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偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?

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说实话,在做偶像游戏这条道路上,我真的对乐元素一直持有一种敬意,佩服它一直以来的初心不改,也佩服它真的能摸准这部分用户的需求,做出来的偶像游戏是真的有东西。

还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。

在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。

什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”?

就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。

“沉浸式“这个关键词,对于大部分游戏玩家而言都不陌生,从单机到端游、页游再到手游,这个关键词一直在被不断提起,同时大家也很喜欢围绕这个词去优化玩家的游戏体验。

不过有一点不一样的是,“沉浸式”这个词在游戏的大众优化方向中,其实多半是朝着“代入”这一点去努力与进化。

不管是MMO、SLG、乙游、开放世界……总之,大家都喜欢在各方面去让玩家更有代入感,让玩家仿佛置身游戏之中,“玩家”是绝对的主角。

而偶像游戏不一样,在偶像游戏里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戏的内容,也更多围绕各有人格魅力的偶像展开。

在过往的偶像游戏里,玩家大部分是作为类似“经纪人”的存在,游戏内的视角,也大多是以第三视角展开,玩家更多是在“阅读”偶像成长故事。

而乐元素的新作《V Project》想要的不仅仅如此,在首曝的PV与实机里,你能最明显感觉到的,就是你不像是在“阅读”故事,而是在“观看”与“体验”偶像故事。

简单来说,在过往的偶像游戏里,对于偶像的塑造大多通过文字与美术去塑造,是观看对话、是主线剧情、是文字介绍、是阅读番外故事、是一种想象……

《V Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,就对人物有了一个大致认知,且十分生动具体。

先是上帝视角,让你全方位观察几位角色的服设、性格,对角色有一个初步印象,并为这款偶像游戏奠定出青春洋溢的基调。

再是通过几位偶像的第一视角,来从他们的日常生活细节中,近距离感受人物生活,丰满人物的设定。

最后则是“记录“的视角,用拍立得、合照、美食记录来呼应你前面看到的内容,也像是偶像发在社交平台上的,展示在更多不为人知时光里,被记录下来的更多精彩瞬间。

某种程度上来说,在PV里我能感受到的沉浸感,不是我作为“主控玩家”的沉浸感,更像是“偶像生活”破次元降临在身边的沉浸感,是你通过他们的眼睛去看世界的沉浸感,也就是这款游戏的另一个标签“共感”。

通过多个视角的丝滑转换,通过多面的侧写、通过各个视角的互相印证,来让玩家形成:“这个人物本来就是如此,他就该这么生活,就该喜欢这样的衣服风格。”,而不是这个角色是被塑造成这副模样的。

这是一种很微妙,但又能切实感觉到的差异,而这种差异带来的最大不同,就是这个偶像他“活”了起来,他变得更鲜活更具体,不是一句“性格活泼开朗”的描述,而是主动发起旅行计划、是笑容常挂脸上、是安静不下来的各种小动作,是最积极的记录人。

乐元素将这种“共感”体验的实现,交给了一项新技术“Touch”。在官方的解释中,这是一种记忆重现技术:人们能够通过特殊装置与屏显设备进入预先录制的情景状态,体验他人视角下的记忆与感受,以此来真正实现人与人之间的共感与共情。

对于这项技术,仅通过目前的放出的PV与实机,其实并不能感受得全面与具体,但你绝对能从PV与实机里,从这项技术的概念描述里,看到偶像游戏新一轮的变革可能。

乐元素的“偶像梦”

说实话,在偶像游戏这一块,我可以相当肯定说,乐元素就是国内最懂偶像的游戏厂商。

先有乐元素开发的《偶像梦幻祭》系列是众多女性玩家的偶像游戏启蒙之作;其后乐元素又推出了《战斗吧歌姬》这样的3D虚拟偶像团体企划;还有在一众偶像游戏还在走平面2D小人演出的时候,《偶像梦幻祭2》的推出,其沉浸式三渲二3DMV演出同样给玩家与行业都带来了不小的冲击,至今仍是偶像游戏的顶流之一。

并且乐元素它不仅做游戏,也围绕偶像企划进行了动画、漫画、音乐、周边、线下演出等多样的内容扩展和完善。截至目前,乐元素已经以游戏为起点,成功摸索出了一个庞大的偶像企划产业发展链路。

正因如此,乐元素对偶像游戏或者说偶像这一文化产业的观察敏锐度,相当之高。

在《V Project》这个新曝光的偶像游戏上,你可以明显看到,它的画风和风格,其实更偏向K-pop偶像,而这个领域,在偶像游戏上,是相对空白的。

不同于游戏行业里,发展成熟的偶像游戏,大多是日系偶像企划,从“偶像大师”、“LoveLive!”到乐元素的“偶像梦幻祭”与“战斗吧歌姬”,在现实的环境里,K-pop偶像文化,近几年明显更为大势。

或者说,不管K-pop偶像它到底火不火,本身这个市场的空白,就注定了它的蓝海潜质。

而在这个新类型偶像游戏市场的开拓之外,如今年轻人对偶像乃至偶像游戏的需求变化,也是偶像游戏变革的重要一环。

有越来越多的偶像团体在社交平台上发布更具有生活气息的内容,从偶像的旅游Vlog、生活问答、让偶像开直播,以及K-pop圈里如今很火热的“Bubble”APP,一个可以让粉丝与偶像真人沟通乃至分享生活的软件。

你能感觉到如今的粉丝正在渴望更真实的情感联结、更具时代气息的偶像形象,以及能参与其中的、多维度的互动体验。

这些趋势,都构成了《V Project》诞生的宏观背景,而它选择的“沉浸式共感”路径,正是对这一潮流的敏锐回应与大胆尝试。

然而,这无疑是一条探索性的道路,且伴随显著的挑战。

不论是这种“共感“的多视角和爆炸细节信息量下对其开发能力与产能的高要求,还是这种沉浸式共感新模式能否让玩家的体验更进一步,获得核心群体的广泛认同,这一切都仍待《V Project》在上线后用时间去验证。

但尽管如此,我仍认为《V Project》的出现,标志着乐元素乃至整个偶像游戏品类的一次重要转向。

当偶像游戏不再满足于仅仅提供一段虚拟养成体验,或是一个简单的成长故事;而是试图构建一个基于深度理解与情感共鸣的、更为现代的偶像-粉丝关系,当它开始回应全球流行文化中,虚拟偶像日益真实化、K-pop运营模式深度沉浸化的趋势。

我很好奇《V Project》能否开启偶像游戏的下一个新时代。

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