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《诡秘之主》首支实机演示,如何诠释「最难改编」的神秘学世界

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灰雾之上的世界,向所有非凡者揭开面纱。

1月15日,《诡秘之主》游戏发布首个实机演示视频,同步开启首测“绯红测试”的招募,预计于2月5日正式开放。

官方将这次的视频命名为“廷根欧式古风城市概念PV”,具体内容是通过一位“学徒”的视角,展示游戏第一座主城“廷根”的建筑风格、城市生态以及风土人情。

自2023年首曝以来,《诡秘之主》游戏的动作不算频繁,但几乎每次都引起大量关注,投放在B站的视频条条超过百万播放,包括这次的新宣传片,也是一天时间内达到400万播放,评论数过万。

这固然是《诡秘之主》IP影响力的体现,同时也或多或少夹杂了业界以及玩家对这款游戏的好奇:原著中晦暗神秘的氛围怎样在游戏中呈现,区别于传统升级的序列途径怎么进行游戏化设计,小说里模糊甚至相对抽象的“战力”如何用MMORPG的框架承载?

趁着这次机会,我也和游戏的项目团队做了些交流,看看他们想象中的诡秘世界究竟是什么样子。

从这段时长6分钟的实机演示说起,其内容可以大致划分为两部分。

前半部分节奏轻快、阳光明亮。开场是主角的房间,欧式古典风格,蝴蝶标本、书页笔记被随意地钉在墙上,巨大的书桌上能看到蜡烛、羽毛笔、羊皮卷、四处堆放的书籍,神秘学气氛浓郁。

走出屋子,是一派热闹景象的市区。阳光穿过茂密的树叶在石板路上投下斑驳阴影,马车与自行车在道路上交错而过,贝克兰德的嘉德列百货公司正在廷根进行巡游活动,喧闹的菜场充斥着叫卖的声音。

主角的脚步不停,镜头也陡然一转进入后半部分。这里是工厂烟囱和黑烟笼罩的重工业区,铁十字街灰蒙蒙的色调取代了先前的明媚,连雨水也显得脏兮兮,恶龙酒吧正在进行“野蛮”的拳击赛,地下市场则售卖各种稀奇古怪的东西。

熟悉原作的玩家很自然就会感受到亲切,一方面,廷根作为原著中故事的起点,本身就是一座“光明与黑暗并行的折叠城市”,同时也确立了诡秘世界理智与恐怖对抗的基调。

另一方面,原著中常被玩梗打趣的《老实人报》、卷毛狒狒等元素在视频中密集出现,最后结尾更是十分调皮地使用了改编自《茉莉花》的异域版本《故乡的小茉莉》,这种独特的幽默感,也颇有小说前期的韵味。

当然,即便你完全没有了解过原著小说,至少也可以感受到在虚幻5引擎的加持下,游戏精细到地面积水倒影的画面能达到怎样的质感。

这样的廷根是怎样设计出来的?

从设计风格上来讲,项目团队在设计之初就瞄准了牛津与爱丁堡作为原型。在整体结构上,廷根模拟了牛津学院回环交织的脉络,将城市打造为一座复杂的迷宫,同时,借鉴牛津的哥特式尖塔与庄严石墙又赋予了廷根一种深邃的氛围,它们共同构成了理性、知识与潜藏隐秘的视觉符号。

爱丁堡从皇家英里大道自上而下、贯穿不同社会阶层的城市布局也被应用到廷根,斜坡与隐秘窄巷营造出光暗共生的意境。维多利亚时代的缩影,被具象为大学区沐浴在理性之光下的草坪,以及工厂区被自身黑烟笼罩的暗面 。

项目团队告诉我,一个主要的难点在于“城市规模的巨大”与“城市规划的准确”之间的矛盾。

《诡秘之主》原著小说中,大部分的故事背景都是城市,从IP授权游戏的角度出发,这意味着游戏也必须提供一个足够大、内容足够充实的城市,才能够满足玩家的游戏预期,“《诡秘之主》游戏的重头戏就是城镇,整个世界观都是围绕大城市来运转,我们的各类玩法体验,也是依托城市而存在。”

所以前期的城市规划工作十分细致,包括路网设计,道路宽度,人行道规划,建筑高度,建筑密度,城市景观,社区规模等等,这些模块的每一个参数都可能影响到玩家对城市的观感。

然而,这些参数的耦合度极高,每次调整往往都是牵一发动全身,需要对整个城市的布局进行改动,这就使得参数准确性的验证成本极高。

为了解决这个问题,项目团队从零到一开发了专用的PGC工具,实现了城市道路,社区,建筑组件的程序化生成,“我们打造了国内开放世界游戏中规模最大的主城。

框架明晰之后,剩下的主要就是些水磨工夫了。项目团队自称用的是最“笨”的解决方案——几十位资深的关卡艺术家参与廷根的建设,各自划分一个城市区块,专注于廷根的人文氛围,用两年时间手工增补大量细节内容。

