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前《原神》主创:一个有点“渣”的AI想法,想让开发者有机会成为下一个米哈游

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用AI帮助更多人

从2020年9月到如今,《原神》已经持续运营了5年。

这段时间说起来并不长,但许多在《原神》之后出现的游戏却已经埋入了历史,让人觉得时间仿佛已经过去了很久。到了最近,由蔡浩宇着手的米哈游新作《Varsapura》也爆出了实机视频,又掀起一波浪潮。

我们预见着,《Varsapura》会成为米哈游在《原神》之后真正意义上的次世代旗舰产品。其大概率会尝试进一步将AI深度整合进游戏的玩法内,似乎告诉我们,浪潮过去,米哈游将依旧伫立。


这些年,各家厂商与媒体都早已深挖过米哈游与其创始人的发展路程,由米哈游带来的人才也在行业内开枝散叶,带来更深远的影响和改变。

恶少就是其中一员。作为米哈游《原神》项目的创始团队一员,他在上一周做客了播客“十字路口”,坦言自己加入米哈游之前曾觉得项目活不过三年,但又被创始人们的理想感染,决心要做一款“改变世界的游戏”。


他的发展路径贴合着《原神》的三次成型,并且将从项目中得到的收益转到个人发展,最终决心从核心创作的角色转变为更全能的“架构师”。目前,他将这条想法投注于实业,创立了关注AI的奈洛科技。其目前正开发的产品叫Krene,一款将灵感化身卡片的创作平台,给后来想要搭建自己世界的开发者铺一条路。

这种行为在他看来是个有点“渣”的做法——想要在所有项目中都留下自己的努力,其实吻合他对当今游戏业态的观察。文化内容的产出不是一个可以被计划的事情,00后的人们已经有了“信息恐慌”,既然他们希求一个更小众更垂类的符号,那么人人都可以是创意的发生器。这就不能寄希望于有一条可以参考执行的SOP,而是催化大家的平台和工具。

为何会有这种转变?恶少为此分享了自己在米哈游的故事,见到“追求极致”的做法,我们或许能从中窥知一二。以下内容我们整理自播客节目「十字路口」的对谈内容,为方便阅读,有所删减和编辑:



米哈游往事:塑料板凳与工业化奇迹

Q:有资料说米哈游的文化是“技术宅拯救世界”,怎么解读这句话?

恶少从我的视角来看,我觉得可能有一个非常有意思的小道具,能够传达我对这个团队文化的一个理解。在《原神》这个项目里面,你经常会发现我们的工位上摆很多板凳。我们的策划、美术、动画师、特效会坐到策划背后,大家一起说“你要往左边移一个像素”“你要往右边移一个像素”,这个调试往往会持续很长一段时间,甚至能够持续好几个小时。

最开始大家都是坐在自己的电脑椅上,但有时候我边上的同事可能会暂时不在,美术老哥就会把同事的凳子拖过来坐着,跟我进行调试。但不巧的是,当时坐我边上的这位同事是一位超级I人。他回来了之后,看着他的座位被我的美术大哥给坐了,就只能默默地看,过了一会就转身离开了。这样的事情发生了好几次之后,我们觉得这样子也不太好,就想了个办法,直接花钱买了一些小板凳,而且最开始买的是那种非常便宜、五彩斑斓、高饱和度的那种塑料板凳。

我认为米哈游的企业文化里面有一条是要“追求极致”,这样子的一个道具是最能够展现追求极致文化的一个形式。甚至很多在头脑风暴和玩法讨论的时候,我们也不会去定一个会议室,从背后把这个板凳拿下来,大家围成一圈就开始聊起来了。就是这样子一种非常敏捷、非常深入的讨论和开发模式。

Q:那当时米哈游在业界是一个什么样子的名声?你加入之后的感觉是什么样子的?比如说第一天看到了什么?

