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《逆神者》预告解析:帕斯亚科技的下一关


Marvin

2025-12-04

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作者:Marvin

原创投稿

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关关难过关关过。

在2023年的ChinaJoy上,《逆神者》入选了索尼“中国之星”项目第三期的计划,但在当时仅仅公布了几张截图,此后便几乎没有一点消息。而制作这款游戏的,却是重庆帕斯亚科技——这两者在外界看来有些难以联系在一起。

帕斯亚科技自成立以来,闻名于业界的作品要么是《星球探险家》这类沙盒模拟游戏,要么是《波西亚时光》等经营模拟游戏,无论是在美术风格上还是在游戏类型上,《逆神者》对帕斯亚科技来说都是第一次。

在这个背景下,《逆神者》多少显得有些悬浮又神秘——直到这部预告片的公开,我们对它的印象才开始落地,甚至从预告片的观感来看,落得有些多了,直入泥地里。

不是说这片土,而是说它对很多概念的使用,意外得十分朴实。


整个《逆神者》世界源于一个创想——“假如第一次工业革命发生在东亚,那它会是什么样子?”

预告片开头纤夫喊着号子,拉着的却是空中飞艇;城市里四处都是青瓦白砖的房屋,翘起的屋檐间却布满了一条条蒸汽管道;汽车、火车奔驰在跨海的大桥、城市的街道上;有着精密机械结构的武器和枪械,成为卫兵“天鬼”们的常用武装。


这是个陌生感和熟悉感相交织而构成的架空世界,也是个很有魅力的畅想。

在零星的关于这部作品的宣传中,我们能看到一些“东方美学与蒸汽朋克”之类的描述。这类描述很精炼,但在我看来却有些失真——从预告片来看,帕斯亚科技所构建的世界,不是一个那么套路地将两种要素相结合的世界。

“蒸汽朋克”不是一个让人陌生的科幻概念,它根植于一套维多利亚时期的人文景观和社会风俗,通过拔高“蒸汽机对人类文明的影响”,描绘着一套关于人类文明驶向不同轨道后的未来畅想图景。密集排布的管道、大大小小的精密器械、四处可见的裸露齿轮等要素,构成了这一幻想题材的美学表现。


但幻想题材从来都不是必须刻板处理的东西,正如“蒸汽朋克”也被称为“复古未来主义”一般,其内核更多扣在“复古”和“未来”这两个矛盾体相融合时的幻想表现上——既然如此,“蒸汽朋克”在“复”维多利亚时代的“古”外,也自然能够在不同的文化背景下长出不同的文明景观。


只是,当这个概念放在中国文化里时,故事的发源往往会相当局限。

我们的幻想题材文艺作品存在着相当分明的时代分界:以明清为节点,在这个节点后,科幻才有比较宽裕的进入空间——因为,这个时期西方正处于近现代科技的萌芽阶段,大多数文艺作品需要一个东西方交流的平台,来构建科学的发展空间。

有着显著特征的是清代的一些科幻作品——可能有很多人并不了解,在晚清期间“师夷长技”的大文化背景下,其实有不少文人受到了儒勒·凡尔纳(Jules Gabriel Verne)等幻想小说家的影响,创作了一些早期科幻作品,其中有很多点子在今天看来都很有趣。比如,许指严在1909年开始连载于《小说时报》的《电世界》,里面不仅有主人公操着“电翅”,拿着“电气枪”歼灭西洋舰队的“起点爽文”情节,还有通过空中电车运输南极黄金来解决贫困问题的脑洞创想。

但这些作品都有着鲜明的时代特征,明确的时代主题让它们的故事脱不开“师夷长技以制夷”的时代命题,即使在黄金精神的启发下畅想宇宙文明,其故事的最初,往往也都需要先击败西洋列强。


即使是在今天,我们其实也很难摆脱这类思维定式——在共同的历史认知下,“科幻的风味”似乎真的需要在这样冲突激烈的时代特征下铸就。《爱,死亡和机器人》第一季有个名为《狩猎愉快》的故事,改编自刘宇昆的同名短篇小说,在一个工业革命发生在清朝期间的架空世界里,讲述了一个“聊斋志异式”的故事。


这个故事在幻想的发散与美学表达上,有着非常浓厚的“蒸汽朋克”风味,但在故事上,或许并没有超出一百年前的前辈所痴迷的框架——

从这个角度看,刘慈欣创造的人列计算机等情节,确实是惊才绝艳之作。


《狩猎愉快》的作者刘宇昆曾针对这种情况提出了一个新的概念,叫“丝绸朋克”,代表作品是“蒲公英王朝”系列。他在自己的Blog中曾解释过这一概念,在他的设想中,“丝绸朋克”其实如“蒸汽朋克”一般,是基于技术的设想而进行的。在“丝绸朋克”的世界里,“科技”的概念建立在更“东方”的文化框架上,更多使用竹子、贝壳、丝绸、纸等材料,更强调“仿生学”的使用,相当于重新创建了一套科技体系,重新定义了“科技语言”,是一种非常贴合东方美学的诗性表达。


