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【硬核战棋】史上最有压迫感的“异形”游戏,玩完手都在抖

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广袤无垠的太空中,一座偌大的太空站漂浮于行星环的暗淡剪影里,悄无声息。

站内一片漆黑,偶有一点零散的星球弧光拂过舱室。

我从恍惚中苏醒,眼前只有几台老旧的晶体管屏幕,和一座笨重却规整的操作台。



只见,方寸的屏幕内,几个圆点在中央彷徨交错,一旁的人员头像犹如短路般闪烁不停,耳内的惨叫回荡在幽闭的墙面内,反复折射。

直到生命的数字停止挣扎,运动侦测器的显示屏布满蓝色雪花,我才意识到自己身为指挥官犯下了什么错误——



《猎人之首》是一款以《异形》为核心灵感创造的硬核太空策略战棋游戏。玩家在一座废弃的太空站里,透过屏幕指挥现场的作战人员,完成清理异形的任务指标。



早在《异形2》当中,卡梅隆就相中了窥探视角的“恐惧感”:一个中尉被迫面对监视器后的队员接连被异形杀死的惨境,令人记忆犹新。

这种面对未知威胁的无助感,被《猎人之首》精准捕捉,呈现出最精湛的《异形》“哲学”。



开发团队是一个心灵手巧的实用主义者,他们深刻知道,怎么在一个极为有限的成本下,最大程度发挥题材的优势——

噪点十足的晶体管屏幕内,是轻量化线条搭建的关卡与工整的几何体图形,以代替飞船逼仄而错综复杂的结构。



无数潜藏在黑暗中的阴谋与威胁,都犹如电路板上擦出的星点幽光,仿佛随时会引祸上身。



如果说常规游戏的氛围感,常常基于视觉认知的冲击带来压迫,那么《猎人之首》显然不属于此类;它所引发的恐惧记忆可追溯至《异形》系列——一种了无生气的未知死物所散发出的噤若寒蝉的冷意。

游戏中的异形,被简化成红色的斑点与白色的影子,在黝黑的地图中一闪而过。舱室的大门忽开忽闭,空气像灌了铅一样沉重,头盔内的人脸被雾霾遮挡,就连呼吸声也乱无章法——



空间站的墙壁上一层又一层被风干的污泥,皆是它们生殖的巢穴。你看不到异形的具体模样,却会在脑中自行弥补,就像士兵战斗时从前线传来的模糊影像,那一抹火光之外的异色,令人毛骨悚然。

真正的恐惧是潜在且不可捉摸的。《猎人之首》用简单的线条与颜色,模拟了封闭的太空站环境,真正提炼出了科幻恐怖作品的最大魅力——人类在宏观尺度下的渺小与脆弱,一览无余。



为了服务作品本身的强氛围美术,游戏的核心玩法也遵循着风格的内敛,立志于用最基础的战术结构,打造出最原始、思考量最多的战棋策略。

在正式探索之前,你需要将最多四个人员,放置在关卡提供的两个场景当中,并通过侦查、集结来分配小组,预设它们的行为逻辑。



侦查模式下,人员会朝未知区域移动,根据自身的技能、设定处理威胁。例如带有后撤技能的士兵会在保留视野的同时远离敌人,待安全范围内再进行交火。而另一些主动性较强的士兵则会冲锋陷阵。



这些士兵自身的“特质”,决定了它们复杂的应对措施。因此,较少的指令并非减少你的操作量,而是更注重你对时局的把握;仅仅是蜂巢思维与探索人格的分配就可以决定整个团队的生死。



每个关卡还会定时输出异形潮,以督促你的探索节奏。从而强迫你在局势迫近之际,权衡资源获取与生命保全的利益,并承担相应的代价。

这也就导致,一味地单打独斗与成群扎堆都不可取,唯有在有限的指令条件下,通过持续的介入战斗来保证团队的合理运作,才能最大程度节约人员损失的成本。



这些资源与成本,可用于在后续的关卡探索中对士兵的装备与指挥权限进行升级。



比如,你能为士兵更换冷兵器/热火器制定策略,提升相应的战斗能力以适配编队需求——命中率较高的士兵与近战能力较强的士兵,往往可以在武器选择上进行互补,以应对倾巢出动的异形。



指令的界面也会随着流程的推进愈发丰富,可进一步细化指挥的逻辑;让士兵单独对某一区域进行驻扎、部署地雷以及进入警戒状态等,都能增加对局内的战略乐趣,而不仅限于提升玩家的战术能力。

