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微软本世代“主机大战”败于索尼,竟是因为《原神》?

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跨平台、跨多端,无疑已是本世代明显的大趋势。

无论是索尼“独占”游戏延期上Steam的策略,还是Steam要做新“主机”的规划,都能看出平台方在根据自身优势,逐步延伸影响力。

而如果说PC和主机端的内容置换还算合情合理——那么移动端知名产品能在主机上大放异彩,并处于一定的战略优先级,那就堪称是本世代的一大奇观了。

无论是那些撑起索尼发布会的“国产手游”,还是SIE上海总裁江口达雄那句:“中国PS玩家最喜欢玩《原神》”的描述,都展现着一个历代主机未曾有过的格局。很多手机就能玩的抽卡游戏,竟然成了本世代PS5提升装机量的有力抓手。

尤其在第一方产品研发战线被拉得较长的当下,“手游”的作用就更为显著了。在日本市场,如果没有《原神》、《鸣潮》这些免费游戏打底,PS5想必没那么容易保有700万的装机量。

稍做梳理,我们还能看到当下业态中一些很有趣的角度。



“手游”已是主机台柱子

本世代主机大战的格局目前已足够清晰——甚至可以说,战争已经结束了。

就像前阵子全球规模最大的电子游戏零售品牌GameStop发布的那份“声明”一样。随着XBOX放任看家IP《光环:战役进化》登录PS5,所谓的传统主机战争已正式结束——索子哥又躺赢了。



没人能想到,前两年还因XGP政策深得民心,又收购B社又收购动暴一路高歌猛进的XBOX,最终还是没能赢下本世代的硬件大战。

而对于微软为何2020到2022年还在火力全开,但2023到2025年战线就开始溃败,网上各路大神已梳理出了诸多因素。包括上世代没能用游戏库优势积累起足够的核心用户,XGP对硬件拉动效果平平,《星空》为代表的大作效应不及预期等等,都很有道理。

但其实从前两年开始就一直有种声音,从较为“奇异”的角度指出了XBOX落后的关键:微软未能优先拿下米哈游的《原神》。



这个论点在2022年看来,大家可能还觉得有点搞笑,但从2023到2025的走势看,我已不敢再笑:《原神》的成功并不止于单个IP,而是彻底证明了这些主打移动端的免费游戏,能在主机上产生显著的声量和收益。

这路径为何能跑通?

首先是这种模式,确实引发了可观的连锁反应,进而一发不可收拾地重塑了玩家习惯。

《崩坏:星穹铁道》在2023年10月11日登录PS5;《幻塔》在2023年8月8日登陆PS4/PS5;《绝区零》在2024年7月4日登录PS5;《无限暖暖》于2024年12月5日登录PS5;《鸣潮》于2025年1月2日登陆PS5;《燕云十六声》于2025年11月15日登录PS5;《明日方舟:终末地》将在2026年1月22日登录PS5......大量的高品质免费跨端游戏,持续性地涌入到PS5,成了平台阵容不可或缺的部分,撑起了相当大一批玩家的长期在线游玩。



其次就是这些“手游”的到来,确实很好地弥补了主机平台很大一块生态位的缺失。

要知道主机玩家每年的游玩计划是有空档期的。

很多玩家一年可能就买个《COD》或《FIFA》,平台粉丝通常也只买两个感兴趣的当季第一方游戏,即便愿意在PS5或NS2上玩第三方,其消费能力也存在上限,兴趣再广泛也不会把新作全买一个遍。

这些品质较高的免费手游,正好就填补了主机玩家购买新游戏中间的空窗期——反正不用先付费,试试不妨。因此即便是在软件阵容已丰富到不行的NS,类似《SKY·光遇》这样的跨端产品,依旧能在日本市场取得亮眼成绩。



过去几个世代里,“免费游戏”这个生态位其实存在着很大的空缺,质量更是完全没法和买断制产品比,基本不是实在没东西玩,玩家都不会把太多精力放在上面。但现在《鸣潮》和《绝区零》这些游戏已经“倒反天罡”,成了主机玩家年终盘点里花费时间最多的游戏,我想类似转变已很能说明问题。



有多少人打开PS5是为了玩“米游全家桶”?

