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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
说句不太好听的实话:
宝可梦,是我见过最保守的顶级 IP。
从小学玩到大学,再到工作后偶尔捡起来,
你会发现一个扎心事实——
我小时候玩的宝可梦,和现在玩的,本质上还是同一套。
换地图、换精灵、换反派,
但核心体验,几十年几乎没变。
可偏偏就是这个系列,
在 Switch 时代,终于开始松动了。
而且松得,让人又激动、又难受。
Switch 时代,宝可梦第一次真的“想变了”
回头看,最早上 Switch 的《Let's Go 皮卡丘 / 伊布》,
其实非常保守:
- 重制老关都
- 画面精致
- 系统简单
- 偏粉丝向、偏情怀
好玩是好玩,但你很难指望它代表未来。
真正的转折点,是 《剑/盾》。
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
Wild Area:粗糙,但方向对了
《剑盾》的 Wild Area,现在回头看问题一堆:
- 贴图糊
- 掉帧严重
- 地图空
- 完成度像 Demo
但它干了一件以前宝可梦从来没敢干的事:
把玩家丢进一片自由活动的野外。
能自由转视角、能绕开高等级怪、
那一刻你会突然意识到:
“宝可梦,终于像个主机游戏了。”
后来 DLC 全面围绕 Wild Area 展开,
老实说,比本体主线更让我印象深刻。
那时候我就觉得:
方向对了,就是还没学会怎么做好。
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
《朱 / 紫》:开放世界的理想,输给了现实
到了《朱 / 紫》,Game Freak 索性不装了:
- 真开放世界
- 道馆顺序自由
- 剧情多线并行
纸面设计堪称“宝可梦版开放世界教科书”。
但真正上手后,问题也暴露得很彻底:
- 性能拉胯
- 画面廉价
- 美术风格不统一
- 地图“开放但没内容”
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
你很难不拿它和同平台的《王国之泪》做对比。
就算 Switch 2 更新后稳定性提升了,
帕底亚地区依然给我一种感觉:
“这是一个被公式化开放世界模板套出来的宝可梦皮肤。”
好玩吗?好玩。
够好吗?还不够。
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
真正让我看到未来的,其实是《阿尔宙斯》
有意思的是,最像未来宝可梦的作品,反而不是正统作。
《宝可梦 传说:阿尔宙斯》干了三件大事:
- 抓怪不进战斗
- 动作化探索
- 世界真的“危险”
潜行、投球、翻滚躲攻击,
这是我第一次觉得:
我不是在“点菜单”,而是在“当训练家”。
问题只有一个:内容量不够。
它更像一块完美的地基,
但房子没盖完。
更气人的是,《朱 / 紫》反而把这些进化又砍掉了。
那一刻真的很难受。
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
《宝可梦传说 Z-A》:史上最好玩的宝可梦,但还是差点意思
然后,2025 年,《传说 Z-A》来了。
我先给结论:这是我玩过“操作体验最真实”的宝可梦。
- 保留《阿尔宙斯》的抓怪逻辑
- 战斗直接升级为 实时制
- 距离、站位、时机全都重要
你不再只是选技能,
而是真的在指挥战斗。
喷火、闪避、升空、反打,
终于有点动画里的味道了。
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宝可梦 30 岁了,它离“我心里的那款神作”只差最后一步
但它的问题也很明显
- 场景几乎只有一座城市
- 美术重复
- 演出廉价
- 没配音,过场生硬
Switch 2 的性能提升,
救得了帧数,救不了预算感。
你能明显感觉到:
它还是外传待遇,不是亲儿子。
但即便如此,
《Z-A》依然是我今年最喜欢的宝可梦之一。
因为它让我确信一件事:
Game Freak 已经知道该怎么做了。
我心里的梦中情宝可梦,其实并不离谱
如果让我许愿 30 周年那一作,我要什么?
不夸张,真的不夸张:
- Z-A 的抓怪 + 战斗
- 阿尔宙斯的探索感
- 正统作的体量
- 配得上 Switch 2 的画面与演出
这不是空想,
因为这些东西 他们已经分别做出来过。
只是——
从来没放在同一款游戏里。
2026 年,会是那一年吗?
宝可梦是全球最赚钱的 IP 之一,
它完全有条件成为:
- 口碑顶级
- 技术成熟
- 设计领先
而不是每一代都要加一句:
“但它还是有点可惜。”
30 岁了。
是时候不再“差一点”了。
如果我们都能收服所有宝可梦,
那宝可梦系列,也该把自己真正进化一次了。
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