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TGA颗粒无收的《天国:拯救2》,在中国拿了“年度游戏”大奖

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上个月,《光与影:33号远征队》以12项提名、最终斩获9项大奖的成绩,刷新了TGA的历史纪录。

与此同时,另外一部被广泛看好的作品《天国:拯救2》却颗粒无收。TGA结束后,玩家群体出现许多声音,为这部作品感到不公。

当然,这种情绪也不只存在于玩家群体中,包括《天国:拯救2》的开发商战马工作室也在推特接连发了几条动态,尽管措辞带着几分典型的捷克式黑色幽默,但轻松的氛围背后,多少也能读出一些失落。

不过可喜的是,在最近由国内媒体UCG主办的颁奖典礼UGA上,《天国:拯救 2》一口气拿下了包括“年度游戏”在内的四个奖项。当奖项颁发到第二个时,战马工作室的市场总监 Tobi上台领奖,一如既往地延续了捷克式幽默:“在这之前我们一个奖都没拿到,现在一下有了两个。”

颁奖典礼结束后,战马工作室也第一时间在推特分享了这个好消息,表示“得知大家喜欢玩我们创作的游戏,这种感觉真是无与伦比”。跨越大洋的认可,多少冲淡了一些之前未竟的遗憾。

而在颁奖典礼开始前,我们也在现场采访到了Tobi,和他聊了聊团队对游戏奖项的看法、团队如何看待中国玩家的支持与回应等,以下是采访内容:

Q:《天国:拯救2》没能收获太多的国际主流游戏奖项,例如TGA、金摇杆、Steam大奖,但在中国,《天国:拯救2》被大量玩家选为年度游戏。请问战马工作室是否注意到了这一现象?

A:当然注意到了,我们发现中国玩家真的非常喜欢《天国:拯救》,上周五我和一位同事聊天时还提起这件事,我告诉他我马上要飞到中国参加颁奖典礼,而且看起来我们很可能会获得一个奖项。

他回答说:“真是不可思议,为了在美国获奖,我们努力了这么多年,在《天国:拯救》和《天国:拯救2》倾注了巨大精力,但最后一无所获。而在中国,这一切突然就自然而然地发生了,实在太有趣了。”

有时候,这就像是一种哲学上的顿悟,你一直在努力追寻一件事情,却没有真正意识到你已经拥有的东西。所以,我们对在中国取得的成功感到格外欣喜。

Q:当你们看到中国玩家如此热情地支持这款游戏时,团队内部的第一反应是什么?

A:有一次我从中国回去时,带了一大包小礼物。我们工作室的大厨房每天早晨有免费早餐,很多同事会来一起吃饭。我把这些来自中国的小礼物摆在桌上,同事们的反应非常热烈,拍照、录视频、和礼物一起自拍。

中国的网络环境和西方完全不同,他们以前只能通过我发的照片或邮件了解这些东西,而这次是他们第一次亲眼看到这些手工小玩偶。我能感受到大家被深深打动了,这是一个非常温暖、真挚的时刻。

昨天我到达中国时,告诉一位中国朋友,我想明天举办一个小型玩家见面会。虽然只是一个小活动,时间也很仓促,但最终据说有一百人会来。我想借这个机会跟大家打个招呼,见见面,还带了一些周边小礼物。这对我们来说意义非凡,我也希望通过这种方式,与中国玩家社区多多互动,增进彼此的联系。

Q:在你们看来,造成这种现象的原因是什么?你们觉得《天国:拯救2》的哪些特质和优点打动了中国玩家?

A:我认为中国玩家支持我们,主要是因为我们的游戏与典型的西方游戏非常不同。我们不想灌输什么思想,也不试图让玩家思考什么价值观,这只是一个游戏,我们喜欢开开玩笑、搞点幽默。中国玩家似乎很喜欢网络梗和有趣的内容,而我们的游戏里充满了这种笑料。

我觉得,这也是我们通过游戏传递捷克文化的一种方式,我相信你可以看到《天国:拯救》和《黑神话:悟空》之间有很多相似之处,我们把游戏当作捷克共和国送给世界的小礼物,而中国玩家对他们的游戏也有类似的感觉。

Q:此前Tobi包括战马工作室其他成员,也在采访中反复提到过,《天国:拯救》整个系列的创作根基,来自对本地文化、身边人的热爱,你认为这种“必须扎根于自身文化”的创作方式,是这款游戏成功的关键吗?

