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游戏论|《物华弥新》:博物展品拟人化的来时路

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《物华弥新》器者风物·壁纸

2025年11月,游戏《物华弥新》迎来了属于它的1.5周年庆。这款从2024年4月开始运营的,深度结合战棋玩法与文物历史内核的新国风器物拟人收集游戏,成为中国游戏历史上第一款走进博物馆的游戏,并通过博物馆展品拟人化(Museum Exhibit Anthropomorphism,以下简称MEA)将中国乃至世界的传统文化与游戏结合起来。

《物华弥新》的游戏角色是把诸多国内外文化遗产尤其是文物进行拟人化改写,并赋予其人格自主性,命名为器者。器者与收藏家在各地基金会(包括冬谷基金会、航海家联盟、塞纳回廊等)下进行共同生活。游戏中基金会的宗旨是“保护、消除、融入”,即保护人类与器者的现有关系,消除器者活动可能对人类社会造成的影响。在此基础上,基金会持续帮助器者融入现代文明社会。

玩家在其中扮演冬谷基金会(隶属中国)下属的博行派遣公司的员工(收藏家),由扯淡碑(文物又名泰极仙翁碑)作为直属领导,与蝠桃瓶(文物全称:清雍正景德镇窑粉彩蝠桃纹瓶)三人一起组成“对曲解二组”。在游戏中除了与器者交流的日常生活以外,还有围绕与曲解战斗为核心的宏大叙事末日危机,整个游戏采用的是目前二游最常见的2D斜面视角和战棋回合制战斗的模式。

曲解在游戏中被描述为“骤降而来、幽隐闭结,无说无解”之物,由三个不能组成:“不能被观察。这是一种异常的存在。不能与之交流。这不是这个世界的东西。不能被预知、被判断。这是十分扭曲的存在,是灾难的化身”。在游戏中被完全具象化的大型曲解怪物,也是每章主线剧情的最后BOSS,分别为“地土、天月、火婴、骨刻、诡月、焱婴”,其化身出的下型体和试炼场异兽录中出现的怪物多以生僻字命名(如蜃海幽蛸、沉渊狡婴、谣夜魇羚、吹笙蠹兽等),字形的扭曲与刻意营造的恐惑谷效应拟人形象,都成为玩家在PVE对抗中经常会遇到的怪物图鉴组合。

《物华弥新》12月试炼场·异兽录长右/彘所在关卡

目前《物华弥新》已稳定运营不少于20个月,官方账号在B站有两百多万粉丝,视频累计播放超4000万,上榜了TapTap年度游戏大赏,获得最佳传统文化游戏,其游戏流水累计突破2亿。《物华弥新》从2021年就开始与《国家宝藏》联动,并与多地博物馆进行线下联动,除了与四川本地各博物馆(包括但不限于四川博物院、成都博物馆、成都金沙遗址博物馆、成都市美术馆)进行联动推荐解说以外,还在一周年庆进行[怀珠韫玉]特别活动30日云游博物馆计划。

无论是收藏家与器者的相处日常,还是每个版本针对某个器者的成长故事,又或是面对曲解的主线战斗,都共同组成了MEA的来时路。本文从博物馆发展的演进阶段、重演历史活动的不同阶段、拟人化改写的主体变化讲起,当这三者合流之后,在《物华弥新》游戏中再度显现起来,作为横向转译的三次拟像改写与纵向转译的三层历史重演活动,共同形成博物展品/器者的多模态建构和多感官参与。

《物华弥新》派遣公司菜单打开界面

上篇:博物、历史与拟人的合流

一、博物馆发展的演进:从珍奇柜到MEA

在《物华弥新》的主页面里有名为[派遣公司]的菜单,这是收藏家(我)与蝠桃瓶、扯淡碑一同工作的地方。在这个菜单打开之后,玩家看到的是一个打开的装匣,这就是博物馆发展的最初形态珍奇柜(Wunderkammern)。

