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靠着在冒险岛里赚的钱,两个韩国人挑战做“最叛逆的俄罗斯方块”

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你多半知道《冒险岛》,但或许还没听说过《冒险岛世界》。

这是由《冒险岛》的开发商Nexon推出的一个UGC沙盒元宇宙平台它向用户免费开放《冒险岛》在过去二十多年里积累的所有美术资源(地图、怪物、NPC、音效、角色动作等),允许玩家利用这些素材,配合简单的脚本工具(Lua 语言),开发属于自己的游戏来盈利。



你大致可以把它看作是一个《冒险岛》背景下的Roblox,它在韩国获得了现象级的成功。

平台在2022年就以“Project MOD”的名义,面向创作者们开放。在经历了两年的“沉淀”后,Nexon在2024年正式将其作为《冒险岛世界》推向市场。平台的活跃用户数随即以百倍增涨,在韩国成功占据了这个“类Robolox”的生态位。

有些讽刺的是,起初《冒险岛世界》的热度很大程度上是因为有用户在上面复现了“老版冒险岛”《Mapleland》,服务器内同时在线玩家数接近10万,大概率超过了同期的官方正式服。据估算,近两年的总流水已接近1500万美元(约1亿人民币)。



类似的还有《Artale World》,相对于原汁原味复现老版《冒险岛》的《Mapleland》,《Artale World》更接近于“假如《冒险岛》没有经历‘大巨变’版本然后发展到现在”。人气和收入也都很高。

Nexon对这事儿还挺看得开的,跟平台上这些“拆自己台”的民间团队也合作密切,会协助优化服务器和支付系统。平台内还会挑选优秀创作者团队,每月给予约 3500 美元(约 2.5 万人民币)的保底薪酬,游戏内销售分成另算。



在2024年平台正式推出没多久的时候,前十名项目团队的总收入就达到了150亿韩元(约7千万人民币),算是很可观的收入

《冒险岛世界》的存在,正在对韩国游戏业产生一些潜移默化的影响——它为那些想要投身游戏行业却又不知如何开始的开发者们,提供了一个缓冲平台。不少年轻开发团队开始将其作为发掘自身“第一桶金”的起点。

滄川游戏开发工作室就是其中之一。两个半路出家的韩国游戏人,正靠着他们在《冒险岛世界》里赚到的钱,拿来做一款他们心心念念的奇特“俄罗斯方块”游戏。

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“在真正开始做游戏之前,我们当过仓库装卸工,也送过披萨、跑过快递,基本什么能维持生活就做什么。”滄川游戏开发团队这样向我形容他们最初的状态。

这支团队目前只有两个人诗元俊和崔桐汭,分别担任程序、策划和美术工作。在他们看来,小规模反而意味着更高的灵活度:能够更快验证想法能否成立,果断试错。

今年4月的时候,两人在《冒险岛世界》上线了一款名为《蚂蚁洞杀手》(개미굴슬레이어)的卡牌类冒险游戏,除了剑士以外的职业角色,需要玩家消费《冒险岛世界》里的通用充值货币来解锁体验。



《蚂蚁洞杀手》服务器的同时游玩人数上限就只有20人,是个体量很小的作品。但它完成了自己的任务,那就是赚钱。

滄川游戏的二人表示:“我们努力维持着这款游戏的持续更新,它也确实缓解了我们的生存压力。”

从游戏评论区的语言种类也看得出来,《冒险岛世界》确实吸引到了来自不同国家的广泛受众,是平台上小游戏也能盈利的基础。



如今上架Steam页面、计划明年发行的《Sabotrix》,则是二人真正想开发的那款游戏,名字融合自“Sabotage”(破坏)和“Tetris”(俄罗斯方块)两个单词。



玩家这个游戏里的目标,是给正在努力消除俄罗斯方块的AI捣乱。通过适时使用各种道具,比如塞一些由你操控的方块卡位、让对手只能拿到同一形状的方块或是无法调整方向,来让对方尽快Game Over。


灰色的即为我们所控制的方块

诗元俊说这个游戏的灵感来源,来自他们观察到的一个玩家现象:无论规则多么明确,总有人喜欢反着来,或者单纯享受干扰他人节奏的过程。“既然如此,那我们就做个完全相反规则的游戏”。他们将这称为“Trolling Game”。

此外《Sabotrix》的玩法也不是由玩家单方面地使坏,而是保留了对抗性——对方每消除一行,就会对我方角色造成伤害,血量清零后玩家也就败北了。


因此除了破坏性道具,有些时候玩家也需要选择一些回复道具

许多人玩俄罗斯方块时,可能遇到过类似的情景:不小心失误之后想要放弃这一局,一时又懒得通过菜单来重开,转而选择“破罐破摔”式地让方块们尽快垒高终结。

如果你也在这样的过程中想过“怎样操作可以更快地自爆”,应该就能理解《Sabotrix》的策略乐趣。

在过去其实也有不少像是《Puyo Puyo Tetris》这样,带有对抗要素的俄罗斯方块游戏。但这些游戏里的规则,大多是“越擅长消除的玩家,获得越多干扰对手的道具”,属于给高手增加更多优势。


《Puyopuyo Tetris》中的高手对决

但在《Sabotrix》里,至少从表面上来看,反倒是玩正常俄罗斯方块游戏越容易“玩砸”的选手,因为攒了更多的失败经验,更懂得怎么把局面推向死局,也不容易像高手那样,犯“看着不能消除的排列就浑身难受”的强迫症。

可以说不论游戏本身的规则,还是面向的玩家群体,都突出一个叛逆。

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通过上面的一些游戏截图,一些读者或许也已经发现了:玩家在《Sabotrix》里操控的是屏幕左侧看似纯良的人类女孩角色,被“迫害”的对象,则是右边形貌丑陋但其实在努力消除方块、面对各种意外情况露出怯懦神情的怪物们。


这幅景象足以让人感叹一句“究竟谁才是反派啊?”

