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运动减肥打卡应用冲刺IPO,全球用户都愿为“运动+奖励”买单?

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作者丨汪酱

近日,因为一则外网新闻,让我们注意到了“运动打卡换奖励”这一类型应用的极大潜力。

新闻内容是这样的:一款名为Strava的健身健美APP,计划于2026年IPO了。

从功能玩法角度,Strava是一款基于GPS的运动打卡类应用,核心目标是“让健身追踪变得社交化”,在这款应用里,用户不仅能记录跑步、骑行、徒步等三十多种运动数据,还能在平台上分享,通过点赞、评论、排行榜和俱乐部挑战,将运动变成一种社交货币。根据官方披露的数据,截至2025年,Strava已经拥有约5000万月活用户,1.8亿注册用户,并且覆盖了全球185个国家。2025年5月,Strava经历了一轮新的融资,融资后估值约达到22亿美元,并且计划于今年IPO。其即将IPO的行为背后,标志着资本市场对“运动金融化、游戏化、社交化”模式的认可。


(图源:escapecollective)


在这种认知下,我们注意到还有一种运动类应用,近两年开始大量出现在健身健美APP榜单之中,热度和流行趋势丝毫不亚于Strava。那就是“运动打卡换奖励(Move-to-Earn)”类产品。

在24年8月,我们曾写过一款计步器应用WalkWork,凭借走路换奖励(礼品卡等)的玩法,该应用上线八个月就闯进拉美多地健身健美应用免费榜TOP1。而自25年开始,这类应用开始频繁出现在美国、日本等地榜单之中,其中不乏2015、2021年上线的老产品再度翻红。

这让笔者不禁思考:用户究竟是在为健康买单,还是为奖励上瘾?2026年,会是健康健美应用的“增长元年”吗?

本文分别梳理了美国、日本两个地区免费榜TOP100中的“Move-to-Earn”产品,尝试以产品为线索,梳理背后的市场趋势和增长原因,以下,enjoy。

美国:健康、瘦身需求驱动下

计步器应用飞轮转动

综合来讲,美国、日本、拉美等全球多个市场,都处于健康意识觉醒的大趋势之中,但美国尤甚。根据麦肯锡的最新调查数据,美国市场年度健康相关支出已经突破了5000亿美元,并且保持着4%-5%的稳定年增长率。最值得关注的一个特点是,美国Z世代和千禧一代仅占美国成年人口的36%,但他们却贡献了41%的健康消费份额,成为新一代健康消费主力。

体重管理,是美国年轻人最迫切的需求,但这项需求并没有带来运动习惯的井喷,传统健身App虽然提供了课程和记录,但往往止步于“工具”属性。相反,在碎片化、时间价值货币化的当下,“Move-to-Earn”这类能将枯燥行为转化为可量化经济激励的模式,更加迅速地点燃了用户的参与热情

美国iOS端健身健美应用榜单TOP100中,有三款产品值得关注,分别是:Sweatcoin、WeWard - Walking Rewards App、Scrambly: Rewards for Steps

在美国,这类应用的崛起伴随着资本市场的追捧。Sweatcoin上线于2016年,是继STEPN之后又一在全球范围内引领了“Move-to-Earn”这一玩法形式的产品。

具体来说,Sweatcoin能基于GPS定位和步数追踪这两项功能记录用户的步数数据,只要用户运动步数达到目标步数(500、1000步等),就能收获虚拟货币,这些虚拟货币可以用于购买品牌合作伙伴的产品(机票、运动课程、服务、礼品卡等)或慈善机构捐款。



截至目前,Sweatcoin位列美国iOS端健康健美类免费应用榜第48,全球用户数量已突破2亿。近30天,Sweatcoin全球下载量超过200万,收入接近6万美元。


(图源:点点数据仅供参考)