在传统博物馆时期,珍奇柜的存在是主流,收藏者无需与展品对话,而是用稀缺展品向前来观看的宾客进行博物展览。当然,珍奇柜对展品的分类是非秩序的流动堆叠,珍奇/稀缺本身就是让科学分类法(scientific taxonomies)下的不可能并置之物共存的属性。

进入到现代化博物馆时期,分类屋(classifying house)的客体化/二分法的结构逐渐剥夺了展品未定型的品质(quality of uncertainty)。于是在这一过程中,被观众赋予想象从而拟人化的更多不是展品,而是博物馆本身,或者我们可以将其称之为参与式文化机构(participatory cultural institution)。观众在共同开发型项目(co-development projects)里通过个人行动与展品进行交互,由此成为展览过程的生成性部分。

随着数字技术不断发展,博物馆迎来全新的博物馆展品拟人化(MEA)时期,展品重新获得有生命力的能动性,它既不需要只围绕珍奇这一主题成为客体化静态展演,也不用被置于玻璃柜台内的展台中,成为博物馆陈列品的一部分,而是可以在叙事性组织中具备物质性的活力(vibrant quality),发展出属于自我具身的自主性与有效性。

MEA在虚拟环境的对话代理(conversational agents in virtual environments)具身化下获得全新进展,尤其是在大型语言模型和文本转语音(large language models and text-to-speech technologies)等技术的支持下,能让观众获得更多博物馆与文化遗产历史叙事的沉浸感。曾经《国宝档案》《国家宝藏》《如果国宝会说话》等文化节目所畅想的将文化遗产的“历史繁冗感、意义复杂性和文化严肃性转为可跟公众对话的亲近文本”开始逐渐普及化。

当下MEA的重点发展方向,就是通过转变叙事视角(从第三人称叙事到第一人称叙事)与多感知模态交互方式(从单一的视听方式到视听触嗅味本体感等知觉身体),让文物真正活化成为拥有具身体验的拟人化生命体,观众也在类人向导具身化与动画对象具身化(humanoid guide embodiment and animated object embodiment)交织共鸣的重演历史活动中,更好地与展品形成高度意义化的空间审美场域。

2025年1月,一项发表于《Tourism Management》,专门聚焦于MEA的学术研究指出,MEA对文化传承有很强的影响力,该研究通过对文博纪录片《如果国宝会说话》的观众评论分析识别出“涵盖6个不同主题的提升文化学习效果的概念模型”,并通过情景实验将这一模型代入实验,设计拟人化和非拟人化两种展示方式,并观察观众对此的进一步表现。这两项研究结果显示,MEA产生了三种积极的学习成果能显著增强文化传承感,分别是传播历史知识、提升价值认知与唤醒遗产责任意识,并在这一过程中构建起文化传承的连续体框架。

同时,这也意味着博物馆展演方式出现范式革新,开始从神庙模式(即客体化、权威化讲解)向广场模式(主体化、对话化沟通)转型。而且在转型过程中,前文提到的多项研究皆表明,游客/观众在对比情境中几乎都顺利触发了逆向恐惑谷(The reverse uncanny valley)效应:这些文物展品在拟人化上尽管高度仿真,却没有触发人的感知失调或归类困难(perceptual mismatch or categorization difficulty)所带来的毛骨悚然感(creepiness)。甚至即便没有萌的拟人化(萌え擬人化)加持,对比数据也依然非常显著。当然,我们姑且不论萌元素过度化,本来就可能触发某种怪诞感(きもかわ)。

其中最重要的原因是这些展品的物性锚点(object Anchor)非常清晰,即拟人化形象并不是遮蔽本体的喻体,而是一直与文物原型共在。无论是展品展示过程,还是被拟像化为ACGN作品角色的过程里,观众一直都能明确感知到展品作为物的本体性存在。其拟人化形象更多可以被观众理解为数字化身(digital avatar),而这对屏幕世代群体来说是日常化的生活情境。

