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怎样把虚假的手游广告,做成一个真正的爆款单机?

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“如果把虚假广告里的游戏真做出来,能成为销量百万的爆款吗?”

《球比伦战记》(BALL x PIT)的成功,似乎为这个问题给出了一个肯定的回答。

作为一款结合了肉鸽要素的打砖块游戏,《球比伦战记》给人留下的第一印象,很容易被拿去和社交媒体信息流里的虚假游戏作比较。


类似这样的广告中会出现的游戏

简洁复古的游戏画面,视效夸张的弹珠效果,乌泱泱的成片敌人,以及手忙脚乱的玩家操作,的确都是《球比伦战记》和这类虚假游戏的相似之处——也很能代表《球比伦战记》的游戏特色。

所以当这样一款游戏在发售一个多月以来获得百万份的销量,又被提名TGA年度独立游戏和Steam Deck最佳游戏后,很多人都想问出开头的那个问题。



不过当我询问游戏作者Kenny时,他却说这只是个巧合。

他确实听过别人说“你的游戏和谷歌广告里的虚假游戏很像”,也理解这种说法。但《球比伦战记》的灵感,其实是在打砖块的形式上参考了部分《吸血鬼幸存者》的设计。

当然最重要的,它根本就不是个单纯的打砖块游戏。

Kenny像虚假广告知道“哪种操作最能让人血压升高”一样,他明白玩家在不同阶段,到底想要哪种游戏体验——这才让《球比伦战记》成为了一个前期肉鸽弹球、中期经营收集、后期挂机收菜的神奇游戏。

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如果一定要为《球比伦战记》贴一个细分类型的话,“吸血鬼幸存者like”肯定比打砖块更合适。

《球比伦战记》的形式的确源自打砖块,玩家操控着小人儿发射弹珠,摧毁不断从屏幕上方涌出的砖块——但作者Kenny对这类游戏的了解其实并不深。他的全部印象,都停留在高中时期玩过的iPod内置游戏《Vortex》,一个休闲的轻度打砖块游戏。


《Vortex》游戏画面,图源Youtube@cghd

选择打砖块,只是因为他觉得这个形式能承载那套追求极致爽快感的玩法,这才是这款游戏的真正内核。

很多人把“吸血鬼模式”的成功,归因于满屏敌兵和夸张特效提供的割草感。《球比伦战记》里同样不缺这些东西,每种弹球都附带不同的技能,有的能射出一整列极光、有的能穿透砖块烧穿敌阵、还有的能在每次碰撞后复制自身。

各种技能的叠加下,满屏敌人也不停受击闪烁着古早的泛白特效,总让我想去查询一下它的“癫痫警告”到底是否合规。



在这一点上,它和古早打砖块游戏倒又有了相似之处。

我试着回忆以前玩过的弹球游戏时,首先蹦出来的最爽瞬间,不是精准打中目标砖块或一整盘一球不掉,而是从一个小缝把球打进砖块后方后,啥也不用做就盯着它反复弹跳、分裂的时“终于能放肆一把”的收割时刻。

《球比伦战记》里角色的技能,基本都是为了围绕着游玩体验中的不同爽点而设计。

你想让球在砖块后不停地弹,那我就给你一个直接从屏幕上方发射弹球的角色;你喜欢看着满屏幕的球不断分裂,那我再给你一个自带双倍弹球数量的技能,怎么爽怎么来。


打到大道都磨灭,也算“吸血鬼幸存者like”的一大标志了

但在Kenny看来,以上这些都不是他从《吸血鬼幸存者》里学到的东西。不断涌现的爆炸式正反馈实际来自于等级和宝箱系统。

这个设计说来简单,就是给每个敌人设定了固定的经验量,并在每次升级时提供一项技能提升,并把多个武器(弹球)的合成融合放在了随机掉落的宝箱里。

听起来它和很多肉鸽游戏随机奖励的模式差别不大,但当敌兵数量堆到足够多时,这个设置就会产生质变。满屏敌人在带来压迫感的同时,也带来了满屏经验值,玩家的割草快乐立马就和升级变强绑定在了一起,形成“越杀越强、越强越能杀”的正向循环。


追求单发伤害的核弹流同样能秒天秒地

想要达成此类体验的螺旋上升,还要求玩家的战斗力有一块足够高的天花板。《球比伦战记》和很多“吸血鬼幸存者like”一样,使用了多种武器满级后融合的设定,也就是升满每颗弹球后还能通过二合一得到“超级武器”继续提升战力。

但有一点不同的是,《球比伦战记》在二合一“进化”出超武后,还能继续让任意两种弹珠再次“融合”,变成三合一甚至四合一弹珠。

特别是在解锁了一个名叫“婚姻介绍所”的建筑后,玩家每次还能派出两名角色出战,一次战斗拥有两种技能,连角色都能“合成”。

多个成长体系的叠加下,游戏虽然只有几十种不同效果的弹球和角色,但两两组合下来就让弹珠数量大增,自然更容易达成上面几张图里肉眼可见的夸张强度。


玩家总结的“进化类”合成表

只不过,这种做法的代价也是可以预见的:当一款游戏的玩家角色强度急速提升时,它的游戏内容消耗加速几乎是必然的结果,简单来说,就是玩家会更快玩腻。

但让人没想到的是,《球比伦战记》还可以通过并行另一个经营收集型游戏减缓玩家的通过速度。

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当游戏进行到10小时时,《球比伦战记》的玩家其实就不怎么考虑通关的事了。

