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FunPlus高管分享:游戏市场增长到顶了吗?

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游戏行业在前几年经历了爆发式增长之后,增长势头已经明显放缓。于是,一个核心问题摆在了行业面前:这种增长还会回来吗?还是说,游戏行业已经走到了一个成熟阶段,市场基本趋于饱和?如果是后者,那么行业的未来又会是什么样子?

行业当中有两种截然不同的观点:一方认为我们正处在又一个周期之中,增长正在回归;另一方则认为,游戏行业正在进入一个「后增长时代」。

前段时间,FunPlus的首席商务官兼董事长Chris Petrovi发表演讲,他认为游戏行业仍将持续增长,但增长的来源将发生变化;安大略理工大学研究生与博士后学院院长Pejman Mirza-Babaei博士则探讨了游戏行业可能正在走向成熟阶段的可能性,并提出或许我们需要重新定义「成功」。


Newzoo预测游戏行业接下来的发展趋势:增长持续变缓,手游贡献占比减少

一、增长将来自不同的地方

Petrovic表示,所有行业在其发展历程中都会经历一系列周期,游戏行业也不例外。

回顾行业历史——无论是五十多年前的早期阶段,还是二三十年前,甚至是近几年的演变——我们都可以确认,行业曾经历过无数次高峰与低谷。这些变化来自多个方面:技术革新、商业模式转变、平台更替,以及消费者在时间、注意力和金钱投入上的偏好变化。

2002年,PC游戏曾被宣告「已死」,但随后数字发行和在线游戏商业模式出现了。2006年,手游收入一度下滑,但智能手机、应用商店以及F2P游玩模式的兴起,极大地拓展了整体市场规模。(反过来看,过去 5–8年里,AR与VR始终未能兑现其最初的高预期——这也是一个值得吸取的教训。)

进入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了当下的行业格局:疫情期间的需求激增与随后的回归常态、苹果隐私政策调整、零利率时代的结束,进而引发了经济放缓和估值下行。

如今,我们身处一个更加成熟、但仍在增长的市场之中——未来几年预计年复合增长率约为 5%。游戏仍将是体量最大的娱乐产业,这一增长将由新的商业模式(跨平台、直面消费者)、内容形式(AI、UGC)以及分发方式(全球手游用户渗透率已超过30%)所驱动。

当下行业对增长感到不安的部分原因在于:大规模商业成功,越来越多地来自过去并非核心的新兴市场曾经,我们常常将创新、创意和商业成功与美国、加拿大、德国、芬兰等国家联系在一起;而如今,人们更多地谈论中国、土耳其、以色列、越南等新兴游戏开发中心。随着行业触达的全球用户越来越多,成功自然也会来自更多地方——关键在于,我们如何抓住这一趋势。

另一种不安来自于行业成熟后的结构性变化:玩家可能会把更多时间投入到更少数的游戏中,而增长也可能集中到更少的公司手中。这在长期存在的行业中并不罕见。但游戏行业的独特之处在于,历史上的起伏始终由持续的创意与技术创新推动,同时伴随着对玩家需求的深度理解和回应。

当下,行业高度关注的一个问题是:如何理解数字原生世代(Z世代与 Alpha世代)不断变化的偏好。在他们的时间和注意力争夺战中,竞争正变得空前激烈。无论是主机、移动设备,或是Roblox、Fortnite等游戏生态,还是社交平台、电商、流媒体,乃至线下体验,现实是:消费者可支配的时间和金钱都是有限的。


对游戏行业而言,好消息在于:对于年轻一代来说,游戏往往是主要的娱乐与社交方式。即便他们没有直接游玩,也会通过观看广告、分享实况视频、关注改编影视作品等方式,与游戏内容和IP持续互动。游戏产业在文化语境中的核心地位,依然稳固。

作为一个在游戏、科技和娱乐交汇处工作了二十多年的人,我毫不怀疑:我们正身处一个极具活力、创新性极强、变化迅速的行业之中,而且它将在未来数十年持续存在并不断发展。

2、如果增长红利结束了,该如何定义成功

你的游戏会卖得好吗?能赚到让投资人满意的钱吗?你的工作室还能撑过下一年吗?Mirza-Babaei表示,几十年来,我们一直处在一个默认「必须持续增长」的经济模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。当增长放缓甚至停滞时,裁员便随之而来。对许多开发者而言,这种恐惧从未真正消失。