恶少我在加入米哈游第一天的时候,米哈游的创始人们跟我说了这么一句印象深刻的话。他们说:“米哈游不是一家游戏公司,而是一家ACG公司(Anime、Comics、Games,动画、漫画与游戏)。”

Q:把自己定位成ACG公司,如何影响了后面的一些关键决策?

恶少在早期的时候,我可能会更加聚焦在一些游戏的玩法,包括怎么去做商业化,怎么去做数值养成这些更偏传统游戏的方向。但是我后来在某一天突然意识到,米哈游的几位创始人们,他们并不是为了做一款商业化上很成功的游戏才去创办这家公司的。他们其实在很早的时候就有一个自己想要去讲的故事,一个自己想要向玩家们呈现的一个完整的世界,最终才选择了游戏这个载体,去创办了这样一家公司。

Q:那你现在还能记起当时《原神》立项时候的情境吗?当时大概是一个什么样的情况,然后这个故事的整个梗概是怎么样创作出来的?

恶少我们最开始立项的时候想法非常的简单,因为我们都玩了一款叫做《塞尔达传说:旷野之息》的游戏,我们认为这款游戏在整个游戏界都是一个非常逆天的存在,而且我们也确实想做一款像《旷野之息》这样自由探索感受的游戏。

但是事实上,我们在之后的很长段时间里面,只能做一些非常基础的工作,因为我们并没有确定自己游戏的内核是什么。说实话,旷野之息它其实是一款单机的游戏,如果说我们要把这样的一款游戏,不管是做成手机游戏、动作游戏,还是做成一款商业化的二次元游戏,它其实都是非常困难的。因为真正做过游戏的人就会知道,即使我想照着塞尔达去抄这个游戏,我都不知道该怎么去抄。

所以说,虽然后来《原神》也面临了一些抄袭塞尔达的舆论风波,但事实上,抄袭塞尔达这个事情它从物理上就没法实现。所以我们有很长一段时间都处在一个摸索的阶段,想去找到自己游戏的内核。我当时印象很深刻,我们几个非常核心的决策同学,在一个小黑屋里面开了个会讨论这个事情。我们憋了半天,最后决定采用一个叫做“Wow Moment”的方式去解决这个问题。

Wow Moment,就是令人非常惊艳的时刻。我们当时在讨论,我们在玩旷野之息的时候,它给我们传达的一个 Wow Moment 是什么?为什么我们在经历了它的体验之后,会决定想要做一个传达类似感受和体验的游戏。

当时的场景我还印象非常深刻,蔡哥说:“我就是觉得在塞尔达里面,地上的草可以用火点着,这个时候天上又下了一场雨,可以把刚刚点着的火浇灭,我觉得这个时刻非常的让我惊艳。” 我在听完这句话之后,脑海里第一个蹦出的场景并不是塞尔达,而是宝可梦,因为我当时想到的是水、火、草这样一种交互的模式。那我就想,我们能不能就基于宝可梦这样的元素体系打造一款探索互动的游戏。

Q:你们当时对这个理想中的开放世界的设想是什么?以及在当时的市场环境下,为什么会相信用户会为这个理想世界买单?

恶少其实我们并没有去想太多,我反而认为我们只是想要把自己心目中这个世界给描绘出来才去做这么一个项目。有一个让我印象非常深刻的事情是,在《原神》的第一场年会的时候,我们包了一个酒店,大家一起在宴会厅里庆祝新年的到来。这个时候我们会给每个人写一份心愿,我当时许的愿望是《原神》的DAU和收入能到达多少多少多少。

在我把这个许愿单读出来之后,所有人都哈哈大笑,觉得说:“天呐,你真敢想,我们怎么可能做到这么高的数据?” 但事实上我后来发现,当时我这个许愿的数据在《原神》上线之后,只是一个零头。


变化:《原神》与自我的三次成型

Q可不可以讲一讲不同的阶段里面,你们怎么样让《原神》所构建的这个世界一步一步的成型?中间有哪些特别关键的点?这中间公司有过哪些讨论或者取舍?