WeWard、Scrambly与Sweatcoin一样,也是以计步器+奖励吸引用户参与,但相对Sweatcoin,另外两款产品上线时间较晚,且有一些差异化的点值得关注。WeWard上线于2022年,应用最大的特色是加入了非常多的游戏/挑战玩法以及好友排行榜,并且会定期开展节日活动,同时在奖励方面增加了现金奖励独家WeWard奖励,如iPhone、珠宝等等,以激励用户下载、长期体验以及裂变。在商业化方面,WeWard除了订阅之外,品牌合作、广告收入、用户购买、联名活动等,相当于给到品牌一个扩大自己声量的新方式。据官方数据,WeWard已有2000万会员用户,25年还获得了知名网球选手Venus Williams的投资。可见这种产品的玩法和商业化模式依然受到资本和市场认可。



对比而言,Scrambly是25年7月才上线的新品,其最大的买点是提现成本低,1美元即可快速提现,可兑换的礼品卡可以直接充值到Spotify、PayPal、Apple等钱包之中。近30天,Scrambly和WeWard下载量都在30万以上,但收入方面看,Scrambly远不及WeWard,后者单月收入基本维持在20+万美元,而Scrambly则暂未产生收入。


(图源:点点数据仅供参考)


从以上几款产品总结来看美国的“Move-to-Earn”市场,会发现此类产品成功的核心在于将运动激励与高客单价的电商消费深度绑定,以及游戏化机制和多样化奖励让原本枯燥的走路变成了一场可变现的活动。但比较大的挑战是,目前这类应用的用户增长高度依赖持续的广告投放和拉新裂变,获客成本居高不下。且一旦停止补贴,用户流失率便会飙升,这使得它们极易陷入“拉新-补贴-流失”的死亡循环。此外,作为处理用户健康数据和资金流水的平台,它们还面临着严峻的合规风险,包括用户隐私保护、反洗钱监管以及“网赚”类应用是否涉及非法集资的界定。这些风险,成为“Move-to-Earn”产品在美国市场扩量的阻碍。

日本:即将迈入孤独经济的国家

变“精明”的日本人

相较于美国用户对“投资回报”的热衷,日本市场则呈现出另一种独特的生态。日本用户对“返现、积分、薅羊毛”模式有着极高的兴趣和接受度,他们愿意花费时间换取小额回报,但前提是规则必须极度透明,且平台必须值得信赖

2023年,日本作家三浦展曾出过一本书,名为《孤独社会》,在这本书里,三浦展提出一个观点:日本即将进入第五消费时代——也就是孤独经济时代。这一时代的几个鲜明特点包括老龄化、低人口出生率、年轻人低社交等。在孤独经济主导的时代之下,谁能帮助当地用户更好地应对孤独,谁就更有成功机会

而在进入第五消费时代前,也就是现在,日本尚且处于第四消费时代之中,即消费收缩、年轻人开始远离大型品牌和衣食住行的大金额支出,更强调租用、共享、节约这些特性,且更倾向于为兴趣领域、虚拟商品/服务等付费,比如游戏等。

但在这种背景之下,日本健康、健身行业是为数不多逆势增长的消费领域。根据《日本健身房行业2025年发展报告》显示,2025年日本健身房行业的市场规模预计达7000亿日元,除了传统健身之外,健康监测设备、营养膳食、健身健康类应用等相关的消费也快速增长。

这种趋势下,兼具“薅羊毛特性”和“运动属性”的“Move-to-Earn”类产品成为新的流行趋势。据点点数据,日本iOS端健身健美免费应用榜TOP100中,“Move-to-Earn”类产品数量多达6款,分别是:Moneywalk、Cashwalk、Pedometer α(歩数計)、BitWalk(歩いてポイ活ビットウォーク)、WalkPay、PUI

有关“Move-to-Earn”的共性设计(如计步器功能、奖励兑换等)我们不再过多赘述,差异化产品特色主要集中在几个方面:

1、角色UI形象更有日本本土风格

如BitWalk设计了猫咪形象,并且应用主色调以蓝色、黄色为主,契合日本主流审美;