但即便如此,开发者依然带着投入与乐观在制作游戏。或许,这种乐观不只是自我安慰,它也能帮助我们想象一种更健康的未来。

如今,许多行业领袖认为当前的低潮只是暂时的,增长终将像过去一样回归。这种判断也许是对的。但还有另一种可能:游戏行业正在进入一个成熟的「后增长阶段」,旧有规则不再适用。如果真是这样,我们就需要重新思考「成功」的含义。

后增长经济学认为,社会无法无限依赖扩张。增长本身并不等同于福利,持续增长往往伴随着真实的社会与环境成本。后增长思维提出的问题是:如果我们把稳定、可持续性和生活质量作为目标,会怎样?

这听起来似乎离游戏开发很远,但二者的联系其实非常直接。我们常常像国家看待GDP一样看待收入曲线,把它当作唯一重要的指标。一个盈利的游戏就是「成功」的游戏,其余都被视为无用的噪音。

但这种定义已经无法反映现实。玩家注意力是有限的,开发预算不断膨胀,裁员席卷整个行业。直播服务、VR、元宇宙、AI等新技术周期,也不再自动带来新的增长。在经历了40年的高速扩张后,我们或许正走向一个自然的平台期。

如果事实如此,那么问题就变成了:在一个不再保证增长的世界里,我们该如何生存并发展?

值得乐观的是,游戏开发在成熟或后增长经济中具备天然优势:它更多依赖创意而非物理资源;长期受益于公共研究和社区驱动的创新(如开源工具、模组文化、共享引擎);并且聚集了大量因意义而非金钱而投入的从业者。换言之,制作好游戏并不需要指数级扩张,它需要的是稳定、时间与关怀。

试想一个行业:成功不仅由利润衡量,也由从业者福祉、创作影响力、公平劳动、健康社群和生态责任来定义。这些并非理想化口号,而是许多工作室和玩家已经在重视的现实目标。


为了实现这一点,我们必须重新审视自己对成功的认知。马斯洛需求层次理论在这里提供了一个有用的视角。如果不再只盯着财务增长,行业中的人真正追求的是什么?

  • 安全感稳定的工作、可预测的工时、医疗保障和休息时间。

  • 成就感:完成一个功能、听到玩家反馈、让系统真正运转起来。

  • 连接感在团队和玩家社群中获得归属感。

  • 善意确信自己的工作带来的善大于恶,避免剥削性设计和有害环境。

  • 自我实现通过创作表达想法,做自己真正关心的作品。

这些需求都不依赖无限增长。事实上,过度追逐增长,往往让它们更难实现。

如果我们正进入一个后增长或稳态阶段,那么就需要更以人为本的成功指标,例如:

  • 经济稳定性利润用于可持续发展,而非不断拉高季度目标。

  • 品质与工艺创作进步与玩家认可同样重要。

  • 个人与团队成长:学习、实验、本身就是成功。

  • 文化影响力深度触达小社群的作品,也可能产生巨大影响。

  • 玩家社区健康、包容的社群具有长期价值。

  • 从业者福祉合理工时、公平薪酬与尊重是基础,而非奢侈品。

  • 环境责任:减少浪费和有害生产方式。

这些成功标准不仅更有人性,也更符合一个增长放缓时代的商业逻辑。

如果游戏行业真的走向成熟,这并不意味着机会的终结,而是意味着需要更谨慎地做出选择。重新定义成功,意味着反思我们的习惯、价值观和假设,并承认盈利并非唯一成功标准,增长放缓也不等于失败。

当然,这种转变令人不安。工作室害怕被淘汰,从业者不敢发声。但继续盲目追逐增长,只会制造更大的不稳定。

真正的出路,不是等待增长回归,而是打造一个即使没有增长也能繁荣的行业。

与同事对话,与玩家交流,支持工会,推动更友善的实践,质疑鲁莽决策,控制项目规模,庆祝艺术与社群,而不仅是收入。没有人能独自修复系统,但每个人都能塑造未来。

如果我们能在后增长时代重新理解「成功」,或许不仅能做出更好的游戏,也能创造一个更好的行业和更好的未来。

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