博物研究学者莫勒斯(Möllers)也认为“博物馆传统上的回顾性视角必须让位于一种更加细致入微的构架,既近在咫尺,又远在天边;既存在于此时此地,又植根于过去;既嵌入全球事物网络,又具有个人和地方意义”。这就要求博物馆文物不能只是被客体化的存在,而是应该通过叙述者拟人化声音(narrator’s anthropomorphic voice)的方式突出其主体性价值。由此,在进行博物馆展览时,保持展品与展品之间、展品与人类之间,以及人类与博物馆空间之间的肉身互联(corporeal interconnection)成为后未来博物馆所需要发展的重要方向之一,而能得以让展品与人类发生真正联系的,就是通过将展品拟人化策略性地模糊人类主体性与物性(human subjectivity and thingness)之间的界限。

不过,尽管MEA发展前景广阔,但到展品拟人具体落地时因为技术限制,导致在展览过程中更像是会说话的物体(speaking object),又或是围绕文化遗产创作它所处时代的视听叙事。每一个文化遗产都应该是独属的世界之肉身(the flesh of the world),不仅是它所在的时代,还有成为文物的时代和被发现后的时代都应该是其个人谱系学历史的重要组成,并凝聚而成自我叙事的行星身体(a planetary body)。

“我们想看的不是艺术作品,而是它所蕴含的世界”。这是梅洛庞蒂的心声,也是很多进入博物馆观众的心声。文化遗产的世界性除了自我丰盈的内互文性(intratextuality)以外,还应该与互联网为基础的当下生活构建外互文性(extratextuality)。由此形成在数字化时代下,文物所拥有的主体性可以与每个具体的人进行持续对话,这种自我增殖的动态文本性(textuality)才是MEA想要达成的愿景。

《物华弥新》1.5周年主设计图:[愿为穹宇]讲述浑天仪和天球仪过去的历史

二、重演历史活动的发展:在游戏中再现记忆

当这些文物能以具身体验与观众进行生命意识的交换,就形成对所在时代、文物时代和发现时代历史承载不断讲述的重演历史活动(historical reenactment activities)。

历史学家凡妮莎·阿格纽(Vanessa Agnew)认为,尽管该领域还缺乏足够的学术研究成果,但重演历史活动自从20世纪90年代互联网发展以来,已经形成一股“不可忽视的文化现象,有广泛的吸引力和发现新的和具有创造性的历史表征模式的能力”。重演历史活动也由此对观看者开放了“一系列的历史之内的体验,作为一种表演和故事(以及一种特定叙事规则俯瞰重大事件的故事)的历史”。

在中世纪(5-15世纪),主流的历史感知方式是亲历历史遗址(living history sites),具体主要通过参观博物馆、纪念馆以及历史事件发生地来实现。这种方式能让人在同一地理空间中获得当下性(presentness)的感知,并且在心理地理假设(psychogeographic presumption)的作用下,在脑海中想象自己成为该历史事件里的角色。大航海时期(16-18世纪),历史事件展演(history event performance)开始流行,其形式多样,涵盖舞台剧、音乐剧、节庆仪式等。这类展演由重演历史的演员负责呈现,在这一阶段历史演员代替历史本身成为了拟人化化身,让人们在差异化视角下进行遍历(ergodic process)历史体验。影视媒介时期(19-20世纪),重演历史影像(reenactment history images)成为大众认识历史的主流途径,其中电视节目和电影是主要载体。早在电影诞生之初,就有学者提出电影的意义在于能够再现过去,并且可以作为一种视觉记录存在。电影在呈现视听奇观的同时,还会借助历史具身化的方式,尽可能充分地表现历史的苦痛性(capital agony)。而观众更多对其进行的拟人化想象集中在如何描述电影这一媒介上,德勒兹就认为电影会变成“超人性的摄影机”,不断生成无器官的电影身体(Body without organs),进而产生第四人称单数的影像机器之眼。

