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看完《仙剑四重制版》PV外媒认为是《33号远征队》的“克隆游戏”

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“Like还是不Like,这是个问题”

12月29日,由《仙剑奇侠传四》重制版开发团队UP software在B站发布的一支正式宣传片,让这个沉寂已久的经典国产游戏IP,重新回到了人们的视野中。



对之前从未接触过“仙剑奇侠传”系列的新玩家来说,老一辈口口相传的国产经典能够在今天以全新的姿态重生,无疑让人有了一种想要一探究竟的期待之情。而对那些支持了“仙剑奇侠传”十几二十年的老粉,这段短短四分二十秒的片子,带来的则是无尽的情怀与回忆。所以,在视频发布后,“仙剑奇侠传”就成了国内各大游戏社区绕不开的话题热点。



然而,就在大批玩家对此感到激动的同时,一个新的话题,也渐渐出现在了国内外的各种社交媒体上,并且有愈演愈烈的态势——考虑到2025年TGA大奖刚刚结束不久,它可以说是“意料之外,却又在情理之中”的。

这个话题就是:《仙剑奇侠传四》重制版,到底像不像年度游戏得主的“TGA九冠王”《光与影:33号远征队》?或者,用低情商的说法就是,《仙剑奇侠传四》重制版有没有抄袭《光与影:33号远征队》?

整场讨论的始作俑者,据现在考证,应该是X上一个账户名为“Dreamboum”的游戏博主。在《仙剑奇侠传四》重制版预告片发布的当晚,他发了一条推文,表示:“第一个‘E33-Like’游戏的消息已经从中国传来,那就是宣布重制的《仙剑奇侠传四》。”



其实,根据B站官方评论区留言的发布时间来看,在《仙剑奇侠传四》重制版预告片发布后不久,就已经有大批观众在看完之后产生了“战斗部分的演示有点像《光与影:33号远征队》”的观点,因此也产生了一波讨论——当然,其中也同样不乏没那么善意的言论。



但是,在Dreamboum震撼首发“E33-Like”这个国际通用的新概念,并将《仙剑奇侠传四》重制版的宣传片,推广到了既没有文化土壤,也没有系列情怀,同时还是今年最支持《光与影:33号远征队》的欧美游戏圈后,整个事件也就被推向了一个新的高潮。

在短短一天之内,“中国出了个E33-like游戏”的消息,就被传到了包含X、Facebook、Reddit等在内的欧美文字社区。Dreamboum这条已经有了上百万阅读量的推文,以及他提出的“E33-Like”这一概念,也在美国IGN的公开报道下,进一步拓展了影响力。



甚至,一家名为“TheGamer”的外媒还对此撰文表示:“作为一款克隆作品,《仙剑奇侠传四》重制版看起来像是直接照搬了《光与影:33号远征队》的战斗系统。”





在我看来,在目前《仙剑奇侠传四》重制版还没有更多信息释出的情况下,TheGamer的这个论断的确有些武断。但说起来,这一定程度上也是因为,他们似乎是《光与影:33号远征队》的忠实粉丝——在此之前,TheGamer还发布了另一篇文章,表示“《火焰之纹章:命运之网》能够成为2026年的《光与影:33号远征队》”。



而随着“E33-Like”这个词越传越广,一些对此表示不满的玩家,很快就在这股新的舆论风波下,通过摆事实提出了自己的反对意见:原版的《仙剑奇侠传四》是个2007年的游戏,而在那个时候,里面就已经有了“QTE追击”“头像行动条”“队友协助防御”等设计。



此外,《仙剑奇侠传四》重制版2022年就已经公布立项,即使后来因为种种原因,团队重组为了现在的UP software,也最迟在2023年8月就已经恢复了开发,绝对不是什么看到《光与影:33号远征队》大火后才出现的跟风之作。



也就是说,虽然预告片中出现的“精准格挡”镜头与《光与影:33号远征队》有些类似,但《仙剑奇侠传四》重制版目前还未公开预告片中“精准格挡”的触发机制。而按开发时间来算,这个机制也不一定就是《仙剑奇侠传四》重制版事后模仿的《光与影:33号远征队》,有可能像是“牛顿和莱布尼兹各自独立发明微积分”那样的情况。

当然,《仙剑奇侠传四》重制版预告片中“精准格挡”的点子,究竟最早是怎么来的,我们可能永远都得不到一个确切的答案。而在这样的讨论,以及X博主Dreamboum的定义、北美IGN的报道、TheGamer的文章等等内容的“火上浇油”下,整个问题也就升级到了一个新的层面——就算《仙剑奇侠传四》重制版与《光与影:33号远征队》有诸多相似之处,那“E33-Like”这个词就一定能站得住脚吗?