而从《逆神者》的预告片中,我们也能看到帕斯亚科技没有遵循常规的“蒸汽朋克”表达范式,它脱离了具备鲜明时代特征的叙事背景,单纯借用文化元素交融构建了一个架空的世界。在这个世界中,工业革命是自然发生的。

同时,游戏中的世界并没有表现出高度的机械化与蒸汽化的特征。在民众生活层面,帕斯亚科技所塑造的是一个不那么Fancy的蒸汽社会,民众的生活更原生态,科技所带来的影响也不像我们认识的许多“蒸汽朋克”作品那般深入且广泛,无论是汽车的设计,还是蒸汽管道的铺设,更多依循着现实的逻辑,呈现的是在第一次工业革命早期,一个中国古代社会应有的变化。


这也符合帕斯亚科技一贯表现出的作品风格。

无论是在他们赖以成名的“时光”系列中,还是《星球探险家》或《学园构想家》这样的作品里,帕斯亚科技所倾向的都不是用天马行空的想象力去构建光怪陆离的作品,更多的仍然是在留出游戏设定的空间后,尽可能地依循现实逻辑去搭建世界——无论是世界观的设定,还是该世界观下发生的游戏故事,他们都很重视游戏细节和人物关系彼此间的逻辑性。


不过,如果帕斯亚科技确实是依照他们一如既往的风格去刻画《逆神者》的世界,那么在这当中就存在着一些比较值得玩味的地方——游戏中表现出来的科技水平有着明显的断层。民众的生活并没有表现出太高的科技水准,让预告片中空中的飞艇和巨大机器人敌人的出现,都有些微妙的割裂。这种巨大的落差在一个合理的世界观中,只能被科技垄断解释。但这种科技垄断何以出现,科技的发展又是被什么推动着的,又会成为新的问题。

而结合游戏《逆神者》的标题,我们可以想象这个“逆神”过程,应当不只是个单纯的“勇者斗恶龙”的过程。


《逆神者》另一个值得玩味的地方在于,他们选择了一个颇为“蒸汽朋克”风格的世界观,但在这支预告片中所展现出来的内容中,男主角所依靠的不是机械装置,而是五行元素和武术。

男主角除了基本的攻击动作外,还能够在这些动作上附带各种不同的元素,在预告片中展示了火、土、水、冰等四种元素能力,并各自有不同的对应动作。火、土两种元素附带的攻击模板,应当参考了很多八极拳的套路——但有个很有趣的地方,在一段特写镜头里,男主角用火元素处决敌人时,用的招式是截拳道里的寸拳。


而在控制水、冰元素时,男主角使用的则更多是太极拳中的动作,比如预告片中利用水流聚集敌人,然后将他们冻住时,很明显是太极拳中“揽雀尾”这一招。


这些元素除了为攻击动作附带额外的属性外,更为有趣的机制是它们之间存在着很多可以彼此交互的可能,比如土元素凝聚的土块可以挡住火焰的喷射,也可以用来击碎被冰冻的目标。

但仅就目前预告片中表现出的内容,这套元素之间相互反应、交互的系统,仍然比较模糊,有很多细节都不够清晰。比如,元素的切换在战斗中是如何进行的?土元素在预告片中展现出了大中小三种不同的形态和表现形式,这种形态的变化又是被什么决定的?元素之间的交互是否可以二次进行,乃至完成控制循环?

这些问题都要等待后续更进一步的预告片,甚至游戏的Demo试玩才能真正被了解。


不过,有一点值得期待的是,这些元素交互在预告片中,并不仅存在于战斗内,而是存在于游戏的方方面面。虽然预告片中的实机环节表现得比较线性,但从男主角遇到敌人,可以穿过街边的民居到达另一条街来看,《逆神者》的游戏类型应当更偏向于城市开放世界的ARPG。

从预告片中的内容来看,这个开放世界最突出的特点,便是基于元素能力而存在的丰富场景交互和场景破坏。

玩家在探索地图的过程中,关卡建筑上的蒸汽管道、街边矗立的大型水塔等要素,都可以被玩家利用。比如,玩家可以在房檐上击飞瓦片将敌人扔下大街,也可以在街上轰塌水塔来制造大量水流冲散敌人等。


