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《命运石之门:重启》制作人&编剧专访:坐上时间机器

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“用现代技术还原十五年前的秋叶原”

“牧濑红莉栖被人刺了。”

十五年前,《命运石之门》(STEINS;GATE)的故事开启于冈部伦太郎的一封电子邮件、坠落于旧无线电会馆顶楼的谜之物体,以及空无一人的秋叶原中央大道。

十五年后,伊藤香奈子在上海世博展览馆的主舞台上,演唱了《天空覆层的观测者》(スカイクラッドの観測者)。而这一年,对冈部伦太郎来说,又注定是另一个多灾之年。



作为MAGES.“科学ADV”系列的第二部作品,《命运石之门》对生活在2010年前后的玩家来说,有着举足轻重的地位——它从当时“日本御宅族”们的日常风景出发,讲述了一个带有浓厚科幻色彩,掺杂了真实存在的阴谋论、假想科学与美少女游戏元素的故事,将“世界线”这一复杂概念引入大众视野的同时,却没有将这个故事说得太过复杂,可谓在角色塑造、故事构成、伏笔设计与文字可读性上,达成了一种不可思议的平衡。

可在那时候,大概很少有人能想到《命运石之门》的火热,会一路持续到今天。

在今年的WePlay文化展上,刚刚公布不久的《命运石之门:重启》(STEINS;GATE RE:BOOT)就带着大量新信息和原版OP的演唱者,来到了上海世博展览馆的舞台。而我们也在这期间,采访到了从原版时期,就一直负责本作开发制作的编剧林直孝与制作人松原达也,希望他们能够给我们多透露一些关于“重启版”的消息。



林直孝(左)与松原达也(右)

以下是本次采访的原文:

Q:在时隔那么多年后,两位在重新参与《命运石之门:重启》的制作时,有什么感触?

松原:《命运石之门》原版已经是15年前的作品了。能在作品发售15周年这个节点上再次参与制作,并带来全新的《命运石之门:重启》,我真的感到非常开心。

林:让我感到很庆幸的是,这15年以来,《命运石之门》的游戏内容和角色们通过各种联动活动,一直活跃在大众的视野里。我也一直持续进行着相关作品的监修工作,所以并没有那种久别重逢的疏离感,更像是这些年来一直和这部作品相伴同行。



Q:在两位看来,比起原版《命运石之门》发售的2009年,如今的开发环境与用户生态,发生了怎样的变化?这些变化又如何体现在了本次《命运石之门:重启》中?

松原:最大的变化体现在游戏主机性能上,开发环境最大的不同就是分辨率。相信大家在WePlay文化展的舞台上已经看到了,我们展示了一个分辨率更高的牧濑红莉栖。未来,“科学ADV”系列的新作也可能采用这种新的开发技术。当然,可能也会有粉丝觉得,无法完全再现15年前的样子,而感到些许寂寞——但我们会一直保持精益求精的态度,争取让游戏以更好的状态与玩家见面。

林:我们注意到,现在的玩家更追求故事推进的节奏。原版发售时,有人指出前半部分节奏较慢,如今的玩家可能会觉得有点无聊。但我们认为,为了让现在的玩家也能感受到2010年秋叶原那种原汁原味的独特氛围,这些段落仍然是必要的——因此,我们并没有对故事节奏做出大改。



Q:在此之前,《命运石之门》已经推出了“精英版”(STEINS;GATE ELITE),并在故事内容上对原版剧本进行了一定改动——请问,《命运石之门:重启》是以哪个版本为基础进行开发的?

松原:主要文本是以“精英版”为基础,再结合原版的一些系统架构进行调整。

林:因为文本主要基于“精英版”,所以台词节奏相较原版明显加快,更接近TV动画的观感。我们对角色的对话也做了细微调整,更符合当代玩家的阅读习惯。

Q:接触过原版《命运石之门》的玩家们都知道,2025年对主角冈部伦太郎来说,有着极为特殊的意义——《命运石之门:重启》在发售与宣传时间点上,是否也考量了这一点?

