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《永恒之塔2》深度评测:好玩归好玩,就是有点挑玩家

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在我写过的诸多评测中,MMO的评测是最令我头疼的。

就像我们今天要聊的《永恒之塔2》,它的风评自2025年11月公测后,就一直处于一种极端对立状态。支持的玩家多数都停留在情怀、剧情和还原度上面,而反对的玩家则对游戏的肝度和层出不穷的运营事故耿耿于怀。

游戏卡片:永恒之塔2 (10091694)


但就是这份对立,勾起了我想为这款游戏做深度评测的冲动——在抛开社区玩家赋予的滤镜之后,真实的《永恒之塔2》到底是什么样?今天的它值不值得粉丝18年的期待,又是否欢迎我们这些IP受众之外的玩家入坑呢?

难以抵达的彼岸

或许是感受到《永恒之塔》那凭借不属于那个年代的画质、特效和多人同屏干碎无数电脑的魄力,比“前辈”小了快20岁的《永恒之塔2》,同样在“堆料”这件事上下足了功夫。

根据NC官方的宣传,《永恒之塔2》不仅采用了虚幻5引擎制作,还搞了一张比前作还要大上36倍的无缝大地图,且提供了海陆空三个维度供玩家探索。

而实物也的确以宣传为准。由于在《永恒之塔》的世界观中,玩家所处的亚特雷亚星球在千年战争中像游戏主界面展现的那般裂成了南北两瓣。留在南边的成为了天族,北边的则成为了魔族。二者在很长一段时间处于互相隔离状态,直到裂缝出现后才知晓对方的存在。


基于此,《永恒之塔2》分别为天族和魔族制作了截然不同的剧情和地图。选择天族的玩家无法在大世界越界探索魔族区域或看到魔族的玩家,反之亦然。一想到NC为了顾及世界观要在这款游戏里要付出更多的开发成本,我就不得不佩服他们在“给自己找事干”这方面的小巧思。


(甚至连服务器都要分成两份)

那NC是否试图有通过“偷工减料”来降低制作成本?至少从目前来看,没有。

《永恒之塔2》标榜的“海陆空”并非单纯指角色可以飞行和潜水,而是他们真的以此为基准把世界分成了三层。我之前就曾做过一条以“观光”为主题的支线,这条直线标记的位置多数都需要飞行才能抵达,要么是浮空岛,要么是一些爬不上去的悬崖峭壁,而且每一处都能给人一种“一览众山小”的震撼。


正是这些精挑细选的位置,让我感觉到了NC那一脉相承的骄傲感:你可以认为我身上有很多缺点,但唯独不能喷我地图做得烂。

可惜,他们打造出了完美的世界,却并没能给玩家完美的跑图体验。

其根源在于《永恒之塔2》的大小地图缺失了一些关键信息,既没有对不同高度的区域进行分层,也没有把玩家能够行走通过的路径标注清楚。


(若非写明,你能在地图上看出这是“空中岛”吗?)

游戏提供的自动寻路,又让不熟悉地图的玩家变得更加懵逼,它不仅对“两点之间直线最短”的基本原理一无所知,要是遇到障碍,还会停下寻路询问你是否开启飞行——然后就在原地不知所谓地转圈。为了节约时间,我只能聚精会神地看着角色奔跑,不时引导他走一走近路、点一点半路弹出的对话框。


(自动寻路偏差最狠的时候甚至会横跨大半地图)

虽然我从初见到满级只花费了六七个小时,但却感受到前所未有的累。事后想来,这多半是在盯着屏幕太久的缘故吧。

可能有变化,但变化不太可能

当然,跑图对游戏热情的影响并不大,真喜欢游戏的玩家也不会因此跑路。相比之下,《永恒之塔2》那有些过于“脱离时代”的玩法,反倒给了我一记重锤。


要知道,现在市面上已经有不少主流MMO把减负提上了长期日程。《魔兽世界》刚在前两天把全职业简化实装到游戏中,并准备在3月份的正式版本中进一步简化制造业等主流玩法。《FF14》这边同样为不同需求的玩家准备了对应的内容,只想打本的可以轻松搞一套主流装备,想挑战自我的也可以去追求喜欢的幻化出去装X。

可《永恒之塔2》这边却是另一幅光景,即便NC已经在前不久的第二赛季优化了许多,玩家要想从0到毕业,仍需要经历多个艰难的阶段。哪怕把这些阶段用最简易的方式做成攻略,没有一定基础的玩家大概率还是看不懂。


像是玩家在刚满级时,就要经历一段相当痛苦的过渡期。由于《永恒之塔2》的升级速度非常快,往往主线还没有做完,角色就已经升到了满级。再加上的怪物强度是随着等级动态变化的,且提升幅度比角色高太多了。哪怕是像我这种路过就会做探索、随时都在提升自身强度的玩家,在面对那些初期只需鼠标左右键就能扫倒一片的怪物时,还是需要交掉全部技能才能解决,甚至一个不慎打多了,还容易被直接抬走。


在被狠狠暴打几顿后,我开始试图在“远征”玩法中先刷几个难度尚可的副本来提升装备,却发现这种方式收效甚微——装备在《永恒之塔2》前期的话语权并不高,相比硬刷装备,探索反而是更有性价比的提升方式。因为对标天赋树的“守护力”系统要求玩家全清地图任务,用于记录探索进度的“共鸣石柱”也需要奔跑在地图各处收集羽毛,换取一定的属性。哪怕现在不打,以后也得花时间补上。


