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开年第一个月,2026年必刷已经出现

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犀牛娱乐原创

文|小福 编辑|朴芳

犀牛君原本以为自己已经对“沉浸式演出”没有太多新鲜感了。

过去几年,这个概念在国内外反复循环。它从戏剧到密室,再从剧本杀扩散到展览和主题乐园,随着同类产品的积累,沉浸式这三个字逐渐成为“标准化演出”的一种格式,很久不再带来真正的惊喜。

然而在这场浸入式音乐秀《双城之战》演出结束后,我们不得不承认自己遇到了一种此前从未见过的东西。

它既不是我们曾经体验过的沉浸戏剧,也不是主题乐园式的情绪导览,更不是依靠视觉装置完成沉浸效果的体验展。

经过两小时的观演,我们意识到自己可能正置身于一个“新物种”的诞生现场。

两小时穿越“双城”

作为一个没有情怀滤镜、甚至不是原著粉的普通观众,我们踏进剧场完全是被“浸入式音乐秀”这一概念吸引。

第一重冲击发生在踏入通道之后。

在戴上工作人员递来的面具后,我们穿过一条昏暗的通道来到一楼大厅。那一刻仿佛没有“入场”这个过程,而是像被扔进正在运转的下城祖安。

头顶上轰鸣的巨大工业风扇、橙色灯光与冷色烟雾混杂出一种湿润的空气感,甚至带着一点铁锈和机油的幻觉气味。混杂着废土风格的造景、机械装置与视觉装置,让这个大厅不仅是剧情推进的轴心,更像是一座活着的“世界观博物馆”。



随着故事的推进,观众与演出的关系变得越来越模糊。

在结束那场经典的爆炸戏后,人们跟随角色四散而去。有人留在一楼等待主线推进,有人沿楼梯来到二层,选择探索更多空间。在一个狭小房间中,我们被戴着面具的陌生人包围。当演员推开人群穿过房间、轻拍某位观众的肩膀示意让路时,那种表演与生活、角色与观看的边界瞬间松动,甚至让人有些恍惚。

而当蔚与凯特琳的亲密互动展开时,观众的反应变成了现场情绪的一部分。有人与同行窃笑,有人压不住声音直接尖叫。还有金克丝起舞之际,她忽然靠近一位观众用长发互动,台词之外的身体语言让现场情绪瞬间升温。



此时才真正意识到,在这场演出中,观众不是NPC,也不是被分派任务身份的戏剧角色,而似乎真的是以自己的社会身份融入角色体系之中。

稍显遗憾的是,尽管我们熟知沉浸式戏剧玩法,但受限于对原著内容与人物关系的了解不足,没能自始而终锁定一条人物线进行跟随。不过看似缺失了叙事连续性,但这种“不完整性”又恰好强化了沉浸感,反倒增加了我们的参与感。

当剧情结束时,我们以为演出就此落幕。但音乐并未停止,继而开启了一段约8分钟的歌舞表演。在一位女歌手极具感染力的歌声中,演员们从各个房间陆续返场,没有整队谢幕,没有口号式鞠躬,观众被留在角色余波之中自行完成脱离。

在最后一次群唱《孤勇者》时,空间情绪被推到顶点,那是一种不会在传统戏剧里出现的结束方式。它瓦解了谢幕、鼓掌、离场这套戏剧式结束仪式,让“离场”更像从梦里慢慢醒来。

这或许也是我们体验如此充沛,甚至有些意犹未尽的原因。

每个观众都有自己的版本

在我们试图复盘这次体验时,我们意识到这次演出的独特性不是靠“沉浸式”这三个字成立的,而是由更底层的差异化机制支撑。

支撑这种差异成立的首要条件是表演层面的扎实度。

这次演出融合了音乐剧与舞剧的表演形式,而不同角色所对应的音乐、舞蹈风格也都有差异化的表达。主要演员们无论外形还是表演能力都可圈可点,这是让角色关系、情绪节点成立,并让观众保持沉浸的基础。