松原:确实,2025年对《命运石之门》来说,是非常重大的时间节点。很遗憾,没能赶在2025年内发售。但能在具有特殊意义的15周年,宣布《命运石之门:重启》并公布实机画面,我认为这本身就很有意义。



Q:《命运石之门:重启》依然由原版插画家huke担当角色设计。在重新绘制时,开发组是否提出了特殊要求?比如如何与原版做出区分。

松原:我们和huke老师沟通时,确实提出了相当高难度的要求——既要进行现代化的革新,又要保留原作的精髓。我们希望他不要进行太多改动,以免玩家感到不适应。相信大家在WePlay文化展的舞台上也看到了,本作在角色的最终呈现上,真的非常惊艳。

Q:另外,《命运石之门:重启》在前几天刚刚公布了重新绘制的秋叶原场景,请问在场景设计方面,你们又提出了哪些比较特殊的要求?

松原:是这样的,虽然游戏中的秋叶原还是2010年的样貌,但今天现实中的秋叶原,其实已经发生了非常大的变化。不过,我们在制作原版游戏和动画时,对当时的秋叶原进行了大量取材,保留了很多珍贵的参考资料。所以,在这次的《命运石之门:重启》中,我们首先考虑的,就是如何能够尽可能原汁原味地重现2010年时秋叶原的氛围。



Q:在此前的若干年里,《命运石之门》推出了大量衍生作品,其中不少与原版故事紧密相关——《命运石之门:重启》是否会将其中的某些内容囊括进来?

林:具体详情还不能透露。不过,关于广播剧、动画、电影等粉丝们期待的形式,我们确实知道大家的期待。所以,也请大家继续保持期待,或许在不久的将来,就会迎来什么好消息的公布。

Q:《命运石之门》原版的主要舞台设定在2010年的秋叶原,出现了旧无线电会馆、翻盖手机等,对如今年轻用户来说相对陌生的要素——你们是否担心这会影响新生代玩家的代入感?

松原:我们不太担心这一点。虽然秋叶原的建筑外观变化很大,但本身的氛围感几乎没变——宅文化及活跃在那里的年轻人的思维方式,是没有变的。手机虽然变成了智能机,但人们发送短信的体验本质也没有变。说不定,这种“过时”的科技,反而会给今天的玩家带来一些新奇感呢。

林:正如松原所说,我们的目的之一就是记录和保留那时秋叶原的氛围感。所以,我们也相信这样反而能让玩家同时感受到新鲜感和怀旧情绪。



Q:在今天看来,《命运石之门》原版在叙事节奏和演出模式上,都相对古早——《命运石之门:重启》是否会针对这两方面进行强化?

林:因为《命运石之门:重启》的文本会以“精英版”为主,所以节奏感会比原版流畅很多,更接近动画的节奏,关于这一方面的问题还请大家放心。具体情况,我们后续还会进行持续的调整。

Q:在之前的舞台活动上,玩家们注意到《命运石之门:重启》对游戏中角色的演出表现,有了非常明显的强化——请问,除了角色的立绘会动外,本次你们还针对了哪些方面做出了强化?

松原:除了PV中展示的立绘大幅升级外,我们还主要将很大精力集中在了对道具的表现、系统,以及UI界面的改善上。基本上算是对原作进行了全面的翻新和升级吧。



Q:其实,比起前些年发售的《匿名代码》,原版《命运石之门》的日常部分内容量很大——在剧本创作上,这种日常部分的占比是如何决定的?

林:《匿名代码》是为了适应2020年快节奏叙事的产物。而《命运石之门:重启》,包括原版《命运石之门》的一个主旨,就是想要原汁原味地体现2010年秋叶原的氛围,所以并没有特别删除日常部分,而是比较完整地保留了下来。

Q:近年来,有不少作品用“重制”的名义讲述新故事——单纯从创作角度,两位如何看待这种手法?

松原:确实有这种现象。但我们认为如果完全复刻会让新玩家感到过时,但彻底革新又会让老玩家失望。现在,我们采用高规格的“重制”来再现作品,故事本身保持原版精髓,但运用了现在的画面技术。这样既能给老玩家全新的解读,又能为新玩家呈现符合当代水准的完整作品。



Q:最后,两位有什么想对中国玩家说的吗?

松原:这次来到上海,真的切身感受到了中国粉丝的热情。没想到昨天会有这么多人专门前来观看我们的舞台发布,这真的让人非常感动。如果以后还有机会来中国办活动,希望能再次见到大家。

林:在这15年间,我一直收到来自中国粉丝的支持话语,这真的非常让我感动。而这次能直接和粉丝朋友们见面,就更让我高兴了。关于《命运石之门:重启》,我们现在正在全力制作中,还请大家继续期待和支持。

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