如果预告片中所展现出来的场景交互丰富度,是游戏中的常规流程,那游戏当中的开放世界探索过程,将会有相当有趣的表现,其体验应当会更类似于《蝙蝠侠:阿卡姆之城》这类玩家能够持续与地图中的各类目标进行互动的开放世界游戏。

但目前预告片中的流程,有非常大量的演出环节——因此,我们也无法判断游戏中有哪些行为是玩家切实地在与地图进行交互,故而同样要等后续的预告片或游戏试玩,来做进一步判断。


总体来说,《逆神者》在这部预告片中表现出来的素养有可取之处,其本身“东方蒸汽朋克”的世界观有着不小的可拓展空间,游戏在开放世界交互系统上的自由度,也相当值得期待。但从这部预告片来判断游戏品质仍为时尚早,帕斯亚科技在这部预告片中展示的游戏显然完成度不高,角色的脸模都还没完成表情适配,游戏的帧数稳定性也波动较大,甚至目前的游戏美术都很有可能不是最终版本。


平心而论,作为帕斯亚科技第一次在这个竞争激烈的游戏领域做出的尝试,《逆神者》目前所表现出来的品质并不能够换来一个十分明朗的未来。从这个预告片出发,他们需要在画面表现、细节打磨、玩法拓展上做得更加出色,才有可能在艰难的游戏市场里获得一席之地。

对他们来说,可能更残酷的现状是:这道难关,通关流程走到哪里,他们只
能靠摸索,最终能否通关,他们只能靠猜测。

不过,我仍然期待帕斯亚科技完成这次挑战,走向他们的“下一关”。

某种程度上,我认为这不仅仅是他们的“下一关”。


在WePlay期间的媒体见面会上,有媒体很直言不讳地问帕斯亚科技的副总老邓:“以前你们都是做沙盒游戏、经营游戏,为什么突然要做开放世界游戏?”

言外之意,无非是已经有着成熟的产品线和稳定的玩家群,何必还要冒险去做自己不熟悉,玩家也未必认可的新作品。

老邓说:“帕斯亚为什么要做这个游戏?因为我们觉得这个游戏做得会很好玩。”

然后他顿了一下,接着说:“如果这个游戏做好了,还能赚很多钱。”

全场笑成一团。

“这是实话。因为,作为一个单机游戏的研发商来讲,其实没有那么好过。大家可能认为我们之前做的《波西亚时光》《沙石镇时光》卖得不错,卖了几百万份,但其实到我们手上的钱,是不足以支撑到接下来的产品去做完的。

“除非,我们一直做‘时光’系列的游戏,‘时光1’做完‘时光2’,‘时光2’做完‘时光3’,一直做下去,我们也许会因此活得很好。

“但是,人总有更多的想象,总会想要做更多的更大的东西。而当我们想要去做这样的东西时,会发现‘时光’系列给我们的收入支撑是不足够的。所以,我们需要有更大规模更大投入的产品,当它们做出来之后,它们的天花板就天然比‘时光’系列的天花板高很多。它们带来的资金收入到我们手上后,我们可以用它们去做一些……我们想了很多年的游戏。

“《逆神者》不是我们最终的想法,这是我们达到终点前的一个过程。一开始我们是没有《逆神者》这个想法的,我们最终想要做什么是很早就想好了,但是我们没有能力、没有钱、没有团队、没有资源去做。

“如果我们能够成功,那么《逆神者》就是我们达到最终目的过程中的一个支点。”


同时具备商品和艺术品属性的游戏,让金钱与梦想并行在每个创作者的未来中。

在过去十几年中,国内游戏行业中的绝大部分独立游戏厂商,所面临的最严峻的问题,都是生存问题。他们的创作理念各不相同,创作背景也差别巨大,但他们彼此有个很大的共同点是,几乎所有独立厂商,在做出他们第一个让他们站稳脚跟的作品前,都处于孤注一掷的状态。

游戏创作是个复杂的问题,游戏的成功与否,或许取决于创作者的才华,或许取决于管理者的项目管理能力,或许取决于团队判断市场风向的嗅觉,又或许……就是单纯的运气。

但一个游戏团队的生存,就是赤裸裸的经济问题。

在这十几年间,一个又一个的爆款游戏,让有些团队比较成功地克服了生存的问题,帕斯亚科技、螺舟工作室、Hunter Studio等等。但很快,他们又要面临下一个问题,玩家需求在提升,游戏规格在膨胀,团队规模在扩张,他们必须制作更好的游戏来维持团队的运作。而在大部分情况下,更好的游戏就意味着更高的成本,人员成本、技术成本、时间成本,等等。更糟糕的是,这些成本的提升还不太平滑,大多是指数级的上涨。