恶少我认为整个《原神》的开发大概能分成三个阶段,而且很巧的是,我发现我本人的成长好像也是跟这三个阶段息息相关。第一个阶段是从我们立项,到我们整个游戏内核确定的阶段。

在确定了我们游戏要基于元素系统这样一种交互体系之后,我们当天晚上就出了一套基于二次元美少女的元素交互方案,第二天就开始落地执行了。这个是我们的第一个阶段,在这个阶段完成之后,我当时就意识到我们其实一定是在做一个非常伟大的游戏,而且我接下来的几年时间都会为这个目标奉献。

第二个阶段,是从我们确定了游戏内核,到我们第一个 PV 发布的时间。我们《原神》在2019年年中的时候发布了第一个PV,在那个PV里面,整个的蒙德城,也就是第一个主城就完成了。而且我们的一些核心玩法,包括角色、怪物、战斗、关卡,在那个时候也已经完全成型了。

对于我本人来说,在这个阶段里面,可能也是我最偏向于“创作者”身份的一个阶段。因为在那个阶段,我的核心工作可能有60%是在做游戏核心内容的创作。而另外40%的时间,我都是在给我们自己做一些编辑器和工具。

Q:给团队内部做工具和编辑器?

恶少对,因为我们自己要开发这个游戏,当然也会给我们自己做一个方便手搓东西的编辑器。这个是当时我的一个主要的工作内容。所以这个时候我就做了一个决定,我决定从我过往的身份——我觉得更像是一个聚光灯下的“明星设计师”——改变成一个幕后的“架构师”的身份。这个也是我当时在整个第二阶段的末期想做出的一个改变。

Q:你做了一些什么样的事情来完成这个改变?

恶少我当时做的事情也比较简单,我跟我们的创始人聊了这些事情,他们当时给了我非常充足的资源,让我去实践自己的想法,他们甚至还让我去成立了一个全新的组织去完成我的目标。这个组织叫TD(Technical Designer,技术策划),但实际上在做的很多事情,可能跟传统意义上的TD有很大的差异。更像是整个团队里面的一个特种兵,要先作为一个开路先锋的角色,去给我们后面的新同学铺一个类似于基础框架的内容。

Q:刚说到第二个阶段,然后第三个阶段呢?

恶少这个时候我们面临了几个非常大的挑战,比如我们要上多个平台:手机、主机、PC。手机我们要上安卓、iOS,然后我们还要上 16 国语言,因为我们第一天就要做一个全球化的项目。当时我们面临的最大的挑战是要每六个礼拜发布一个新的版本,但是每一个新版本我们内部开发要做整整一年。

难以想象,这样的挑战即使放到全球的行业里面,其实都是没有人去做过的事情。所以当时我正好也是以这个挑战为契机,去践行一个幕后架构师的工作。因为我们这个新的团队的工作,就是去解决刚刚说的那几样在行业里面非常困难的问题。

Q:我感觉你的角色其实发生了一个挺大的变化,从一个比较垂直领域的专家,变成了一个要去考虑整个策略的角色。你刚刚说到的全平台,这个如果我没看错的话,应该是以前没有游戏这样做过,对吧?

恶少几乎没有游戏做到过这样的水准,我们甚至要在全平台上打通用户数据,这个确实是全球首例。其实我们最开始只决定要移动端和PC端,但我发现米哈游跟别的公司有个非常大的区别,就是我们在做很多决策的时候,并不是以所谓的ROI作为最高的考量。我们会认为,既然我们要做全平台,那我们就应该在第一天去做这件事情。而且我们之前也积累了这么多技术,我们又是一家ACG公司,那我们就应该以全平台这个指标去要求我们自己。

Q:维基百科里说:“该游戏使用Unity引擎,开发和营销预算约为1亿美元,使其成为开发成本最高的电子游戏之一。” 这一点当时在你们内部有过担心吗?