到大众媒介时期(21世纪至今),重演历史活动拥有更能展现自身的媒介,电子游戏。如果说前三种重演历史活动的拟人化还未完全搭建起来,那电子游戏自己独有的知觉具身性就让角色具备拟人化对话的能力。“通过交互机制将游客/读者/观众变为玩家,并重新赋予受众触觉体验。玩家以操纵游戏角色的方式在界面中完成重演历史的仪式,游戏手柄(键盘、摇杆等)所形成的触觉感受转化为游戏中的我(代理行为者)的经历/选择,我也最终成为再现历史活动中虚拟现实的感受主体”。

历史学者格鲁特还认为,电子游戏参与性的虚拟扮演不仅给予角色拟人化,还赋予玩家摹仿的摹仿(mimesis tou mimeistou),这样可以让玩家成为拟人化的拟人(personate personification)。因为游戏摹仿的是重演历史活动(叙事史),叙事史又是对真实历史的摹仿:

“游戏正在积极地蕴含一种叙事和历史事实(actuality)的观念,但真实的(factual)历史和电影修辞的混合,创造了一个有趣的模糊的身份空间。对历史的消费既是学术性的,也是虚构的。这款游戏的体验是叙事和模拟,是固定的能指集合(a fixed set of signifiers)的一部分,同时也是历史的一部分。玩家在同一时间参与到重演历史、模拟、游戏和历史之中。”

《物华弥新》:2026年新器者剪影:太阳神鸟

三、拟人化创作的里程:从文学到游戏

拟人化的本质是“将人类的特征投射到非人类的他者身上”。在文艺创作过程中则是将这一过程逆转,让非人类的他者依照一定的意指结构拥有与之密切关联的人格。

文艺创作的拟人化改写历史一直都非常久远,从原始社会开始就有存在。泛灵论(animism)认为“人类与非人类被平等地认为拥有同样性质的内在性:很多动植物被视为人,拥有灵魂,可以与人类交流。正是由于这种共同的内在本质,非人类被认为拥有与人一样的社会性存在”。基于这一认知,任何事物都可以被人格化,并且被纳入到人类社会生活准则之中,与之进行平等交流。于是在漫长的文艺创作过程里,拟人化改写逐渐演变为动物拟人、身体拟人与器物拟人三大类。

随着二次元产业的不断发展,动画技术也随之不断进步。爱森斯坦就认为,动画本身就可以被认为是泛灵论方法的直接体现。动画创作的自我赋形(self-figuration)可以被认为是动画师在动画创作过程中,将人格化(personification)倾注于动画角色上,并由此形成对非生命物的赋灵想象。最先发展起来的就是动物拟人,也就是后来成熟发展的福瑞美学(Furry Aesthetic)类型。从迪士尼以动物为主角的动画系列作品(从米老鼠IP开始),到日本聚焦动物拟人形象的动画作品(代表作是板垣巴留的《动物狂想曲》),再到中国动画发展的几十年,动物拟人尤其是猫与狗型福瑞形成了强大的伞护种(Umbrella species)效应。到现在占据低龄受众动画心智的作品,《熊出没》和《喜羊羊与灰太狼》依然是有强烈生命力的福瑞IP。

动物拟人创作原本就是可以依据动物本身存在的特性,将对象的本体特性转写为被“被赋予在人角色之中形成的内涵要素”。但身体拟人难以像动物拟人那样顺利实现,因为其指涉对象与世界观建构均直接关联现实生活中的人类身体,这很容易让观众在观看过程中以自我具身作为参照,难以接受这样的身体叙事改写。所以,尽管在迪士尼产业对身体拟人有长足技术进步的情况下,并且由此推广到其他国家,在2015年形成一批针对身体拟人的二次元作品,如《工作细胞》(はたらく細胞,日,2015)、《头脑特工队》(Inside Out,美,2015)、《柔美的细胞君》(유미의세포들,韩,2015), 身体拟人改写在创作过程中难度依然很大,主要集中在内外身体叙事很难顺利切换,由此形成无器官的身体(Body without Organs),这类想象中的赛博格在艺术创作中的代入感不高。所以,即便前文提到的三部作品近年均推出续作,但近10年来,除了2024年中国动画《羊村守护者·心世界奇遇》通过‘叙事 + 视觉’跨模态分区设计,实现生成性空间与结构性空间的交织突破外,新的原创身体拟人破圈作品依然寥寥无几。