一位资深剧迷在小红书上分享了自己看到的编舞巧思:“比如金克丝和爆爆其实是两个演员,她们会在晚宴上同时出现,爆爆会在金克丝开大时护着蔚…”也有网友在被身临其境的亲情线感动后直言:“没有一个冷酷的女人能不湿眼角就走出这个现场。”



其二则是现场舞美装置及演出设计的创新。例如主舞台背后的巨大屏幕,既能在演出刚开始时,显示角色介绍为路人观众科普,也能够作为VJ的载体,在后续剧情进行时丰富角色气质、强化演出效果。

此外,这次演出还增设了几场演员吊威亚的演出,还有一场精彩的动作场面是通过光影技术与演员配合将动画重构为可落地的舞台语言——在蔚与金克丝打斗时,配合两位演员慢动作打戏的,是用不停闪烁的白光制造的卡帧效果。这些小巧思都实际上保障了观众的想象力不会在现实空间中坍塌。



剧情密度则起到了维持内容核心的作用。这场演出浓缩了两部《双城之战》的精华情节,保留了主要的人物关系、冲突点以及对话节点,使从未接触原作的观众也不会丢失叙事,更直观地感受到情感冲击,而熟悉IP世界观的观众则可以从演员表演中捕捉到更多细节。

在这个基础上,人物群像承担了信息增量,观众可自由选择跟随某一人物线索进行探索,甚至在某些节点上获得额外情绪补充与关系推进。



我们粗略计算了一下,这场演出中至少有六条独立的人物故事线可供观众跟随发掘。与此同时,E人观众大可自由与NPC互动,当然也有被选中的幸运儿获得了主角们的青睐,解锁珍贵的1v1剧情。



这也让自由度进一步产生体验分岔。

观众可以走上二楼探索皮城线,也可以在一楼等待主线推进,也可以在一楼的福根酒馆停留小憩,也可以随人流移动。每一次停留、移动、错过或突然观察到某个细节,都成为体验的组成部分。而体验之外的“小道具”也被纳入机制——办公桌上写有潦草文字的文件、酒馆里带水的容器、可触摸的物件,触感、视觉都在构成体验层。



某种程度上说,观众在这场演出里已经不是在简单的“看戏”,而是在“参与构建一场戏”。

这或许也是浸入式音乐秀《双城之战》最重要的机制突破。

一种新文娱产品的诞生

内容与形式的双重“革新”,让我们已经很难再将浸入式音乐秀《双城之战》视作传统意义上的IP衍生演出。

《双城之战》在过去的几年已经获得了无数突破性成就。它脱胎于游戏IP,用独树一帜的美术风格和高质量叙事成为近年全球最受欢迎的动画之一。现在,腾讯视频又通过浸入式音乐秀让《双城之战》IP第一次以“空间体验”的方式进入线下场景。



作为世界第一个由动画IP,也是第一个由游戏IP改编的沉浸式演出产品,它所完成的不是简单的IP内容延展,更是一种跨媒介的转译。动画的视觉构建、游戏的参与逻辑与音乐剧的舞台语言在这里互相接入,最终复合生成了一种可以在空间中运行的叙事实体。

这一点在全球范围内都具有先发意义。

由此带来的一个直接结果是受众光谱的扩大。传统剧情类线下演出往往依赖戏剧受众,而这场演出呈现出更广的入口结构。无论是阅剧无数的“老音乐剧人”、对IP衍生感兴趣的行业人士,亦或是英雄联盟游戏玩家或者为了动画《双城之战》慕名而来的普通观众,甚至毫无信息预设的真路人,都能够找到独到的体验方式。



在犀牛君过往的观剧经验中,能够覆盖到粉丝、老戏剧观众、普通路人的线下演出屈指可数。而浸入式音乐秀《双城之战》能够实现这种“多入口成立”的前提,便在于体验机制本身具有兼容性,而不是依靠某一特定圈层维持成立。

这样的产品,天然具备着更广阔的想象空间。

如果说《双城之战》动画完成了“IP的内容突破”,那么浸入式音乐秀《双城之战》则完成了一次“IP的媒介突破”。

自此,一个新的线下文娱产品形态开始生成。

它值得更多人亲自走进现场见证。

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