恶少我当时进米哈游的时候,真是觉得这家公司可能搞不好三年就会倒,因为《崩坏3》真的很烧钱。但是后来我突然意识到一个问题,其实《崩坏2》这个游戏项目它比我想象中要赚钱得多。

游戏行业其实跟我们大多数别的行业的想法是不一样的。比如说互联网行业,大家会觉得最大的一波增长,过去可能是移动端手机,今年可能是AI。那在移动端的流量红利走到尽头之后,其实很少再有创业团队能够突然有一匹黑马跑出来。

但是游戏行业很特殊,就算我们真的去看那些头部的游戏公司,他们发家的历史其实挺平均的。他们并不是说移动端出来的时候,突然几家公司全冒出来了。事实上你会发现,我们《崩坏3》是16年发布的,《原神》其实是20年才上线。像鹰角,《明日方舟》也是在19年才刚刚上线。

甚至你可能会发现像最近几年,不管是像《重返未来:1999》,还是点点互动,包括像最近很有名的《黑神话:悟空》,他们其实都是在22年、23年、24年之后才有一个爆款产品出现。

这个就跟传统的行业趋势完全不一样。我发现内容行业完全就是看内容本身,只要你有一个爆款产品能够跟用户或者玩家产生共鸣,它就是能够产生一个很头部的集中效应。

Q:我觉得你们那个“为爱买单”(Pay for Love)这个点,还是非常符合当下用户的心理和情绪的。因为像我们可能小的时候很难为爱买单。

恶少都会有一点。我之前有一个小小的习惯,比较喜欢去挖一些游戏公司创始团队的早期发家史,或者是一些内部秘史。比如鹰角和散爆,他们的核心成员在做游戏前,都是来自同人圈的小组,专门做同人创作,也会有一些原创IP创作的兴趣小组。鹰角2019年才发布第一个产品,第一个月号称是流水6个亿,DAU600万。

Q:奇迹般的一个成绩。

恶少对,但是这样的事情在游戏行业里是屡屡发生的,而且我基本上可以这么说,接下来的几年这些事情也会不断的发生。那问题就来了,因为我们会认为再过几年,可能会有新的米哈游出现,这个事情是必然会发生的。出现之后,他们使用什么样的方式去开发游戏?他们使用什么样的理念去开发游戏?那这个就是我们今天可以去定义,或者说今天能够去进行迭代的一场革命了。

Q:我们最近看到很流行的一本书叫做《伟大不能被计划》,是OpenAI的两个研究员写的。那在你看来,《原神》今天的伟大是可以被计划的吗?或者说下一个历史上,不管是过去还是未来的伟大的游戏,它是可以被计划的吗?

恶少我觉得这是个很有意思的问题,因为我发现内容创作行业,或者说游戏行业,跟别的行业最大的区别就是,游戏行业它似乎没法被计划出来。比如说,其实漕河泾在最近的十几年里面浮现出了非常多有价值的新的头部游戏公司,但是这些游戏公司在最开始做他们第一个项目的时候,并没有想到说要做多少用户、多少数据、多少收入,甚至是多大的一个体量的游戏。

他们都是说,我之前可能是一些同人画师,或者我自己是一个同人文的创作者,或者说我自己是一个游戏MOD的制作者。之前有一个Founder,他其实是《上古卷轴5》的一个美少女MOD补丁的作者。你会发现,在我们游戏行业最近十几年里面,所有这些头部的游戏创作公司,他们的Founder其实都是这样的背景。

他们只是想把自己的一个故事讲出来,或者只是想把自己的一个表达、一个场景、一个画面呈现出来,然后去做了这些游戏。所以你会发现在漕河泾这些非常头部的公司,他们的第一款产品、第一个项目,往往都是那些第一天看起来非常简单,甚至让游戏行业的很多分析师摸不到头脑的项目。

世代洞察:Z 世代为什么更爱“单机”?

Q我其实比较好奇,这些已经跟AI一起成长起来的年轻人,你觉得他们对于以后的游戏或其他内容,可能会产生什么样的不同的期待?