不过身体拟人改写依然为拟人化改写积累了丰富的创作经验,它们既是对身体部分分区的展演,同时又是以新的身体完成了拟人。所以在大冢英志看来,这就是不能长大和不会受伤的符号化的身体。

第三类是器物拟人创作。借鉴了前两种拟人化改写的手法由此习得了之前两种拟人的创作方式,且其载体从动画领域逐步拓展至游戏领域。这种拓展进一步深化了泛灵论的实践应用:相较于动画,游戏的交互性更能让器物拥有人格的设定落地。在很多新国风游戏里都遵照了这一原则,如《少女前线》(枪械拟人)《幻书启世录》(书籍拟人)《食物语》(食物拟人)《碧蓝航线》(战舰拟人)《钢铁华尔兹》(坦克拟人)等游戏。

《物华弥新》游戏开篇序章·壁纸

下篇:博物游戏美学中的《物华弥新》

正是在这样的发展演进脉络中,《物华弥新》游戏成为MEA实践的代表性游戏。它继承了珍奇柜时期对文化遗产的珍视、现代博物馆时期的分类解构与数字时代的展品活化,并通过拟人化改写让文物在重演历史活动中获得实体的本体存在。从物导向本体论来看,器者/文物不是被静观的审美客体,而是能与之对话的社会式参与艺术(socially engaged art or participatory art)。

就像《物华弥新》游戏宣传语,由看板娘(即游戏代表角色)蝠桃瓶所说的那样:“我们一直存在,你们终于看到了我们” 。这里的“我们”,就是指自我意志觉醒的有文物本体代表的器者之声。阿比·瓦尔堡(Aby Warburg)更喜欢用遗存(survival)这个概念,这是为了呼应一个德语命题“das Nachleben der Antike”(古典时代的遗留与重生),同时也可以成为游戏名“物华弥新”的德语译名。

遗存所具有的时间性即文物所占有的空间性,文化遗产这一概念就是时间与空间双重性的表征,其遗存范式(survivalist model)也是一个“不断重复的元结构,宛若时间的扭结和漩涡,始终缠绕着现在”,但它又不只是指向现代,而是“能变成不断回归的记忆,实际上,就是一种复兴”。

《物华弥新》的器者塑造也是基于这种错时模式(a model of anachronism)而不断在游戏性过程中转译并破圈。器者作为被拟人化的文物,可以说已经具备完整的人格性意识,在赋予其灵性的过程中,是通过两次转译手法完成的:一是用图像创造横向转译艺术作品的知识客体,即器者三次拟像改写:文化遗产原型(文物)→历史记载(文本)→器物拟人(图像);二是用错时性结构纵向转译器者具身的三层重演历史活动:当时文化历程性←文物觉醒历久性←当代社会历险性,在游戏中完成拟像考古学(Archaeology of Simulacra)的具身解码。

《物华弥新》2.5版本新器者:青瓷莲花尊评估报告(部分)

一、器者形象的三次拟像改写

器者可以说是幽灵的实体再现,其拟像改写要如何进行,尤其是将文化遗产在物理实体身体(Körper)和主观感受的身体(Leib)下找到平衡点并进行MEA,相当难以斟酌。这也正是古代这一历史概念在现世的折返,而它是通过情念程式(pathosformel)的图像来完成:

“第一,从来不是以完整的古代形态,通常只是作为整体的一个碎片出没于文本的边缘;第二,离不开后代艺术家的想象,并且是根据自己的生活来想象……这些边饰也是经过加工、润饰的,被灌注了艺术家的历史想象,因而是带有梦幻、幻想特质的历史心理的投注或移情。”

这种移情式投注将让整个器者形象的三次拟像改写的流变相当具象地体现在游戏中,就是作为文化遗产的原型在人类现实世界中的模样,作为历史记载中的文物在文字媒介中的模样,以及被图像化的器者具有的各种衣装形象。