Cashwalk则设计了卡通狐狸形象,以更加明亮的色调、更正向的激励来鼓励用户参与运动,值得一提的是,Cashwalk的目标设置为10000步/日,且每走100步都会有一个硬币奖励,单日最多可累计100点积分。这种长线目标+小节点结合的方式更契合日本用户的使用习惯。



2、增加了宠物养成、装扮类、游戏类玩法

如MoneyWalk在产品中增加了熊猫等宠物的养成玩法,用户通过完成每日任务,可以换取竹子来喂养熊猫,此外,游戏中还有剪刀石头布、刮刮硬币等小游戏,赢小游戏之后可令积分翻倍,这种“走路+游戏”的模式,用户在出行路上就可以通过点击完成,结合“养成”玩法,可以最大化占领用户心智,增强用户粘性。



同样融入了养成要素的还有PUI,这款产品设计了多个特别的IP角色形象,随着用户的步数累计逐渐解锁,并且用户可以用获取的游戏代币购买衣服等来装扮自己的角色。与此同时,应用的功能系统UI也被设计成了颇具游戏风格的形象,易于让用户产生一种“游戏社交”的休闲感,再加上PUI基于GPS的功能非常鼓励用户交互,进而也就更利于裂变效应。



3、应用界面更加简单整洁,功能一目了然

简洁派的代表,如Pedometer α和WalkPay,二者虽然没有设计任何额外的养成玩法,但简洁不代表简单,二者各有各的风格,Pedometer α主打运动风,主界面突出步数统计、时长、速度、卡路里消耗等关键数据,并且用户在使用前需要准确输入年龄、性别、体重、步幅等数据,因此更适合以运动健身为主要目的用户使用;WalkPay主页占据一半的角色是一个有手有脚的小爱心,另一半则是步数奖励兑换,这样的设计则更适合以赚取奖励为目的的用户使用,另外,相对设计简洁的产品后台运行时也能最大限度减少耗电。

4、更注重隐私保护和使用安全

以上提及的几款应用,大多在产品介绍时就会强调产品的隐私性和安全性,并且突出适用人群。如Cashwalk表示,如果确认存在欺诈行为将取消积分奖励;Pedometer α强调自身适用于想养成走路习惯、喜欢使用计步器的人;Moneywalk则主要面向想轻松赚零花钱、通勤、需要动力减肥的人。

综上总结而言,日本在具体产品设计上更倾向于轻量化和高度本地化,在细节打磨上更加严谨和偏执,并且与美式应用强调的“投资属性”不同,日式应用更强调“服务属性”,满足日本用户“薅羊毛”的快乐。但也正因如此,日本地区中的“Move-to-Earn”产品下载量和收入量差距较大,即有比较高的用户粘性和下载,但却未能系统培养出日本用户的付费习惯,因此在长期变现和运营角度会是比较严峻的挑战。

结语

尽管美日市场存在差异,但全球用户为“运动+奖励”付费的底层逻辑是一致的,我们可以将其归纳为三点:

首先是即时反馈的魅力。人类大脑偏爱即时满足,而运动恰恰是一种延迟满足的行为。走路赚钱应用通过代币、积分等形式,将运动带来的长期健康收益,转化为当下的、可感知的经济回报,这种即时反馈机制可以让用户“欲罢不能”。

其次是游戏化的成瘾机制。排行榜、勋章、任务体系、活动……这些源自游戏的机制被完美移植到了“Move-to-Earn”产品中。它们能够极大满足人类的收集癖、竞争欲和探索欲。

最后是“薅羊毛”的社会心理。在经济不确定性增加的当下,“省钱”本身就是一种刚需。用户愿意用自己的时间和注意力(步数)来换取实实在在的利益。只要规则清晰、兑现可靠,这种模式就能形成一种强大的用户粘性。

因此,与其说这类产品踩中了健康经济的风口,不如说是满足了人们长期存在的需求。这种认知下,“Move-to-Earn”又何尝不是一个“长青”品类?相信在2026年AI、运动、健康多方影响的大趋势下,我们还会看到更多“Move-to-Earn”的造富神话。

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