最后也是至关重要的一点在于,这些“手游”是真能提高装机量,并成为商业表现上的佼佼者——真金白银的助力。

为了《原神》买PS5已并非一个梗,而是很多中国、日本玩家的实际选择。而从主机平台的收益看,PlayStation Partner Awards这个反映软件在主机平台商业表现的奖项,也给出了很直观的答案。



此奖项以索尼平台全球营收为核心指标,《原神》曾连续三年斩获Grand Award,甚至成为“EXCELLENCE AWARD”的唯一获得者。今年的获奖名单中,也能看到《绝区零》《鸣潮》等国产游戏的身影。

可以说这些跨端游戏组建的矩阵,已成了PS5本世代商业化不可或缺的循环。即便后来微软也争取到《原神》等产品登录XBOX,但来得实在太晚,生态黏性已然形成,对大局就很难造成影响了。



此前,游戏陀螺曾撰文论述国内不少手游登录Steam平台后取得成绩的现象,似乎这种跨端是一种自然而然的选择。但须知手游登录主机的市场意义及破圈难度,与PC端是不可同日而语的。

PC玩家在海量免费网游的洗礼下,对所谓“手游”的出现其实没有太大反应。但要面向长期以独占大作、封闭系统为尊,对游戏原创性、“纯洁性”较为关注的主机玩家,将这些手游IP推出去,乃至于形成生态矩阵,在过去是很难想象的——2019年某男子在ChinaJoy现场怒砸PS4抗议《原神》登录的事件,相信大家都还有印象。



叛徒!我砸!

只能说每个世代的成功主机,都能踩中些时代节点,顺应某种“大势”。

就像索尼PS1押中《最终幻想7》为代表的RPG势头,任天堂Wii、NDS押中了蓝海用户的势头一样,我看PS5能在第一方游戏产能受限、前期出货量受疫情影响的逆风局下翻盘,及早布局《原神》、把大量跨端新品握在手上的战略眼光,确实功不可没——即便一开始要面临不少争议。

主机第一方IP反攻移动端?

那如今趋势已成,索尼只要躺着爽吃30%的平台抽成就行了?

某种程度上确实如此,但在充分感受到多端生态带来的拓展性后,索子哥本世代的野心已不止于此——大哥想亲自下场了。

其实从本世代索尼坚持的GaaS战略上,就已初见端倪。

即便部分铁粉认为这种盲目投入长线运营项目的思路,是前任掌舵人吉姆莱恩一厢情愿的规划,去年《星鸣特工》的失败已足够说明问题。



《星鸣特工》未能阻止索尼的步伐

而目前看来,搞“长青游戏”并非仅源于吉姆莱恩或某一两个高层的意志。因为即便索尼砍掉了一批网游项目,让部分第一方工作室重回单机研发线,但继续“搏GaaS爆款”的大方向是坚定的。

无论是索尼这两年的收购方向,还是对类似于《失落星船:马拉松》等项目的坚持,都能看出平台希望打造更多如《绝地潜兵2》这般成功的IP。



《失落星船:马拉松》:索尼的搜打撤大作

但说实话这类企划搞得再多,其本质仍是建立在买断制之上再售卖DLC、皮肤、通行证的传统商法,没走出主机大厂的固有路径。直到前阵子,索尼和韩国知名游戏公司NCSOFT合作推出《地平线:钢铁边境》的消息传出,终于算是发出了新的信号。

从主机平台起家的第一方IP,转变为面向PC和移动端输出的急先锋,而且是借拥有成熟网游、手游研发经验的第三方大厂之手打造——我怀疑索尼有点开窍了。



整体质感上,《地平线:钢铁边境》并非粗制滥造的授权作,原IP最具特色的机械兽世界观和大世界框架都在。玩法层面,《地平线:钢铁边境》又借助NCSOFT深厚的MMO底蕴,对美术、战斗系统、副本流程做了老练的重构。显然这会是一款“充分传达IP魅力”,并以更适合广大玩家的形态去突破PC、移动端等新市场圈层的可期项目。



类似的思路下,还有一款主打多人PVP射击的《瑞奇与叮当:游侠乱斗》。本作同样采用了合作形式,由法国手游工作室Oh BiBi开发,将《瑞奇与叮当》这个PS平台的老牌功臣带到更多玩家面前。