恶少有一个我认为会是非常潜移默化,但同时又对整个内容行业有非常大影响的改变。因为我们会发现,比如说我自己是90后,我经历了一段我们小时候没有所谓个人电脑的时期。而且在我接触电脑第一天,那个时候也没有那么发达的网络,我可能上初中甚至高中之后,我们才有了宽带,有了上网的环境。

也就是说,我们这批人在接触世界的时候,是先有一个自己身边的小世界,然后再接触一个更广阔的大世界。但是我发现在95后,甚至是00后、10后,他们接触世界的方式是完全相反的。因为他们在很小的时候就接触了互联网,甚至是移动互联网。所以像00后和10后的同学,他们在成长过程中,是先接触了一个很大的虚拟世界,他们能看到这个世界的每一个角落,今天在美国发生什么,在日本发生什么,甚至在另外一个星球上发生什么,他们都能看到。

但反而是这样一种信息密度的灌输,对于00后和10后的用户来说,他们会产生一种我们称之为“信息恐慌”的状态。因为接触的信息太多了,这种时候你会发现这批用户会更加聚焦于一个非常垂直、非常小众赛道的信息。

举个例子,过去的很多游戏公司都是以MMO形态为主导的,但是反而在10年之后,你会发现很多二游公司,尤其是漕河泾的这些游戏公司,我们都是以单机游戏为核心模态去呈现的。从技术上来讲这个事情说不通,为什么在网络越来越发达的今天,我们玩的游戏反而会越来越单机?

另外一个很有意思的信号,比如像抖音和小红书,它们其实更多的是一种信息的分发,或者说是信息的收敛这样一种产品形态。而这样一种产品形态,反而会在今天受到更多用户的欢迎。因为大多数用户会发现,我其实不想看到这个世界太花花绿绿的一面,我只对我感兴趣的那个小小的主题,想找到我的同好,找到那些有同样共鸣的爱好者。我会发现基于这样一种形态,会产生一个很大的变迁在于,今天我们用户消费的这些IP,他们可能会越来越小众。

打个比方,我在杭州上班的时候,经常会有一些学生穿着cosplay去参加漫展。当时我会发现很多人去参加漫展的时候是有羞耻感的,不敢戴着假发,穿着cosplay的服装去坐地铁,在大街上走来走去。

但是今天,你会发现我们二次元游戏已经成为了一个很大的游戏品类,而整个二次元的动漫或者基于ACG的内容形态,也已经成为了一个主流文化形态。可能今天当我说二次元、说ACG的时候,大家已经不可能把这个概念和亚文化划等号了,它已经成为一个主流文化了。你反而会发现,可能类似于一些像克苏鲁、SCP基金会,甚至是三角机构,一些更加小众的文化符号,它又慢慢兴起了。二次元都不够小众了,我们要追求一些更加小众的文化符号,进入一个新的阶段。

Q:其实上次沟通我特别震惊的就是你给我讲了一个故事,你说你当时在米哈游给大伟哥说你觉得很失望,因为《原神》出来都快5年了,但你觉得整个中国游戏行业是一潭死水。可不可以讲一讲,当时你感觉它为什么是一潭死水?

恶少我在回顾我们《原神》发布第一个PV的那个时间节点。那年很特殊,那年的春节正好是《流浪地球》第一部上映的时间。我当时一边在做《原神》,一边去看了这部电影,看完之后其实我非常心潮澎湃。第一,我觉得我们中国电影行业能够起飞了,未来一定会出现很多像《流浪地球》一样的电影。而且那个时候,我对我们做的《原神》也是充满了期待,我会发现我也在做一个同样伟大的事情,未来我们这个游戏项目上线之后,可能中国游戏行业也会有无数多像我们这样伟大的团队和产品。

但是反而在《原神》上线之后——其实《原神》如果我们从立项算到今天已经8年了,从上线到今天算已经过了整整5年了——这个时候,我在做完《原神》之后,再去审视整个游戏行业的别的团队,我会发现反而是大多数游戏团队,他们可能陷入了一种怪圈,或者被拽进了一个陷阱。他们会觉得说,因为《原神》有这么多人,所以我团队也要有这么多人;因为《原神》使用这个引擎、做这种工具、这种编辑器,所以我们也要用什么引擎,我们也要去做什么样的编辑器。

Q:你觉得他们在模仿,但没有学习到精髓。那精髓是什么呢?