毕竟,在游戏圈里,像“Rogue-Like”“Souls-like”这样的定义,虽然有些模糊,但它们也基本有着一些具体的标准——通过各种随机性的装备道具和技能通关,每把都有不同的体验,才能叫“Rogue-Like”;对精力量表管理要求严格,经常出现低性能主角打高性能敌人的慢速战斗,才能叫“Souls-like”。

但在《仙剑奇侠传四》重制版和《光与影:33号远征队》这里……的确,它们都有着写实画风、动态指令回合制战斗、围绕人物形成的战斗UI布局等共同点,但这些共同点,却都没有像“Rogue-Like”或“Souls-like”那样,触及一个游戏的底层逻辑。毕竟,相似的设计在《光与影:33号远征队》诞生之前,就已经出现过许多了。

比如,靠动态指令增加战斗趣味的回合制游戏,近些年来比较著名的就有《星之海》与回合制的“人中之龙”系列。往远了,更是能追溯到1996年首创这套系统的《马力欧RPG》。而在UI方面,也有《女神异闻录5》以及“轨迹”系列,它们早就设计出了类似的按键布局,甚至《光与影:33号远征队》的制作人还公开表示自己致敬和参考了《女神异闻录5》。

至于写实画风……这个更是现代游戏工业得到长足发展后,越来越普及的一种美术取向。如果这属于抄袭之列的话,那就真的是“我找茬都说不出来这话”了。



与此同时,也不可否认的是,虽然《仙剑奇侠传四》重制版和《光与影:33号远征队》之间的雷同点都早有出处,但若要说把这些要素全部集合为一身的游戏,《光与影:33号远征队》也确实是第一个。

而关于《光与影:33号远征队》的这一事实,也使得人们对“E33-Like”一词的讨论,包含了一层更深的含义——对一个没有明显首创内容的游戏,我们真的能以它的名义创造一个新的“Like”种类吗?而这个问题延伸下去,其实就还是那个堪称“历史遗留问题”的经典争议:

被TGA和一众欧美媒体认为是“为回合制RPG游戏树立了新标杆”的《光与影:33号远征队》,如果它所做的只是汇总回合制RPG领域已有的优秀经验,而并非存在什么独创性内容的话,那它还配得上这份赞誉吗?

这个问题的确不好回答。诚然,《光与影:33号远征队》并不像早些年的回合制RPG前辈那样,推出一些堪称平地惊雷的新玩法、新机制,但平心而论,这里面也不乏“一切好诗,到唐已被做尽”的原因——电子游戏发展到今天,各种或有效或无效的创新点,都已经有无数的前人尝试过了,现在想要做出某些完全新颖的模式,就连小岛秀夫都很为难(我爱《死亡搁浅》)。

在这个前提下,通过整合、吸收和发展已有内容,为玩家们带来新的体验的《光与影:33号远征队》,被称赞为新标杆,似乎也不为过。



当然,这个问题本身的讨论空间是很大的,而人们各执己见,也是很正常的现象。但大家都懂,当代互联网的讨论氛围可没有这么轻松简单。在讨论过程中,人们很容易就会从《光与影:33号远征队》偏移到其他的方向上去——既然我觉得好,你觉得不好,我觉得它该得TGA,你觉得不该,那到底是谁的审美有问题?到底谁“更懂游戏”?

问题一旦上升到这个层面,在个人尊严(当然你也可以称之为虚荣)的影响下,双方就会迅速从理念之争转变为朋党之争。而一旦变成了朋党之争,那在很多时候,《光与影:33号远征队》到底是怎么样的也就不再重要了——这个时候,大家想要的无非就是“赢”这一个字。

我们今天的主角——只发过两个预告片的《仙剑奇侠传四》重制版,之所以会掀起如此烈度的讨论,其实很大程度上跟它本身没有关系,而是因为它不幸卷入了游戏圈里的又一场轰轰烈烈的朋党之争。



当然,单独就《仙剑奇侠传四》重制版这次预告片里的战斗UI和攻击时的运镜来说,它确实与《光与影:33号远征队》有些相似,也与原版的《仙剑奇侠传四》差距过大,不符合“仙剑奇侠传”这个系列历来的视觉风格。



但话又说回来,从这短短四分二十秒的预告片里,我们毕竟无法清楚地知道,《仙剑奇侠传四》重制版究竟是个什么样的游戏。无论是一味地称赞,还是像上述那样把它盖棺论定成“E33-Like”,未免都不够客观。

归根结底,由此而生的一切问题,还是要等到《仙剑奇侠传四》重制版成功落地的那一天,再来回顾。或许到那时,我们从中又能有所新的领悟——就像今天再去回顾当年那些对《光与影:33号远征队》的怀疑与争论一样。

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