两年前,TapTap与B站UP主“导演BK”合作的游戏短纪录片系列《钱从哪来》中,有一集讲的是帕斯亚科技,公司的创始人吴自非在镜头前聊起公司早期的历程。

2010年他创建雷邦科技,制作了他人生第一款游戏《Drains》,但因为游戏品质不佳遭遇销量受挫,烧干了他所有的启动资金。后来,在拿到一笔投资后,他创建了帕斯亚科技,吸取之前的失败经验,做出了《星球探险家》,成功大卖。

在当时,《星球探险家》这个规模的游戏大卖,就足以把帕斯亚科技从悬崖边缘拉回来。

说起当时的经历,吴自非笑得很开心:“《星球探险家》抢先体验版上线头两天的数据回来之后,我看了一眼,说‘哇,这个钱够我们下面两年了’。”


但现在的情况不一样了。帕斯亚科技在这十几年间,凭借“时光”系列的成功,不断地在扩张团队和立项,随着公司规模和项目投入不断膨胀,当初《星球探险家》简单而直接的回馈,已经不足以支撑公司的运转——

“当你每个月开始烧几百万的时候,压力就会变得相当大。就算这个项目我们能挣一个亿,那一个亿,其实也烧不了多久。这样你就只有两个选择,你可以回头去做一个个小的项目,但如果要做世界顶端的游戏,你不能做小的可控的东西,你必须做只有两百、三百人的团队才能做出来的大东西,这样才有足够的竞争力。”


帕斯亚科技有“做世界顶尖游戏”的野心,很多游戏团队都有这样的野心。创作者的本性,会驱使着他们不断追逐着心目中的“完美游戏”,3A虽然虚无缥缈,但不妨碍作者们追逐它们。

和《逆神者》一同入选索尼“中国之星”的还有两个游戏,一个是上海钛核网络研发的《从风行》,另一个是上海暗星信息科技研发的《达巴:水痕之地》。这两家公司都是曾经凭借一部作品站稳脚跟的游戏团队,上海钛核网络研发的《暗影火炬城》至今仍然是“中国之星”项目的门面作品,上海暗星信息科技此前也有颇受好评的《救赎之路》。

而《从风行》和《达巴:水痕之地》这两款游戏,也都如《逆神者》一般,相较于制作团队以往的作品,有着更高的制作规格和投入——当然,现在情况有微妙的变化,《从风行》公布至今都只有一个概念宣传片,比《逆神者》还要神秘,上海钛核网络目前展现出来的让他们通往“下一关”的法宝,其实是《动物朋克》。


像这样的厂商并不少,但真正走通小型游戏厂商到中型游戏厂商道路的,却不多。

靠着《死神来了》《疑案追声》等作品声名鹊起的腾讯怪胎NEXT STUDIO,折戟在了《重生边缘》上。

凭借《太吾绘卷》拉开国产独立游戏大时代序幕的螺舟工作室,执拗地想要把《太吾绘卷》做成心中的“完美游戏”,最终陷入争议泥潭。

因《帕斯卡契约》而被誉为国内动作游戏厂商沧海遗珠的TipWorks,加入叠纸后做的《万物契约》,前不久刚刚宣布推倒重来。

兜兜转转,在这些“渡劫”的厂商里,帕斯亚科技反而是少数真正稳扎稳打,把这条路走到临门一脚节点上的厂商。


国内的游戏行业生态,因为发展时间太短,其实到目前为止都不是很健全。

我们的大型单机游戏,目前基本只能依赖于一系列半路出家老牌大厂,真正独立于这个体系外的,只有一个时来天地皆同力的《黑神话:悟空》,以及一个找回初心的《影之刃零》。前者是个突然从地里冒出来的奇迹,后者则还未上线,还需留待后来评说。

而中型游戏,数量上吊诡得可能比大型厂商还要匮乏,而且除了一批“三剑”遗产,也都是《明末:渊虚之羽》《失落之魂》《湮灭之潮》等“地里冒出来”的作品。

真正称得上繁荣的,是每隔一段时间都会出现的一批新生代,通过小规模的制作获得资金和口碑,逐步发展成更为大型的团队。

不是每个团队都是“游戏科学”。

也不是每个作品都是《黑神话:悟空》。

这些团队想要具备更大的竞争力,只能一遍又一遍地去走冯骥说的那条取经路。

《逆神者》对帕斯亚科技是“下一关”,也是很多游戏团队当下或者未来要面对的一关。

关关难过关关过。

希望他们都能如此。

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