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《古神:风里希》“游先看”PV解析:重塑上古神话

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“迟早要来的题材。”

首先感谢B站“游先看”活动,让我们第一时间看到了《古神:风里希》的预告片,并通过制作人的讲解,初步了解到这大概是个什么样的游戏。

《古神:风里希》是一个以中国“上古神话”为题材而制作的ARPG。

它的题材有趣之处在于这里的“上古神话”是真的“上古”,制作人讲解中所涉及的内容是女娲补天、后羿射日、共工怒触不周山等,全都带着一股文明前的蛮荒风味,距离十分热闹的“封神”尚有相当一段距离。在我们所熟知的大多数以国内神话传说为背景的游戏中,这部作品所提及的故事大多是“背景板”一样的内容,以这个时代为主舞台的作品可谓少之又少。



但某种程度上,这种对“上古神话”的叙事缺失,却又让人觉得《古神:风里希》是个迟早会到来的作品,它的首曝给人的体验与其说是惊喜,不如说是“应验”。

每个时代都难免会对过往的故事和传说进行重新的谱写,正如我们已经看过无数版本的《西游记》影视作品,在小说、漫画等领域对传统故事的革新改编,也屡见不鲜。在创作者试图对某些文化叙事进行追根溯源时,被我们认为“理当如此”的神话传说,自然而然地会进入到“它还能如何”的一种考量尺度中。



《西游记后传》剧照

你可以认为《封神演义》这部作品本身,就是那个时代对神话故事的一种重塑——前些年在网络小说领域兴起的“洪荒流”,也同样如此。而无论是出于自我表达的目的,还是迎合当下受众的喜好做故事改编,其实都是对神话故事进行一种叙事改造。

《古神:风里希》便是制作组在国产游戏行业逐渐正常发展后,所认为应该出现的一种叙事——他们想要最大程度地结合文献的记录、考古的发现,以及自身的浪漫化改编,重写一版他们想要呈现的上古神话传说。



整个故事的大致框架,是玩家将要扮演由女娲用泥土和水捏出来的“器”——“灵珠子”,在一个尚未出现人类、尚未发展出人类文明的洪荒时代,揭开“女娲补天”,以及一系列上古神话灾难背后的真相,并在这个过程中找到属于“人”的灵魂,让“灵珠子”完成由“器”到“人”的转变,开启下一个时代。



“创世”背景下,那个蛮荒时代最大的命题便是“神”与即将出现的“人”的关系,是“世界走向不明”的混沌。制作组将那些各自独立的神话故事,统合到了一个命题之下,问着一个时代发展要走向何方的问题。

在这个故事背景中,他们描述了一个很有趣的势力或方向——神话传说中的伏羲是人皇,有着非常多重要的人类发明,其中之一便是八卦。这个发明的本质,是使用一套高度抽象化了的语言,去解读世界的运转和规律,而制作组便对这个概念进行了延伸和扩充,在新时代的视角下,将伏羲所期待的世界运转模式,与我们对“智械危机”的担忧统辖起来,塑造出了一个希望通过“律法”改造世界的“伏羲学派”。



其余的学派,还有以女娲为首的“女娲学派”,以及“加速主义”味道十足的“盘古学派”。这些“学派”的存在,将成为故事中玩家所面对的最大剧情抉择点,影响玩家面对上古诸神时的态度,以及一些会改变世界走向的选择——据制作组所言,这会是本作中最核心的剧情体验之一。

可以看出,这是一个非常“当下”的叙事框架,尤其是近几年AI兴盛所带来的创作者们的集体困境在“伏羲学派”中的显化,以及“灵珠子”由“器”变“人”的叙事中蕴含的对“自由”的终极思考,无不是非常现代化的思考命题。



也因此,制作组的做法让人联想到了鲁迅先生的《故事新编》,在一个社会大变革、各种新思潮不断的时期,鲁迅先生通过对上古神话、历史故事的改写,让这些故事有了更符合他所处时代的表达。

而在《古神:风里希》的首部预告片中,唯一出现了两次的台词,便是鲁迅先生所写的——

“从来如此,便对吗?”



当然,作为一部游戏作品,尤其是一部规模较大的3DARPG作品,叙事只是其中一环的体验,更多的内容要看作品本身对战斗、关卡等内容的交互设计。

关于具体的关卡和流程,本次首曝没有透露太多。我们大致可以知道的部分是,这会是一个以中心据点为核心,向外串联起不同的副本关卡的偏线性的动作游戏。主线流程在20小时左右,要做到全收集时间可能会翻倍,因为一些收集内容在单周目中是相悖的,需要二周目以上才能完成全收集。



无论是预告片还是制作人的讲解,所聚焦的更多的是本作的战斗系统。

本作的战斗系统有两个核心,分别是“立体机动交互”“法宝对抗”。

制作组想要通过这个战斗系统,呈现一种对“神仙打架”的想象——这种“神仙打架”,比较接近我们在传统影视作品中所呈现的那种风格,一是“上天入地”,二是“手段众多”,这些都分别与本作的战斗系统有所对应。

