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玩家口中「凉了」的国民游戏,在工作日晚上排起长队

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文丨果脯

「为什么这游戏要排队啊?」

近期我的不少朋友登上《英雄联盟》,都不禁会发出一句相同的感慨。

毕竟《英雄联盟》用户流失基本成了玩家们公认的事实,毕竟游戏除了赛事高峰期,很少会出现排队的情况,甚至很多时候,哪怕是白银、黄金等常见段位,玩家开一把排位赛都得花几分钟时间来匹配对手。作为一款已经运营16年的游戏,《英雄联盟》正不可避免地慢慢变成玩家回忆中的过去时。

不可否认,它曾影响了一整代人的游戏体验,并在中文互联网构建出了数量庞大的游戏社区群体,其中还不时会诞生出类似「虚空索敌」「YYDS」等破圈梗。哪怕时至今日,它也仍旧是大家耳熟能详的存在,但更多时候,《英雄联盟》已经缺少了让玩家打开游戏的动力——本来应该是这样的。

换谁恐怕都没办法想到,就是这样一款逐渐不温不火的产品,如今连工作日的晚上都开始排起了长达十多分钟的长队。随着玩家数量激增,互联网上的二创内容也开始疯狂增加。

而这一切,都只来源于游戏近期更新的新模式「海克斯大乱斗」。


现在《英雄联盟》需要排队的情况很少见

不可否认,《英雄联盟》近几年确实迎来了自己的「中年危机」。今年上半年,游戏的全球活跃用户数量出现了持续性下滑,并且核心玩家平均年龄已攀升至28岁。

当主流玩家从开黑大学生成长为普通上班族,游戏自然也难以复刻曾经深夜排位的繁荣。在非高峰时段,现在《英雄联盟》排位赛的匹配时间经常长达三四分钟,跟以往的「秒排」完全没法比。

而持续性的用户流失也并非来源某个单一问题。

比如过去开一把游戏超过30分钟是常态,像同类头部MOBA产品《Dota 2》单局时长打满1小时也不足为奇。而现在大多主流MOBA产品更加突出快节奏,尽可能将单局时长控制在20分钟左右。

为了顺应市场趋势,《英雄联盟》不仅将最早启动投降投票时间从20分钟改成了15分钟,今年更是取消了提前投降必须全员同意的设计,改成了和常规投降一样的多数决规则。后续推出的许多新玩法,也尽可能把对局时间维持在20分钟甚至是15分钟内。


15投机制最早出现在2018年

而从《英雄联盟》的核心属性看,MOBA产品的上升瓶颈相对固定,很难像其他类型游戏那样做玩法迭代和融合。

过去几年,《英雄联盟》曾尝试过「神话装备系统」「光明哨兵主题版本」「galgame型分支叙事」「新的模式玩法」等多样化的运营内容,像无限火力、噩梦人机,以及无尽狂潮,都取得了还算不错的成绩。其中,无尽狂潮模式引入了wasd键盘移动模式,一定程度上像是不久后游戏新版操作方式的提前尝试,用以满足一部分新生代玩家的游玩习惯偏好。


wasd操作模式

游戏之外,电竞也是其不可忽视的一部分。

拳头几乎是全球范围内公认「最懂做电竞游戏」的公司。基于《英雄联盟》积累的经验,公司后续推出的《无畏契约》以相当恐怖的效率就打出了一片市场,并且游戏还能兼顾玩法博弈和观赏性两大重点部分。

电竞比赛不仅每年为《英雄联盟》带来的大量收入,还为游戏创造出每年一次的爆火周期,大幅延长了产品寿命。

像在2018年,社区上不乏退坑《英雄联盟》的声音,直到后续IG一举为LPL(中国赛区)夺下长达8年的首冠,游戏再次爆发出了极其恐怖的热度——比赛结束当晚,国内线上线下都在狂欢,游戏排队人数瞬间突破10万,各个大学宿舍楼更是因为欢呼声从物理意义上震动起来。

