划在夏季推出优化版本。新架构将带来更流畅的商店界面、更快的加载速度与更高的稳定性。为打造更好的玩家社交体验,我们将在 Epic Games Store 内创建社区空间,并升级跨平台文本聊天功能,新增头像、玩家资料页、私聊等特性。这些社交能力后续将扩展至 Epic Online Services,让其他开发者也能在今年晚些时候将文本聊天集成到自己的游戏中。第二季度,我们将在社交框架中加入语音聊天与跨游戏组队功能。我们还将推出官方合作计划,利用《堡垒之夜》的营销影响力帮助开发者提升销量。购买参与计划游戏的玩家将获得对应《堡垒之夜》外观奖励,同时解锁匹配的 Epic 账户头像。该计划将于上半年上线,首批合作伙伴包括 Capcom、米哈游(miHoYo)、Pearl Abyss、S-Game、MintRocket 与 Kakao Games,后续还将公布更多 IP 合作。

目前已经确认和泄露的《堡垒之夜》2026与2027联动计划如下:

  • 2026年40多个游戏合作项目

  • 2027年60多个游戏合作项目

  • 《降世神通:最后的气宗》二次联动

  • 《少年骇客 》

  • 《电锯人 》

  • 《红色沙漠》

  • 《Ember and Blade》

  • 《崩坏:星穹铁道》

  • IShowSpeed 二次联动

  • 《Kpop:猎魔女团》二次联动

  • 乐一通

  • 《漫威争锋》二次联动

  • 全新梅赛德斯合作项目

  • 《乐高幻影忍者》二次联动

  • 《守望先锋》

  • 《生化危机:安魂曲 》

  • 《我独自升级》

  • 《音速索尼克》

  • 未知的Kakao Games合作

  • 未知的MintRocket合作

  • 未知大型游戏合作

  • 以及更多粉丝喜爱的作品


秋季,我们将推出跨平台(PC 与移动端)统一游戏库,并上线区域化商店,提供本地化推荐内容。移动端方面,我们将于第二季度上线库管理功能,让玩家更方便找到想玩的游戏。我们将于 3 月在日本、6 月在巴西进一步扩展 iOS 支持。夏季,我们计划向移动端合作伙伴开放第三方 API 并扩展自助发布工具。

我们正在打造一个对玩家与开发者都更加公平、开放的市场。进入 2026 年,我们将继续致力于赋能开发者,并在任何平台上为玩家带来最佳体验。


Epic Games Store 2025 数据与统计总结收入与参与度

  • 玩家在 Epic Games Store 第三方 PC 游戏支出 4 亿美元(+57%)

  • 第三方游戏总游玩时长 27.8 亿小时(+4%)

  • PC 玩家在 Epic Games Store 总支出 11.6 亿美元(+6%)

  • 商店总游玩时长 66.5 亿小时(-14%)

  • 跨平台账户数 9.72 亿(+8%)

  • PC 总玩家数超 3.17 亿

  • 2025 年 12 月月活跃用户 7800 万,创历史纪录(+6%)

  • 年平均月活跃用户 6700 万(-1%)

  • 年平均日活跃用户 3100 万(-2%)

免费游戏

  • 共计提供 100 款免费游戏

  • 玩家总领取 6.62 亿份

  • 每位玩家获得总价值 2316 美元的游戏

  • 免费游戏平均评分 78%

社交媒体关注

  • Instagram:620 万关注

  • X(Twitter):540 万关注

  • Facebook:150 万关注

  • TikTok:150 万关注

2025 年 PC 平台热门游戏

神话级(Mythic)
《堡垒之夜》
《鸣潮》
《崩坏:星穹铁道》
《火箭联盟》
《原神》

传奇级(Legendary)
《EA SPORTS FC™ 26》
《绝区零》
《侠盗猎车手 V》
《黎明杀机》
《无限暖暖》

史诗级(Epic)
《足球经理 2024》
《心灵杀手 2》
《EA SPORTS FC 25》
《席德·梅尔的文明 VI》
《霍格沃茨之遗》
《虹彩六号:围攻》
《死亡岛 2》
《无主之地 4》
《荒野大镖客:救赎 2》
《穹顶突击队》

备受期待的作品

《生化危机:安魂曲》
《红色沙漠》
《七骑士RE:BIRTH》
《Screamer》
《控制:共鸣》
《Mongil: Star Dive》
《End of Abyss》
《深海迷航 2》
《时空奥德赛》
《Ember and Blade》
《堕落之主 2》
《Out of Words》
《湮灭之潮》
《007:初露锋芒》
《Kingmakers》
《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》
《影之刃零》
《生灵重塑》
《毒液突击队》
《Infinitesimals》

尽管Epic一直凭借免费游戏赠送和对开发者的友好分成政策持续吸引大量玩家,但其下载速度缓慢、无创意工坊、社区功能缺失等问题一直饱受玩家诟病,也是被许多人认为竞争不过Steam的根本原因。此次年度回顾中,Epic明确表示已意识到这些核心痛点,并将于2026年全面重构启动器底层架构,同时改善和新增社区空间、语音聊天、跨游戏组队、私聊等社交功能。这一系列改进若能顺利落地,或将显著提升平台体验,帮助Epic在与Steam等竞争对手的角逐中赢得更多玩家认可。

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