说实话,如果索尼愿意为《瑞奇与叮当:游侠乱斗》在玩法品质和持续运营上投入足够的资源,那么这款新作的战略价值或许会比《地平线》手游更有性价比。

毕竟《瑞奇与叮当》在动作冒险的框架下已较难有所突破,在人气破圈层面也面临瓶颈,而更轻松、具备社交属性的多人手游框架,其实和IP气质是较为契合的——这或许会是个不错的突围机会。



不难看出,索尼正顺应跨端风潮,把旗下一些具备认知度的核心IP,重新包装后送到手机上。而且2022年索尼收购了Savage Game Studios,该工作室加入的PlayStation Studios手游分部,据悉一直在开发3A级服务型手游。可以说索尼真正的第一方手游大作尚未露面,整个战线就在已缓缓铺开。



只是这一切举措,对于还要卖主机硬件、卖会员服务、拉升用户忠诚度的主机厂商而言,真的值得吗?尤其是将那些代表平台的角色形象,投放到其他终端上,更是一种风险较大的选择。索尼这新一轮的“玩火”,到底是不是又一次正确预判,我们还需保持观望。

可以看到的是,御三家里的另两位邻居,即便没集中力量往移动端使劲,也都在着力推进本家IP的影响力破圈。

微软经历了近年的收购后,本身已有了《使命召唤》等强大的长线运营产品和《糖果粉碎传奇》这样的成功手游IP。因此在手游和GaaS的布局上,微软游戏部门并不算太激进。

反而是今年为了创收,把《光环》、《战争机器》、《极限竞速》等第一方产品全都往其他平台搬运的举措,吓坏了不少粉丝。



配合XGP会员大幅涨价的规划,其实能看出比起所谓的硬件销量,如何在强化IP影响力的基础上进一步拓展XGP生态才是本世代微软想做的事情。比起在移动端破圈,先让旗下IP在同为主机同行的另外两家桌上吃饭,或许才是短期内的关键——反正如今什么都可以是XBOX了。



一切终端都是XBOX

而别看任天堂似乎是三家里面最保守的,其实老哥是手游赛道的先行者。早在2016、2017年的节点,任天堂就推出过《马里奥Run》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋露营》等第一方IP手游。

配合《宝可梦 Go》一类的授权产品,任天堂的多端IP拓展之路并不比索尼缓慢,只是其主机平台的独占政策更为坚定罢了。而如今任天堂在影视、动画、主题乐园等领域构建的矩阵,显然也在尝试从更多维度发力,将IP影响力传递给泛娱乐用户。



任天堂与索尼影业合作推出的《塞尔达传说》大电影

无论最终这御三家是想卖主机、卖服务亦或是卖品牌情怀,将IP影响力借助其他媒介拓展出去的大方向是不变的——而其中“度”的把控,或许就是下一世代的关键了。

下世代关键:“收放”之间,打破平台局限

中国作为一个客厅文化缺位(客厅都快消失了),以PC和手机为主要游戏终端的市场,主机平台一直处于不被大众“了解和理解”的尴尬境遇之中。但随着本世代跨端游戏及国产3A的兴起,游戏主机与中国市场、用户的互相需要程度其实正在持续攀升。

更遑论在全球范围内,主机依然是产业的核心平台。根据今年Newzoo发布的《全球游戏市场报告》,2025年主机市场将在收入增速上超越PC平台,成为推动行业扩张的核心力量。



那么,在即将到来的下一个世代,主机发展将会走向何种趋势?

比起过往充满不确定性的换代节点,如今看下一主机世代的胜利关键,其实已较为清晰:如何在继承玩家游戏库、稳定推出第一方产品的基础上,尽快将IP影响力覆盖到其他平台,吸引尽量多的跨端游戏共筑平台生态,相信会是拉开差距的重点。

当然,基于主机平台历来的用户习惯和生态惯性,平台方要如何适度地将IP影响力打出去,让主机平台和更多圈层用户接轨,仍是一门大学问。

放得太开大搞网游、手游化,容易得罪核心粉丝,消解主机概念的主体性。收得太紧又容易远离行业趋势,吃不到下一世代的东风。御三家将如何调整策略上的“收与放”,去凸显自身在软件阵容、订阅制、第三方支持、便携性等层面的优势,想必会非常精彩了。



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