恶少我们当时团队的工作,它并不是一个真正意义上的所谓工业化管线或者编辑器。我们在做这件事情的时候,指标并不是说想要去做一个交互多么厉害,或者界面多么炫酷的东西。相反,我们对这套业务的要求是,每一个同学能够沉下心来,能够进入心流,把他们内心一个可能只是小小的火种的想法,最终能够滋润成一棵参天大树。但我反而发现大家可能是相反的,大家在说要做工业化、做管线、做编辑器、做工具的时候,反而更多地是考虑怎么去磨灭每一个创作者的表达天性。

Q:你观察到这个现象和你现在在做Krene这一次创业,这中间有关系吗?它有启发或者影响到你现在要去做什么产品,用什么方式去做吗?

恶少这个就是我决定出来创业最大的一个动机。我会发现,如果一个大型团队或者一个巨无霸团队,他在做这个事情上可能是反其道而行之的,他可能会更多地去浇灭创作者的灵感。那我不如直接在今天再去找那些非常小的创作者,他们可能今天只是一个小团队,甚至只是一个人,他们甚至可能还在读书,但他们会觉得,我今天可能也会跟我大学时候一样,会有一个说“我觉得今天中国游戏很厉害,我觉得《原神》很厉害,我觉得二次元游戏很厉害”的想法。

但是他们又会想,我能不能做出未来跟《原神》一样的游戏?我能不能把我的想法、我的世界观做到那样的程度上去?那我会发现,我宁可去找这样的用户来辅助他们,去实现他们的目标,因为他们可能才会成为未来的米哈游,或者未来的鹰角。

Q:其实袁菁也上过我们播客,就说沐瞳的co-founder,他讲到他现在仍然在再次创业,做了Pilot一个新公司,还要继续做游戏。我觉得做游戏这个事情或者做内容这个事情,其实给了很多人“过程即奖励”。所以我觉得不管是在恶少身上,还是在Justin或者我们其他做游戏行业的朋友们身上,你必须从这个里面得到巨大的快乐,你才有可能做出和别人不一样的、更厉害的、被更多人喜欢的工具或者游戏。

恶少对我来说可能还会有一个很大的驱动在于,我回顾我过往的创作经历,会发现我其实更喜欢一些半命题的内容。很多时候打个比方,比如我在米哈游做二次元游戏,但其实我自己可能最开始并不是一个那么二次元的人。或者说,我并不会在一开始就把二次元这个品类作为我人生的目标去做。反而是说,我在别人的创作驱动下面,我自己去接触了这样一个品类。

Q:半命题和命题的区别是什么?

恶少命题,它其实完全是来自于我自己对内容创作的冲动。而半命题,它可能反而来自于我发现“别人做这个事情还挺有意思的,那我也想去尝试一下”,我能够参与到他们的创作过程里面去。不知道同样作为内容创作者,大家会不会有这样一种感觉,今天可能我看了一个很厉害的电影,或者玩了一个很厉害的游戏,其实这个时候我内心会有一点点嫉妒,或者一点点失落。

就是“为什么我不在这个团队里面”。可能这个听起来确实有点渣,但我确实会觉得所有优秀的内容,我都想去掺一脚,都想去参与一下。

像我这么一种可能有点“渣”的性格,如果我想满足自己这样一种天性的话,很有可能就是我们提供一个更加common的工具或者平台,让大家去进行创作,这个反而会变成我的一种创作模式。你会发现未来在某一天,那些所有最优秀的内容,它们都有我的基因,都有我们打上的某一个烙印在里面。

(完整的访谈内容可移步公众号“十字路口Crossing”,或点击原文跳转至小宇宙播客。)


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