大到不同城市区域的风貌、城市NPC和交通工具的动线规划,小的路边每个店面的室内、门头和招牌、每个摊位的装修和布置,手艺活达到这个精度,或许也称得上“匠人精神”了。

这种对细节追求,主要是因为项目团队希望创造出一个能够满足玩家想象的廷根、或者说“诡秘世界”。它不仅让人感受到美丽,同样也让人体会到真实、复杂和深刻。

比如说游戏投入了大量的资源去实现24小时实时变化光照,一方面进一步提升了画面的质感,同时也是在服务于整座城市的生活化叙事:教堂广场早上在举办晨祷,中午做弥撒;工业区的工人早早上工,中午只吃点黑面包和菜汤糊弄;白天阳光猛烈,岁月静好,夜里光影绰绰,神秘潜伏。

包括游戏引入了一套以大模型与智能体(Agent)为核心的AI NPC 系统,赋予NPC个人化的记忆、动机、关系与生活轨迹,也是为了构建一个能在玩家影响下自我演化的、有活人味道的廷根。

按照项目团队的说法,在首次测试中,玩家可以先转转廷根市和周边,比如廷根湖、拉姆德古堡、五月庄园,作为熟悉诡秘世界的第一步。在这之后,不论是鲁恩王国的首都贝克兰德,还是神秘的霍纳奇斯山脉,他们都会以一致的创作理念去对待。

说到亲身体验,一直关注《诡秘之主》游戏的玩家可能会意识到,这是官方首次放出玩家可以明确代入对应角色,观看一段故事,了解世界观展开的宣传片。

放眼此前将近三年的时间,官方发布的宣传PV大多重意境而轻演绎,重氛围而轻玩法,玩家已经基本习惯官方的这种风格——一般来讲,这种“藏着掖着”的作风是不太讨喜的,比较容易迎来玩家的质疑甚至攻击。

但《诡秘之主》游戏就像其IP一样,也确实擅长这种神神秘秘、不按常理出牌的宣发路数。2024年他们放出一段纯场景实机,在没有人物交互的情况下融入了大量剧情对话,总时长高达30分钟,结果2天内突破400万播放。

这就导致了,玩家一方面普遍满意项目团队确实懂《诡秘之主》,能够基于自身的理解在游戏中复刻出独特的“诡秘”风味;另一方面,由于没有实打实的游戏内容展示,又难免忐忑不安,怀疑到底是原著小说天马行空的战斗场景难以具象化,还是游戏官方就喜欢这个含糊其辞、吊人胃口的调调,抑或是两者皆有。

在这样的背景下,本次表现形式有些“正儿八经”的宣传片,反倒显得特别起来,颇有点安抚人心的味道。实机演示的主角是门途径序列9的“学徒”,玩家对自己能够扮演的角色能有个大概的认知。

宣传片有条明确的故事线,玩家可以从中了解游戏剧情的推进模式,感知世界观脉络的复杂,以及非凡能力在诡秘世界中的实际应用。

虽然依旧没有放出玩家十分在意的战斗演示,但官方也明确表示2月5日首测开启后玩家将接触到具体的玩法/途径相关机制内容,这次起宣只是一系列内容的开端,接下来还会有更多的实机展示,包括玩家期待的布莱恩形象,以及小说中花费了很多笔墨的“魔药”系统。

原著作者“爱潜水的乌贼”本人也一直与官方联系密切,还在试玩游戏后提出了不少意见(乌贼本人也是比较资深的玩家了,主角化名之一格尔曼就来自知名的《血源诅咒》),目前算是在和官方共同补全诡秘世界观的基础设定。

所以整体而言,到当下这个阶段,玩家已经可以对《诡秘之主》游戏有个大致的心理预期,不至于心里没底。

从这也反映出项目团队为何如此重视场景美术的搭建,以至于在“廷根”上花了这么大的工夫。

《诡秘之主》有多难以游戏化,但凡读过原著,记得“偷取念头”“操纵梦境”等等诡异战斗形式的读者都会有所体会,但也恰恰是因为困难,所以更需要打好地基,世界观兜住了,游戏才可能存在更广阔的发挥空间。

时至今日,距离《诡秘之主》游戏首曝已有将近3年。在官方的评论区,可以深刻感受到玩家对其感情之复杂:既期待能真正地进入诡秘世界探索神秘学,又忧虑游戏改编难度太高砸了招牌。想要了解更多,又有点担心甚至害怕了解更多。

去年,《诡秘之主》刷新记录,成为起点首部均订破30万的小说,如今堪称网文史上最具影响力的作品之一;其改编动画在海外火爆出圈,让不少海外动漫爱好者开始用“dong hua”来称呼中国动画,至今豆瓣评分保持8.2分。

接下来,快到《诡秘之主》游戏施展魔法的时候了。

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