(一)作为文化遗产的原型

作为最基本的信息呈现,文化遗产原型在每一个器者身上,都有属于它自身的科普信息,在器者档案中有详细的本源介绍和历史轨迹。

因为器者都存在这样的本源,所以在形象改写上奠定了从拟人论(anthropomorphism)上升到神人同形同性(theanthropism)的基础。神人同形同性原本是用来描述希腊神话里神与人具有同一身形和性状的存在是“古希腊人的现实生活的理想化形态,将希腊诸神都带上人格化的倾向”,在《物华弥新》里,器者的拟像改写使其去除了宗教化与神话化元素,更多是将“以某种方式再现过去,或与过去的话语相关”的历史参与(historical engagement)。

(二)作为文字媒介中的凝视

大量文本所形成的历史记载刻画了器者与收藏家在不同可能空间下的轮廓,在游戏中形成更具主观性的凝视。

每位器者都存在大量看似与主线剧情无关的文本信息。器者资料里的[人员评估]基本就是对该器者非常直观的本源性情、形象与过往记录,开头句式统一为“器者外现为〇〇形象”;而[评估报告]则是不同收藏家在不同文学体裁中对该器者的经历侧写。以蝠桃瓶为例,她的[人员评估]开头就是“器者外现为少女形象”,她的四份[评估报告]则分别涉及观察总结、对话记录、获奖记录与散文回忆四种完全不同的叙事方式。

在面对曲解战斗时,基金会用以参考的[虚构档案]内容虽然残缺不全,却勾勒出一副几乎无论是哪个城市都会面临末日被灭亡的模样,包括一直在主线剧情中提及的“最后时间”的倒计时,与器者与收藏家生活的珍贵日常形成强烈对比,这份脆弱性也正是新日常系的内核。

最后,收藏家所在的对曲解二组,在来古市与曲解的对战也被改写进武侠小说《当武峰》中,玩家可以在[冬谷归档]里的[杂志报刊]栏点开看到,里面总共有4话。在主线与各限时主题中,《当武峰》中“我”(收藏家)已经被表现、被拟像为大侠形象,获得各器者的欢迎。

(三)作为器者视觉的形象

《物华弥新》的不同器者都以独有的风格作为拟人化形象置于游戏中,它们囊罗男女老少,并且还在现代社会上有更适合自己特性发挥的职业。在本文写作(2025年11月)时,游戏最新版本[釉生净土]里出现的器者是青瓷莲花尊(魏晋南北朝制作的通体施青釉的瓷器),他的外现就为“神秘且高洁的女性,手握白伞,目光柔和”,本体上有多处莲花纹作饰,性情为“去离众恶,身意俱安”。

另据游戏预告[特殊通讯:古蜀金曦]透露,到2026年年初,《物华弥新》将会推出巴蜀风格的代表文物拟人器者[太阳神鸟]。

在《物华弥新》中文物被持续拟人化的过程里,器者外在形象都有严格的改写流程,按照龙渊网络CEO李龙飞的说法就是,每一个文物在拟人化时都需要经过漫长的考据:

“我们设立了一个专业的考据团队,专门去考据我们游戏中的各个文物。由文物为原型设计的每一位角色都拥有自己的考据包,内里包含了该文物基础信息,拓展资料等等,设计过程中,尽我们最大的努力确保我们的角色不要偏离正确的史实。在制作上同时交叉进行多题材文物的选题、分类、筛选、选题、设计。”

游戏中,这些器者还有不同风格的换装。这些充满动感的附饰(accessories in motion)正是宁芙程式(Nymph formel),这种“原生性与重复性、形式与质料之间难分彼此的混合物”就是鲜活本身,是如阿甘本所说把“一切赋予影像的东西也被赋予了生命”。

在每一次被拟像改写的过程中,器者的个人意志被逐渐丰盈,然后在持续对身体性-情感性被触动(leiblich-affektives Betroffensein)的反思中不断寻找自己与过往、文物和人类之间的关系。而这三次拟像改写正好一一对应不同时代下的三层重演历史活动。