这导致满级在游戏里变得毫无意义,只有强行顶着极高的怪物强度把地图探索到一定程度,才能达到1000战力(装备评分)门槛,解锁更多挑战类常驻玩法。

此时,游戏的肝度又来到了新的层次。《永恒之塔2》原本就已经给玩家安排了诸如远征、每日副本,以及树古庆典这种一小时一刷新、同样掉落装备和材料的限时日常。大世界这边还有宠物系统,要求玩家重复刷取对应的怪物解锁图鉴,换取更多的战力加成。


而这些挑战类常驻玩法又基本都是以日或周为周期刷新入场券,且会产出不同的货币,兑换不同的专属道具和材料。也就是说,它们完全可以视作非打不可日常和周常。即便NC在第二赛季已经上线装备继承、提升副本奖励,但终是治标不治本。


那既然PVE模式要做的事这么多,转投PVP是不是能好一些呢?似乎也不是。《永恒之塔2》的PVP模式本质上依旧是战力比拼,所以上面要求必须全部毕业的探索类玩法,还是一个都躲不掉。

它和PVE玩法的唯一区别,只有装备的获取方式不同。在满足1000战力门槛后,PVP玩家可以组队前往深渊,在这张独立的PVPVE地图中攻击怪物和敌对玩家,获得一定数量的深渊点数,并在军衔达标后使用点数兑换对应品质的装备。


不过,NC并没有对PVP玩法在匹配机制和战力上做出平衡,在第一梯队的玩家战力提升到一定程度后,他们只是单独开了一个“深渊中层”,用3000战力的门槛将他们隔绝开来。那些耕耘不久的新玩家,还是有高概率会被高自己几百上千战力的“大哥”疯狂碾压。

在以1V1、4V4、8V8等竞技场模式中,这种战力碾压的情况更加严重。深渊尚且可以夹缝求存,竞技场就需要玩家上去肉搏了,打不过就是打不过,这不是靠所谓的技术或者战略就能弥补的。

至于一些《永恒之塔》玩家期待的大战场?据说连饼都还没画。追求多人同屏激情互锤的玩家,暂时可以洗洗睡了。


我承认以《永恒之塔2》为代表的各式通过肝度出名的韩式MMO肯定有着相当的受众,但它并非是一种健康的游戏模式。

毕竟萝卜青菜各有所爱,大多数玩家可能都只热衷于MMO中挑战、装备、探索等中的一个,对其它元素兴致缺缺。可《永恒之塔2》却将这些元素全部变成了提升战力的途径,如果不做到“多项全能”,探索向玩家打不过野外,装备向玩家刷不了装备,挑战向玩家碰不到门槛,就连PVP玩家也要先把该吃的都吃一遍,才堪堪能获得入场的资格。

于是,喜欢游戏但又实在没精力的玩家,只能被迫把问题交给代练和搬砖党。这种以臃肿的玩法框架而建立的供需关系,才是《永恒之塔2》灰色产业异常繁荣的根本原因。

玩着虽累,但底子不错

虽然没有时间把战力提升到一定程度,但在手动升级、探索大半地图、将已解锁的副本和玩法都体验一圈后,我还是要说句公道话:《永恒之塔2》肝是肝了点,但它值得一玩。

像是游戏的战斗体验,就是我玩过的MMO中最优秀的。就以我玩过的弓星和守护星来说,弓星在攻击背对的敌人时可以造成额外伤害,所以他可以利用多个控制或位移技能绕道敌人背后,大幅提升清怪效率;守护星则自带独特的“格挡”机制,成功格挡敌人的攻击可以提升攻击力,并恢复各类资源,在抗下伤害的同时,还能保证自己打出可观的输出。看着满屏的“back”,感受到格挡成功的惊喜,这些独一无二的正反馈,是真的会让人欲罢不能。


而烙印技能的加入,又进一步增加了职责的泛用性。接着前面所说,弓星需要绕后输出,但现有的控制技能在副本中只能用于削减Boss的韧性条。解锁烙印技能后,弓星可以同时适应单体和群体环境,降低自身的威胁值便于绕后输出,或者为小队提供额外Buff。


不用聊哪个技能更强,只需要聊哪个技能更合适,这才是烙印技能最值得聊的点。

与此同时,《永恒之塔2》也没有在副本上给玩家“堆料”,只要达到要求的战力门槛,把最基本的“躲圈”搞明白,就能轻松应付绝大多数副本。这使得游戏的组队体验出奇的好——除非你非常在意速度,否则怎么打都能把Boss送走,很难出现一起坐牢的情况。

打得舒服、玩得尽兴,别看这八个字说着简单,却是多少MMO玩家最大的心声。

结语

总的来说,《永恒之塔2》的确是一款需要审慎入坑的游戏。它对玩家的MMO游戏经验提出了一定的要求,在没有经验且没有朋友引导的情况下,你很有可能会被游戏的动态难度和肝度劝退。但如果你依靠这篇评测,或者通过其他方式有了一定心理建设,能够接受并拿出时间投入,那我相信你一定能乐在其中。

希望NC日后能做好大破大立的决心,让《永恒之塔2》的玩法框架跟上时代。如此,这款在2025年问世的“MMO之光”,才会被更多玩家认识和接受。

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