从预告片中我们可以看到,本作主角“灵珠子”有着非常强的角色性能,无论是闪避距离、格挡窗口,都显得十分宽松,同时有着极强的位移能力和滞空能力,尤其是滞空能力。在预告片后半段主角与刑天的战斗中,我们可以看到主角在半空完成了一套相当华丽的连招,将敌人挑空打完一套过后,又变化成水球绕行到敌人的正面,打出了另一套连段。



据制作组所言,本作中的战斗体验,他们想要以尽量低的门槛去让玩家们实现接近“鬼泣”系列中“皇牌空战”的操作。“皇牌空战”这部分,预告片的片段有了一定的呈现,至于“尽量低的门槛”,制作组则用了一个很有趣的描述——

类似于《街头霸王6》中的“现代模式”,很直观。



但说实话,对这整套系统的表现,目前为止仍是模糊的——我们只能看到一个理想状态下的表现,无法判断这个过程中由工业能力和制作经验撑起的手感、动作连贯性、具体的招式判定等部分究竟有何表现,因此关于本作的动作部分的评判,要留待后续观察,这个首曝给出的信息并不算多。

制作组在这部片以及讲解中展现的,更多是关于本作战斗系统的“想象力”,也就是“法宝”的部分。



本作的“法宝”系统,将带来很多维度上的体验改变,最直观的便是选择的多样性。

一方面,他们设计了数十个风格截然不同的“法宝”,覆盖了各种伤害类型和功能类型,比如不同属性、进展远程、控制增幅等,它们的存在本身便会支撑起一个基础的战术选择空间。

同时,这些法宝之间的相生相克关系,也非常符合我们最原始的,对“神仙打架”中“法宝对抗”环节的想象。比如,预告片中主角使用疑似芭蕉扇的“法宝”,扇灭了刑天卷起的龙卷风,便是这种想象的直观呈现——有趣的是,此前在《黑神话:悟空》中,每个关卡都能找到对BOSS形成天然克制的隐藏法宝,所使用的也是这套逻辑,只不过在《古神:风里希》中,这种克制关系会出现得更为频繁。



另一方面,这些“法宝”的作用又并不孤立存在,它们能够与本作中的角色技能进行融合,对角色技能带来形态上的变化。对此,制作组举了个例子——预告片中的几个镜头里,“灵珠子”拉出了一张很复杂的弓来制造伤害,但这把“后羿射日弓”的原始形态,并没有那么多的树杈分支,它之所以有这样的变化,是因为它与“三头六臂”这个技能进行了融合,获得了视觉上和强度上的变化。



这种融合给人带来的直接联想,便是许多“类暗黑游戏”中,玩家能够通过技能宝石、装备宝石等不同系统,对角色技能进行改造,也即是在单纯的数值成长外,通过改变技能形态,获得更宽广角色养成空间的一种Build 设计方式。

这个设计,给游戏中的战术选择所带来的扩充,是很直接的乘法关系——技能和“法宝”的两相结合,所引申出的可能性相当宽广,且它所带来的趣味会是更主动和探索式的,不同的组合所展示出的全新效果,本身就会成为游戏过程中的乐趣来源之一,只不过其效果也相当依赖于制作组在设计这些组合内容时的想象力——

幸运的是,从制作人讲解时为我们展示的十余个组合中,他们并不缺乏这种想象力。



在为我们讲解游戏中角色的能力设计和战斗系统设计时,制作组着重强调了这一切的设计来源是中式哲学中“上善若水”的概念,同时引用了李小龙先生那段“Be water, my friend”的经典采访——

Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it into a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash.(入杯,即为杯,入瓶,即为瓶,入壶,即为壶。静可细水潺流,动可骇浪滔天。)



这个概念解答了游戏中许多设计元素的使用,比如主角通过体外的心脏泵出的水来驱动自身形态变化和法宝的使用,比如角色动作系统中一些截拳道的影子,以及战斗过程中、法宝变化中所呈现的那种具备“流动”韵味的视觉表达。

从这方面看,本作的战斗系统是个整体性很强的系统,它有一套完整的理念、设计元素,以及具体的游戏交互设计——如果他们能够尽可能地发挥这套系统所蕴藏的可能性,那么最终落地呈现出的效果应当不会太差。



总体来说,《古神:风里希》虽然在首曝中没有展现出太多的内容,更多的是一些创作理念和概念的呈现,但也比较基础地表达了这款以“上古神话”为题材的作品的最终形态。

它会有一个更加符合当下时代叙事的“上古神话”故事,故事中涉及一些对“上古神话”的真实考据,以及浪漫化改编,或许会以一个比较有趣的角度展现出另一番风味。



在战斗上本作的“法宝”系统,以及“上善若水”的设计理念,也让本作有了不小的想象空间,它的高速机动性、立体攻防属性,以及“法宝对抗”带来的可能性,确实指向了一种新奇的战斗体验。



制作组阐述自己想要呈现的游戏体验时,所使用的句子是——

“不套路的体验,能回味的故事。”

很朴实的期待,但也蕴藏着不小的野心,希望最终的成品如他们所言。

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