《物华弥新》主线剧情进度,目前为第六章·长风万里

二、器者叙事的三层重演历史活动

薇薇安·索布切克(Vivian Sobchack)在电影身体论中倾向于把观众与电影结合起来,作为更有具身性的身体命名为电影美觉主体(cinesthetie subject)。基于这一认知,她也延续到历史态度里。在她看来,历史不是消费与旁观的,而是创造的:

“普通受众已经参与进来并理解历史表征的重要性,认识到正在创造中的历史。不仅把自己视为历史的旁观者,还把自己视为历史的参与者和评判者。在这个过程中,还加快了一种新的历史意识,或许是一种更加活跃和更具有反思性的历史主题。”

这种带有自我意志的历史主体想象,对大众来说很难达到,因为人们更多是历史演变过程中的背景身体(grounding body),很难形成对历史实践的触觉性感知。对于文物来说,虽然本身具有厚重的历史性,但如何讲述自身故事成为一个难题。

所以博物馆开始反思,让文物居于玻璃展柜内部,在单向度的透明媒介下使其成为被观看的历史(viewed history)是否合适。这很有可能让个体与历史之间的连续性被切断,不自觉地形成一种围绕屏幕的“透明性2.0”宏大叙事,即“屏幕功能目的论式的发展过程:从纯粹的保护(被视为屏幕一词的原本含义)一端,逐渐发展到纯粹的展示(被认为是显示屏一词的含义)一段”。而最后真正被历史化的并不是展品,而是作为根本中介(Médiation Radicale)的展柜,于是MEA成为非常重要的改进手段,在这一过程中自我叙事(内生拟人化)与交互设计(外在拟人化)共同形成的具身体验(embodied experience)共同组成重演历史活动。

《物华弥新》中器者的三层重演历史活动正是基于该点展开,围绕已经拟人化的器者对自我身体地图(body mapping)的反思讲述属于自身的历史。

(一)作为当时文化的历程性

如果说文物发源地已经成为一种废墟意象,也就是反思型怀旧下的空间,就像“文物与遗址处在同一流畅的建筑空间内,彼此并无隔断”的大报恩寺遗址公园展厅风格,遗址所代表的废墟意象被置入环境背景中,成为现代性设计感的展厅中的交叠空间。同时这也是很多文物在不作为“可移动文物”的展品观赏之外,作为“不可移动遗址”共同叙事。

那么对于这些器者的最初记忆来说,天然就存在修复型怀旧,即它所经历的过往是作为旁观者见证历史性状的历程,而这些都是在它自我意志尚未觉醒的时候的存在。于是当器者主体性逐渐生成之后,强烈的怀旧感就是“重建失去的家园和弥补记忆中的空缺”。因为器者本身就是神圣之物(aura)被修复之后的拟人化形象,所以器者在回望自我的时候,会产生一种强烈的“以物言说,以物证史”的状态。尤其是在某些限定主题中,器者经由不同状态回到过去历史时期时的剧情,虽然他们性情可能各不相同,但都会有这种眩晕迷失的症状。游戏目前[时光拾遗]收录的主题玩法中,[梦归长安]版本里,器者银香囊(文物全称唐葡萄花鸟纹银香囊)就因为友人器者的制香而短暂回到那个她原生时代的长安。

(二)作为觉醒文物的历久性

在器者觉醒自我意识之后,按照笛卡尔的身心二分论来说,就是器者的灵魂首先从文物原型里独显出来,而它所在的重演历史就处在一种非自己生活时代,又不具备身体行动的漫长历久中。于是这份历史空白被演绎出来,是在“可见和可读取代了可视(visual)”之后形成的图像影像。

处于朝代越久远的器者,这份历久性就越长。倘若器者本身又与记录、时间、记忆等元素有关,围绕它的故事就会更多集中在历久性上。器者[利簋](又称武王征商簋)就是其中的典型代表,无论是在[轶闻录]里属于他的外传故事[岁行可追],还是围绕它设置的技能,都在这份历久性上有非常明显的体现。