哪怕到了现在,社区上仍旧不乏「IG拯救了当年中国《英雄联盟》」的声音。


IG夺冠

类似的火热局面,也曾出现在EDG、FPX夺冠的时候。

只是凡事有利弊。近两年T1持续连冠,国内职业选手也开始出现断层,LPL赛事的关注度也已经出现疲态,按理说或多或少也会影响到国内的《英雄联盟》热度。因此,游戏现在如果开始走下坡路,可能换谁都认为是一个十分合理的情况。

但事实并非如此。

哪怕与《三角洲行动》《无畏契约》这些紧跟时代的现象级爆款同台竞争,《英雄联盟》今年依旧在国内保持着统治地位。在网吧热力榜中,它依旧持续保持在Top 1的位置。


数据来源:顺网科技网吧热力榜

不可否认,运营时间、游戏寿命以及电竞赛事热度确实给《英雄联盟》带来了不少负面影响,但大家可能都不太能注意到,这款产品近几年所呈现的转变趋势与创新能力。

比较明显的就是游戏玩法模式的迭代。

就拿近期《英雄联盟》最火的玩法海克斯大乱斗为例。自这一模式于10月推出后,大量玩家开始回流,让《英雄联盟》成功回到了WeGame周下载榜第一的位置,并且连带着大乱斗陪玩的生意也开始变得火爆起来,游戏也从原来的平平淡淡,变成了连工作日上线都可能需要玩家排队。后续,官方也应玩家要求,把这一限时玩法改成了常驻模式。

网上还因此出现一段调侃:每当《英雄联盟》的热度消退,玩家流失,游戏里就会出现一个拯救产品的玩法。6年前是云顶之弈,而如今则是海克斯大乱斗。

而这一玩法的具体构成,看起来似乎也很简单:单纯是在游戏原有的极地大乱斗基础上,加入了一些带有Roguelike效果的海克斯符文。只是这背后对应的,却并不是拳头的一次偶然性成功,而是他们经历数年明确的尝试与积累的结果。


海克斯大乱斗

一方面,海克斯大乱斗的基底来源于游戏多年迭代积累的极地大乱斗。多年来,这一模式上线过大量不同程度的调整与修改,并且基本保留了那些广受好评的优化设计。比如在2022年,他们针对大乱斗做出一次大调,主要加入了海克斯传送门和防御塔废墟两大机制。

其中,海克斯传送门允许玩家快速从极地传送到前线,削除了游戏中大量的无意义重生赶路时间,从而加快玩家的战斗节奏。而防御塔废墟则是会随着对战进度推进,改造战场地图,用以丰富玩家之间的战术博弈。而最终基于这两个设计的玩家反馈,海克斯传送门持续沿用至今,成了大乱斗的一大核心设计,防御塔废墟则因为体验不理想被移除。

此外官方也曾围绕地美术做过调整,比较突出的两次更新就是屠夫之桥、灵魂莲华两大核心地图。在这些版本中,他们基本算是重做了两版适配大乱斗的新地图,并陆续加入如幽灵之靴、幽魂弯刀等带有特殊机制的专属装备——部分装备经历调整,也加入到了海克斯大乱斗之中。


灵魂莲华

最终被验证不可行或需要持续优化的尝试同样存在。比如在《双城之战2》动画播出期间,他们融合动画内容推出过「进步之桥」,为游戏的优劣势方分别提供不同的玩法加成。只是最终这一玩法遭受大量差评,最终反馈并不理想,所以海克斯大乱斗明显也没有再加入任何相似的设计。

值得一提的还有英雄选择的小调整。它从最初玩家相互「抢英雄」的模式变成了优先自选两到三个英雄,算是一个优化玩家体验的小设计。


图为自定义模式截取

另一方面,海克斯大乱斗的Roguelike元素,其实来源于另一广受欢迎的模式斗魂竞技场。


斗魂竞技场

它是《英雄联盟》最初于2023年推出的2v2v2v2娱乐模式,融合了Roguelike成长元素。和召唤师峡谷不同,它允许玩家通过属性bulid构建出数值或机制足够夸张的英雄玩法。经过3年迭代,它已经构建了一套内容体验丰富有趣、且平衡性足够合理的数值体系。这些内容,基本被1比1搬到了海克斯大乱斗中,比如符文和属性锻造两个核心系统。

只不过由于两个模式的底层对战玩法完全不同,一些符文的数值明显也还没经过足够好的优化调整平衡,用以适配大乱斗的5v5玩法,比如杰斯拿到「一板一眼」后,会呈现出极其恐怖的数值。