A: 我不确定这是不是放之四海而皆准的成功公式,但我可以肯定地说,这对我们来说,的确是成功的关键之一。

不过,我并不认为《天国:拯救》的故事一定非得发生在波西米亚和捷克,我认为法国、德国、英国,乃至中国都可以发生,故事具体发生在哪里,其实并不是最关键的。真正重要的,是开发团队对创作的真诚。

因为我们讲述的是一个源自自身文化、来自自己所熟悉地区的故事,我们与剧情、背景、角色之间自然会形成一种更紧密的情感连接,这是一种创作方式,也是一条相当独特的游戏制作路径,最终游戏自然会呈现出“心”和“灵魂”,这是很多西方游戏所没有的。

Q:《天国:拯救》系列有一种独特的幽默感,甚至《天国:拯救2》在中国互联网乃至全球范围内掀起了一种“梗文化”。但通常我们谈到历史题材时,总会强调严肃和真实。这种独特的幽默是有意为之的吗?还是在创作过程中自然形成的?

A:归根结底,我觉得最重要的是平衡。很多人一听到历史,就会联想到学校、枯燥的课堂、百科全书,但没人真的想去读百科全书。信息与知识最容易被吸收的方式,永远不是灌输,而是在享受内容的过程中自然获得,看一本好看的书、一部精彩的电影、听一首好听的歌,当你在享受内容的同时学到了东西,才是最理想的状态。

所以,我们在《天国:拯救》以及《天国:拯救2》的创作中,始终努力让一切显得尽可能自然。游戏中的幽默,本质上是一种捷克式幽默,带着强烈的自嘲意味,能够拿自己开玩笑。如果更哲学一点地说,幽默可能正是让我们成为“人”的关键之一。

虽然《天国:拯救》的主线故事是非常严肃的,有死亡,有战争,也关乎真实的历史事件。但《天国:拯救 2》更关注的是普通人——村民、农夫,像你我一样的人。他们关心的不是政治阴谋或王权斗争,而是更现实的问题,我今天怎么把饭端上桌?我要如何养活家人?

正是这种平衡,让《天国:拯救》显得特别。我们从来不刻意制造笑点,只是试着去写真实的人,在这种情况下会怎么做?一个村民会如何反应?而幽默,在其中非常重要。

Q:相较于前作,《天国:拯救2》在系统复杂度、学习成本和真实感方面依然没有做太多妥协。你们是否考虑过这会限制它在某些奖项或主流评价体系中的表现?在开发过程中,你们有没有过“是否应该更迎合主流口味”的内部讨论?

A:完全没有,我们从不为了获奖或迎合观众而做游戏,游戏完全按照设计师的理念制作。我们唯一做的调整,是让游戏更容易上手、更顺畅、更舒适。战斗系统仍然有一定复杂度,但比前作流畅多了。

获奖的感觉当然很棒,但从来不是制作游戏的目的,毕竟这是商业产品,游戏必须卖得好,才能让我们继续开发新作。所以,对于我们来说,玩家社区的支持比任何奖项都重要,我更愿意选择社区的爱,而不是奖杯。

Q:获奖对你们来说意味着什么?战马工作室的社媒账号在TGA、Steam大奖这类重要奖项公布之前曾多次发文拉票,获奖带来的曝光度是否能够有效提升产品知名度并带动销量?

A:如果赢得了很多奖项,确实会被更多人看见,也有可能带动销量;当有人把奖项授予你时,这种感觉也的确很棒,但这并不是最重要的,真正重要的是玩家社区的喜爱——我知道“喜爱”这个词听起来有些俗套,但它比陈列架上的任何一座奖杯都更有分量。

我们号召投票的本意,其实只是希望激活社区。当你拥有一个强大、对游戏有高度认同感的玩家群体,当他们喜欢的作品获奖时,自然也会感到由衷的开心。所以我们一直告诉大家的是,如果愿意就投票,不想投也完全没关系。

Q:从商业表现和玩家口碑的反馈来看,《天国:拯救2》显然是一部相当成功、令人印象深刻的作品。但最近这些年,有很多优秀的游戏因为没能拿奖而被玩家们逐渐遗忘。对于那些同样选择不妥协、但是担心自己的作品“叫好不叫座”或者“拿不到奖”的开发者,你们会给出什么建议?

A:不要气馁,这是我唯一的建议。不要气馁,站起来,继续前行。《天国:拯救》当年同样没有拿到任何重量级大奖,但如今的《天国:拯救 2》已经毫无疑问成为了一款国际级的大热作品,甚至称得上是超级热卖。

获奖当然很好,但它并不是最重要的。真正重要的是你的工作室是否健康、团队是否健康、开发者是否健康,只有健康的团队才能持续活下去,持续创作出优秀的游戏。

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