
2025真是热闹,今早十一点,B站游先看又有一款国产高规格单机游戏首曝,并公布了2分钟的CG预告片+7分钟的游戏实机演示,数小时拿下百万播放。
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近期游戏越来越明白务实的重要性,不光整虚头巴脑的概念CG,首曝往往也会直接放出实机,方便观众一眼看明白游戏的美术表现和玩法定位——尤其是今天这款《逆神者》更是务实到极致,长达九分钟的首曝视频,它甚至先把实机演示放在前面,而CG预告片放在结尾,有一种不多废话上来就是真刀实枪干的豪爽。
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从实机能看出,游戏的画面规格不低,风格偏写实,不过不少玩家疑惑的是,预告的标题写着《逆神者》是一款“蒸汽朋克开放世界RPG”,但如果光看这地图,这建筑风格,明明全是浓浓的国风要素啊,这不是中国古代城市嘛,到底蒸汽朋克在哪呢?
别急,再看看,就发现事情不对了:
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是的,你能看见这国风城市里不仅有蒸汽汽车,还有酷似齐柏林飞艇的飞行交通工具,还能在城市房屋周围看见密布的蒸汽管道。
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而且别急还有更爆的,你看这TM是什么?!
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(是的,还有蒸汽高达)
这就很新鲜了,蒸汽朋克我们见得多了,国风我们也见得多了,但《逆神者》,居然是一款以国风为基底的蒸汽朋克单机游戏,这样的组合,在游戏领域确实鲜少出现过,更何况这还是一款高规格3A作品。
但在聊《逆神者》之前,得先聊聊这款游戏的开发公司——帕斯亚。
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毕竟,你可能很难想象,迈步上来就挑战难一款开放世界单机大作的中国游戏公司,他们以前的游戏,画风是这样的:



是这样的:



以上截图来自帕斯亚的代表作,“时光”系列的《波西亚时光》和《沙石镇时光》,它们都是我们俗称的“种田”游戏,主要以生活模拟经营玩法为主,画面规格与美术风格也如你所见,更加卡通、动画、可爱。
而今天的《逆神者》,则是这样的:



是的,今天这个看起来规格颇高且玩法复杂的3A单机游戏,是一群曾经做休闲种田游戏的创作者捣鼓出来的……
我们来看看游戏具体的内容吧。早在2023年的ChinaJoy,《逆神者》就放出了一些概念设计,展示了部分设定与实机截图,当时就能看出一些游戏的大世界风貌和潜行战斗玩法。而现在,我们能更加直观地看见这些设计在实机演示中是如何运作的。
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根据官方发布的世界观背景专栏,我们可以得知:
游戏故事主要发生在周国的都城 —— 这座城市坐落在两江交汇处,滔滔江水在这里汇合并流入东海。此时的都城正值蒸汽技术的鼎盛时期:各种飞艇在天际翱翔,蒸汽船在江里破浪前行,单轨列车在街道间穿梭,蒸汽汽车在集市旁飞驰。上层权贵已经用上了空调豪宅和机械洗衣桶,可贫民区的大多数人,还在煤灰遍布的工厂里辛苦工作,或在贵族特权的压迫下艰难生活。
这座城市中派系林立,各方都在为自己的利益争来斗去。你必须结交盟友、互通人情、收买关键官员,才能在对抗“神”和他们强大的“神军”中占据一点点优势。但要记住,到处都是监视的眼睛 —— 一步出错,你在乎的一切可能就全没了。
而主角隶属一个叫做“摘星会”的组织,成员疑似都会佩戴一个面具,他们是反抗“神”的反抗军,是这个被“神”所压迫的世界中打破神权的希望。成员佩戴的面具与川剧变脸的脸谱很相似,毕竟帕斯亚就是重庆的公司。
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(仔细看能发现面具还带有一点机械结构)
而实机演示中,能看到一些复杂的多层地形,也颇具重庆城市的立体风格:
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这个世界中存在一种叫“气”的能量,“气”能够被转化为金木水火土五种元素。能够掌控“气”的人就被称为“练气士”,但人类掌控“气”的用法动摇了“神”永生的根基,所以“神”才对“周国”发起了袭击,追捕屠戮“练气士”。主角的家人就被神残忍杀害,因此为了复仇,也为了将百姓从神的暴治中拯救出来,走上了“逆神”的道路。
从实机演示能看出,“气”的五行运用,就是游戏中主角的主要战斗方式。主角的近战攻击拳脚带火,还能以喷火器的方式连段广域喷火,而后面还可以用太极的架势凝聚水元素,实现聚集敌人一网打尽的效果,并且能够召唤出石块用于抵挡远程攻击,充当盾牌,还能将石头打出去用于远程攻击等等。
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而值得注意的是,《逆神者》这五行之间是存在“交互”的,作用不小。例如水能灭火,而水火接触能产生蒸汽,充当烟雾弹的效果迷惑敌人的视线,让敌人丢失玩家所在的方位。金能破土,土能挡火,五行相生相克之间有很多变数。而各种元素又能与地图中的环境互动,例如用土元素崩解掉一些脆弱的落脚点,直接秒杀敌人:
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又或者拉倒蓄水池,水淹敌人:
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而敌人似乎还能被主角“冻结”成冰雕后,使用借助土元素的冲撞直接碎冰击杀:
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每一种元素都展现了复数使用方法,土不仅能抵挡攻击,远程打出,还能承担匀速位移的功能;水不仅能聚集敌人还能冻结敌人等等。
另外,实机演示还出现了操作敌人掉落武器的系统。在击杀一个使用巨型蒸汽锤的精英敌人后,玩家可以捡起敌人的蒸汽锤使用,并且拥有独立的动作模组。
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我们都知道,将元素交互与战斗系统嵌合,具有相当高的设计难度。如果不是真的看到了实机演示,你很难相信,帕斯亚能够搞定这么一个放在整个游戏行业中也是难度最高级别的玩法设计。
而比较让玩家惊讶的,是游戏扎实的演出。尤其是结尾部分与“巨型机器人”战斗的场景,大规模挥舞的巨型拳脚,建筑的破坏崩塌效果,镜头的调度,从飞艇中穿针而过的动作情节设计,都展现出了比较上乘的工业水准:
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而实机演示以上种种,仅仅展示了游戏的战斗玩法部分。
帕斯亚告诉我们,游戏中也会存在“生活”玩法。主角虽然在特殊时刻必须带上面具成为“蝙蝠侠”,但平时是可以在城镇中逛大街,与各类NPC交谈,以及触发各类支线和搜集要素的,而根据主角的行动,城内不同势力的NPC也会对主角有不同的对待方式,因此游戏很可能会具备一些CRPG要素。
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其实你能看出,《逆神者》虽然努力在实机演示中尽可能展现了玩法上的各色创意,但也没有掩饰游戏“粗糙”的一面。例如最明显的是主角将水塔拉倒后,水流冲刷敌人的特效就非常“露相”了。
在当前愈发激烈的新时代国产单机市场中,《逆神者》目前的竞争力,高情商一点来说,仍然主要体现在玩法的创意上,而帕斯亚显然自己也很明白这一点。可游戏市场风云变幻,当《逆神者》真正上线的时候,市场又经过了多少新作的洗礼,玩家又会见识多少新东西呢?
实际上,帕斯亚早在“时光”系列和《星球探险家》中就已经验证过一些开放世界和动作玩法设计,不少数值与机制的开发经验,他们内部是具备的。但要将以前“小打小闹”的经验,all in到如今真正“上桌吃饭”的大型3A中,仍需要细化和打磨。在如今环境下,帕斯亚还敢于出自己的“舒适区”,选择全力投入一款开发周期较长,市场预期也难以预料的大型国产开放世界ARPG,着实是一步险棋,也是一步机遇。
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(实机演示里很多细节处理得很好,
例如民居中NPC的反应和动作)
帕斯亚很清楚自己的优势与劣势所在。你能看到PV评论区里,玩家已经开始讨论起耐人寻味的战斗系统,讨论起大杂糅式的中式蒸汽朋克,讨论起《降世神通》,讨论起付费模式。他们担心游戏会不会是抽卡手游,担心全是QTE演出而没有实际的战斗,讨论BOSS的白色狮子头发型很像港漫……好的十面,坏的十一面,如今都已在万众面前坦诚。
但无论如何,帕斯亚迈出了这一步。我们见过太多首曝实机粗糙而成品惊艳的案例。游戏玩法的底子确实具备创意也足够优秀,这套玩法是跑得通的。也许经过打磨,《逆神者》就会成为新的国产单机标杆呢?
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