这是游戏刚开始杰斯的数值

也就是说,跟云顶之弈类似,哪怕没有海克斯大乱斗,《英雄联盟》其实也会持续推出各种不同的玩法,经过玩家选择和体验进行试错,最后终究能跑出一款足够吸引人、且有趣的内容。

如果换个思路去看,《英雄联盟》如今对应的其实并不是单一的召唤师峡谷5v5玩法,而是兼具了大乱斗、自走棋等多种游戏体验的IP产品。他们遵循的底层逻辑,依旧是做「让玩家觉得足够有趣」的内容,《英雄联盟》自身只是一个启动器——让人不禁想起以前爆火过的「元宇宙」概念。

遵循这一逻辑,游戏的召唤师峡谷模式明显也已经找到了一套适配的运营方法论,即现在常提到的「主题版本」。每年,拳头都会推出一套截然不同的体系玩法,在原来的基础上添砖加瓦,并且会随着世界观突进、IP新增内容呈现出不同的变化。比如今年,他们围绕英雄赵信的故事,推出了灵魂莲华主题活动故事,新英雄芸阿娜、亚恒,以及独特的地图机制Boss厄塔汗。


厄塔汗

而在近期公布的新版本中,他们也将更迭地图机制,推出新装备、分路新机制等内容。在核心玩法不变的情况下,他们希望给予玩家不同的游戏体验,而这些机制沿用到电竞比赛中,往往又能驱使职业选手们不断研究新玩法,丰富观赏性。

其中当然也免不了一些试错,比如过去让人印象最深的一次迈大步尝试,就是2021年的神话版本,它要求玩家遵循特定的路线打造装备,减少了运营策略的可能,因此最终也很快就被官方淘汰。

只是可能也会有人发出质疑:每个活到长线的产品,其实都遵循着类似的内容迭代策略,《英雄联盟》似乎并没有太多值得拿出来讲的特殊点。

比如鹰角《明日方舟》作为不折不扣的二游老产品,他们通过推出「集成战略」等诸多玩法,近两年都陆续取得了还算不错的流水成绩,数个版本收入都创下新高。哪怕在二游大逃杀环境下,《明日方舟》基于这套「玩法至上」的迭代里面,似乎也活得还算不错。

也有很多长线产品,可能如他们一般,引入了Roguelike、UGC等主流趋势的趣味玩法内容,但仍旧没能阻挡住游戏的下滑趋势。

这里所涉及到的问题,其实无非两个——

《英雄联盟》有足够的成本、受众群体,允许他们进行多次、长周期的试错。就像前面所说,拳头并不是从一开始就能端上来令人满意的内容,甚至如果回头去看,他们做过各类PvE、类似《守望先锋》的推车以及不同的Roguelike活动玩法。

但最终真正跑出来的,就只有云顶之弈、斗魂竞技场以及如今的海克斯大乱斗,哪怕就连早期被看好的无限火力、噩梦人机,其实都没能取得类似的成绩。而这三个内容,基本都是他们摸石头过河一步一步积累过来的。

并且他们能适当地顺应时代趋势做内容,并且把原有的玩法不断迭代成熟。如在自走棋兴起的时候,拳头紧跟时代做出了云顶之弈,并借由《英雄联盟》的受众基础发扬光大,而现在玩家注重快节奏、强反馈、重复玩法趣味,那么Roguelike就是不可忽视的一环。

而之后云顶之弈每个赛季新版本,也还会推出独特的机制,哪怕一些核心体系的阵容设计不变,也能迸发出各种各样的玩法内容。

这两套运营逻辑,其实象征着玩家对联机玩法内容始终保留着最终的选择权。如今大多数玩家的电脑上往往装着不止一款游戏,哪怕不玩《英雄联盟》,大概率也不会将其卸载,因为你不知道什么时候朋友之间就突然想要「开一把」。《三角洲行动》《无畏契约》等游戏也是同理。在各类产品兼具的情况下,厂商所需要思考的或许也不再是如何争抢用户,把用户留在自己的产品里,而是开始思考如何做到「玩法至上」。

本文来自“36氪游戏”。

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