待玩家完整做完一条线路的任务后,才算一局结束。



《猎人之首》的流程采用爬塔肉鸽的逻辑与叙事齐头并进,局内和局外的成长性并不强。如上述所提到的风格一致,本作是一款返璞归真、不以数值与机制哗众取宠的写实策略。



肉鸽只是让你能以一个平滑的难度曲线,逐步克服人造士兵的AI缺陷,以培养你运筹帷幄的大局观。

试想一下,你身处在被黑暗裹挟的监控室内,孤立无援。你的士兵死后再无补充,但地图上的红点却享有暴力繁殖的能力,进而发展成对空间站的殖民掠夺。



要在不靠任何外援的情况下,操作四名士兵从多个任务下顺利突围,是一件非常苛刻的事。

相比之下,在连绵不绝、垂死挣扎的求救声当中,你就务必要从中筛选出存活的价值与几率,残忍地为个别士兵预设好一心求死的路线,以保证团队通关的利益。

也要从畏惧中逐渐麻木,以应对不时之需,避免被无用的感情拖累。



策略游戏真正的成长,或在于愈发平缓的压力,或源于对机制的参悟,但更始于一个沉着冷静的心态。

《猎人之首》有这样的觉悟,去还原一个团队心中对“策略游戏”最浪漫的定义。



这并非是硬核的狂欢,也无守旧的桎梏,我相信任何一个喜欢“异形”与策略的玩家,都能融入到游戏所提倡的体验当中,实现屏幕外的个人成长。

这种聚焦心理压力、在机制上去繁就简,着力于思考维度的作品,理应被更多玩家发现。



同时,团队对“异形”的热爱无处不在。士兵队伍的名称在《异形》系列中都有参考依据,例如贯穿整个系列的大女主霍普莉,在士兵的台词列表当中,常常诠释着她对战斗的独特理解。



剧情风格也令人倍感亲切。被冠以外星生命之称的“异形”,在本作中有着同样相似的起源设定。

那些不明警告和古老遗迹的诱惑,驱使着你走出监控室,去探索一个陌生的文明物种。



这片沉默的生殖恐惧中,究竟孕育着怎样的恐怖存在?

这座只有你独自一人运行的空间站究竟有什么阴谋?为什么公司频繁地让你忽视眼前的幻想与疲惫?

你在关卡中获得的评级,对于人类的生存愿景有何帮助?

克隆人的工业生产速度,真的能赶上外星物种的生殖周期吗?

这些疑问,被生根在你对未知不可抗拒的恐惧当中,一遍又一遍在监视器中上演。



(剧透警告)

直到游戏偶然提示你可以长按空格登出界面,你才发现《猎人之首》的故事并不局限于屏幕。

你房间内的设施一应俱全,像是有人精心设计——

咖啡源源不断,邮件暗藏玄机。有人指引,有人阻止,也有人在暗中观察。



当你带小队通关个几次、于邮件中解锁越来越多有关世界的线索后,紧闭的门扉突然闯入一道光源,你第一次窥见自己生活的全貌——一艘巨大的飞船映入眼帘,腐蚀的门窗、空白的长廊,似是指向某个不可告人的过去。

而神奇的是,每一次开门你都能看到世界全新的一角,但你真的能忍受真相的代价吗?



最后一道门后有一处恒定的宇宙空间,一团糟烂的身体组织从卵巢中探出头来——那些与灯光一同蛰伏于高处,匍匐于狭窄的管道中,或蜷缩在某个孕妇的肚子里的生物,终于亮相。

彼时的恐惧从未知变成实力的差距。你的所有指令,那些用于锻炼你思维的士兵,竟都是培养皿中的养料。



你是一个学习样本,孜孜不倦地为“异形”提供教材,这比直面数十只抱脸虫还要令人绝望。

因为,你早已成了异形赖以存续的笼中之鸟,用以形容的话,就是一种寄生状态。

幼小的“异形”带着血丝与粘液从胸腔中诞生,贪婪而又轻蔑地吸光了寄生者的血肉。《猎人之首》以一个更高等的文明状态——猎人与猎物之间的关系,去衍生这种设定。



坐回监控室,你依旧承担着人类殖民的使命——清除异端、剿灭虫群,只要你承认它是幻觉,而非事实。

走出监控室,你也可以像《异形》系列所有主动牺牲的角色一样,痛快地了断自己,维护人类的尊严。

这是《猎人之首》所讲述的故事:没有华丽的特效,没有繁杂的数值,只用极简的线条、内敛的玩法与扎实的故事,将《异形》的恐惧哲学,藏进每一块布满噪点的晶体管屏幕里。



如果你已经玩惯了市面上那些着力于堆砌数值、毫无新意的策略游戏,亦或是急需一部“异形味”十足的科幻作品,不妨来《猎人之首》的监控室博弈一番,它定会让你耳目一新。

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