崔桐汭负责了《Sabotrix》的美术部分。在此之前,他完全没有经历过相关的专业学习,也没有任何相关工作经验,可以说是实打实的半路出家。游戏里目前的所有美术设计,都是他从接触的大量电影、游戏和动画作品之中,通过不断试错,逐渐摸索出来的。

比如对于这些怪物的设计,他的想法是“介于生物与机械之间、既怪异又不至于令人反感的风格上。”之后又融入了一些克苏鲁要素,成了现在的样子。之后为了避免游戏的整体氛围过于阴暗沉重,他们又选择用“可爱明朗的美少女”来作为玩家角色。

换句话说,那种“女孩欺负怪物”的微妙反差感并非他们刻意为之,但呈现出的效果却能让人眼前一亮。

作为半路出家的游戏人,滄川游戏的两位开发者在不少地方显露出这种“创意并非全都来自设计,也掺杂了不少意外”的开放式心态。

他们提到了今年早些时候上市的另一款游戏《方块公国》(Drop Duchy)。这游戏乍看起来也像是俄罗斯方块类游戏,但实际更接近于将 “俄罗斯方块式下落”作为一种包装,骨子里则是一款经营模拟类的策略游戏。


《方块公国》

滄川游戏的二位觉得《Sabotrix》其实也是类似的——这并不是一款真正的俄罗斯方块游戏,只是抽象地提取其中的一些固有印象,以便玩家们更快掌握规则,像是T-SPIN之类必不可少的技巧《Sabotrix》里根本就没有。

两位开发者表示这招“挂羊头卖狗肉”是有用的。

今年,他们两次去到韩国釜山,先是在《黑色沙漠》的开发商Pearl Abyss的赞助下,参加了BIC(Busan Indie Connect Festival)釜山独立游戏节,之后又在11月自己带着《Sabotrix》参加了G-STAR 游戏展。

他们说在展会上,很多来到独立游戏展区的玩家,在路过他们的摊位时首先会忍不住问一句:“咦?这是俄罗斯方块吗?”被吸引过来试玩。而在发现游戏和他们想象中完全不一样,过去的经验一点也不适用时,反而更会觉得游戏“新鲜”“有趣”。

这样的反馈也让他们更确信了,“颠覆原有规则”的玩法思路是有市场的。

其实两名开发者本来也不是俄罗斯方块的忠实玩家。如果要追溯《Sabotrix》的具体灵感源头,反而是大家都很熟悉的《跑跑卡丁车》。

在《跑跑卡丁车》中,时常会有玩家进游戏不是为了赢比赛,就是不断通过突然停车或碰撞,以干扰他人为乐——这在韩语中被称为Makja,大多时候代表一种负面行为。



但在2019年的愚人节,《跑跑卡丁车》官方限时更新了一个Makja模式——在这一模式中,一部分玩家的职责就是捣乱、另一部分玩家负责完成比赛。



令人惊讶的是,原本讨人厌的行为,在专门的模式中却变得受欢迎起来,不论是负责撞人的还是被撞的玩家都乐在其中,甚至还有了想要长期保留这一模式的呼声。

在游戏心理研究领域,那些不按规则出牌的玩家行为,被称为Trolling Behavior。目前来看,这些行为既可能表现为恶意破坏,但也可以制造出大量的笑点。重要的是游戏设计者如何为其准备好对应的规则和舞台,引导其带来正向体验。

这正是“叛逆”的《Sabotrix》所包含的一种实验性。目前游戏已入选了韩国内容振兴院(KOCCA)的独立游戏资助计划,再加上《蚂蚁洞杀手》在《冒险岛世界》创造的收入,团队也在一段时间内不必再为生计担忧了。

但他们并没有因此放慢节奏。在开发《Sabotrix》的同时,还在 YouTube 上发布了一个名为《GWOOB》的实验性作品,其核心概念被压缩成一句话:“用一个按键完成包括移动、跳跃、攻击在内的所有操作。”


《GWOOB》游戏画面

结语

滄川游戏应该算得上是玩家们心目中标准的“独立开发者”——钱靠自己做游戏来攒,项目都追求独特性乃至实验性,开发问题都靠自己摸索着解决。

但如果没有作为商业项目的《冒险岛世界》存在,提供完整的开发工具、资产和营收渠道,极大降低了入行的门槛——这个团队恐怕也很难在这个领域内踏出第一步。在游戏行业中,“商业”和“独立”从来都不是二元对立的,也是无法彻底分割的。

实际在国内,《元梦之星》和《蛋仔派对》也正在扮演着和《冒险岛世界》类似的角色——有人在这些UGC游戏创作平台上闷声发财,也有人由此走上了开发自己理想中游戏的第一个台阶。

这些平台对于整个游戏行业的影响,或许还需要经过几年才会真正显现。但现在,我们已经可以看到冰山上的一角了。

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