当然,在《物华弥新》游戏外传里,具体到某位器者的经历时,会一开始就明确提出这是器者的主观记忆,请收藏家仔细甄别。整个游戏也是围绕历史重演而进行,无论是收藏家、器者还是曲解的,都是在围绕历史准确性(historical accuracy)更多元视角进行讨论。因为他们不是这份历史的遗忘者,又不能真切参与到这场重演历史活动之中,所以这份主观性反而成为一种艾比米修斯式的见证期待(elpis),最后这些器者成为巴塔耶所说的“无共同体者的共同体”,这是对起源的缺陷的感觉,也是在“作为超前和相关差异的死亡状态中的出离,是一种作为时间的反思和作为反思的时间”。这也与在曲解对战的过程中,当曲解被消灭之后,它所造成的假性灾难事件会变成虚构可能,让历史重新回复到没有被曲解破坏的模样。

(三)作为器者行动的历险性

“历史学家倾向于记录那些塑造了我们国家发展的重大事件和任务,那些经历过重大事件的普通人往往被忽视了”。这句话可以作两层阐释,一是普通人作为经历者,他的记忆讲述本身更多是去中心化的;二是普通人与普通人之间的历史也值得被记录。而器者就是让自己从神人同形同性者(Anthropomorphist)重新回到普通人的过程。

对于要融入人类社会共同生活的器者来说,它们所面对的历险性也是两层,第一层是所有人都面对的曲解末日降临的终极危机;第二层就是器者要在现代性社会中生活,并习得与人类、与其他器者共存的能力。

在主线剧情里,不同器者之间的交流不再只是因为年代相似,还有了更多可能性,无论是战斗能力、志趣爱好还是职业选择、部门合作,甚至在战斗界面都可以通过编队让这些器者并置。

看似不同时空的器者在当下时空的相遇,似乎是重回传统博物馆时期的珍奇柜(Wunderkammern)模式,其实内核大不相同:珍奇柜是因为稀缺让文物可以不用分类而聚集,历险性则是因为正在进行的当下性与现代社会生活的地理空间,让这些器者真正的生活。

《物华弥新》所呈现的史学多语性(historioglossia)由此超越了只是在单一史学文本中,作为多重阐释语言让不同历史主体,即器者之间形成更广延的互文空间。

作为具有三次拟像改写脉络与三层重演历史活动的器者,在游戏《物华弥新》中不断形成更多的互文性空间,最后他们不再只是会说话的物体(speaking object),而是具身遗产(Embodied Heritage)中超越文化遗产神话性的主体影像谱系。

《物华弥新》笔者持有器者部分掠影

余论

如前文所说,MEA在对比实验中效果确实明显,哪怕只是让文物简单地以第一人称自我介绍与高交互水平的情景材料,都能显著提高“旅游者感知愉悦性和旅游意向的正向性”。更毋宁说《国家宝藏》《如果国宝会说话》等纪录片尝试采用“将历史视作一种表演和故事”的方式让文物破圈,从而被更多年轻观众看到。

而“历史从来都不是一种静态的存在,而是经由当下的阐释和建构而不断被赋予新的意义”。当赛博身体成为新的认知界面,玩家就能通过在游戏过程中对这些文物进行触觉交互和收集战斗完成“触摸物体来获取物体相关信息”的视-触多感官共情体验。

《物华弥新》在这个基础上更进一步,完成了对文化遗产的数字化保护,通过拟人化改写和游戏性转译将这些文物进行了更多深度挖掘与持续探索,于游戏美学上实现了拟人化的三重交互:既有实物性与人格性的交互,也有历史性与游戏性的交互,还有学术性与传播性的交互。这与具身遗产理论(Embodied Heritage)的核心理念高度契合,文化遗产的传承不仅是认知过程,更是身体参与的多感官体验。

注释:

[1] 物华弥新B站wiki百科[OL].https://wiki.biligame.com/whmx

[2] [美]妮娜·西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2.0时代[M].喻翔译. 浙江大学出版社,2018.5:p245.

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