一方面是因为随着主角强度的提升,玩家们已经掌握了在每一局里秒天秒地的正确方程式;另一方面则是因为还有件更重要的活在手头等着——建设和摆弄一个弹珠城镇。

这款游戏的局外成长系统,做成了一个城镇建设类的迷你弹球游戏。每局游戏的间隙,玩家都需要发射弹珠撞击这座城镇里的建筑收集资源,从而升级弹珠和角色的属性。在前几个小时的游戏里,我都觉得这只是个添头,仅仅是为了强行扣上打砖块的题。



随着我游戏时间的提升,局外成长系统在我游戏时间中的占比也变得越来越长。

局内解锁的建筑图纸效果各异,这栋房子每被撞击一下提供几块金币,那栋房子被撞到后能让弹珠提速,还有建筑自带光环效果能提升附近房子的属性。为了能以能强的状态开始一局游戏,我也开始思考怎么让这座城镇的摆放更科学。

特别是随着游戏角色越来越多,它们都会在局外化身成弹珠小游戏里的一颗子弹,更多次的试错机会下,也让我愿意一遍遍去试着摆出那个最优解。

就像“背包管理”游戏一样,很多时候玩的时间就那几分钟,但在那之前来回摆弄放置一不留神就过去了几十分钟。社交媒体上,甚至还有专门研究基地摆放效率的博主,只为了那一刻的“一杆全收”。


图源B站@TS忆魂

在《球比伦战记》的中期,这套本应是配角的局外成长系统,很好地中和了我对其肉鸽玩法的倦怠。

这套局外玩法如果单拎出来,其实算不上有多优秀,但它贵在形式很统一,用另一种打砖块的形式和肉鸽砖块玩法结合到了一起,才给了我继续摆弄下去的动力。把本来枯燥点点点的局外体验做成玩法,就像一鱼两吃的快乐一样,不在于鱼的本味怎样。

正因如此,我才能见识到《球比伦战记》的第三形态,一款标准的挂机游戏。

3

《吸血鬼幸存者》也常被戏称为挂机游戏。那是因为在这款游戏后期,玩家的角色强度爆表,很容易出现站在原地不动、敌人也近不了身的情况,并不是真挂机。

但在《球比伦战记》的20小时开外的体验里,它却可以真正成为一个“睡觉前打开游戏挂起来,一觉醒来看看收了多少菜”的正统AFK游戏。

通过解锁后期的一个角色,玩家就能在每局游戏中拥有“自动进行游戏”的朴素技能,游戏一打开,就可以想干嘛干嘛去了,十分钟之后再来看看这关的收益如何就行;

同时在局外,一栋建筑也能让局外的“砖块大阵”自动发射弹珠收菜,或者是更直白地随时间流逝提供局外资源。通过几次升级后,就算游戏不开离线关机,这些资源也会自动累加。



这已经是正统挂机游戏的形状,也意味着这时候资源数值的大幅膨胀,还有游戏内容的加速消耗。

不过游戏作者Kenny并不为此担忧,恰恰相反的是,这个其他游戏都竭力避免的弊端某种程度上正是他“想要的”。

聊到《球比伦战记》的肉鸽玩法时,他很清楚自己采用的诸多设计,都是对玩法内容量储备的一种考验。为了避免玩家轻易摸清所有套路开始厌倦,不少肉鸽游戏的做法是不断添加更多内容,好让你更长久地留在游戏里。

但Kenny说:“《球比伦战记》初衷就不是个想要你无限重玩的游戏”。就算是具有可重玩属性的肉鸽游戏,玩家也总会对玩法产生厌倦。

与其抱着“没收集完、没体验过”的遗憾和游戏渐行渐远,不如把倦怠期不够好的鸡肋体验提前燃尽,化作短期额的峰值体验。既能让玩家在局内爽到,也让他们能快速补全局外的收集品。


《球比伦战记》的图鉴

于是,《球比伦战记》才有了三番两次的游戏类型转变,才有了不顾重复可玩性消耗的“速爽”体验,就连挂机玩法,也是为了让玩家在不想再开一把游戏时,能用最小成本带着全收集的圆满这段游戏旅程。



从评论也能看到,即便是个单机游戏,但实际也能让玩家忍不住坚持打开收菜(Bug已修复)

正如Kenny所说,《球比伦战记》是我在近年这么多肉鸽游戏中,难得也能体会到谢幕感的游戏。

几种玩法的转换间,我每次打开游戏想要玩到的内容不同,但总能带着我想要的东西关掉游戏,直到某一刻,我知道在它更新DLC之前我可能再次不会打开它了。就算是为了让我不再打开游戏,这款游戏也照顾到了每一阶段玩家的真实感受和需求,即便它可能和开发者的思路相悖也无所谓。

我想这或许才是《球比伦战记》在今年成为黑马独立游戏的关键——从这方面看,它和那些广告里的虚假游戏倒也真有了相似之处:只有那些最让人觉得“我上我也行”的操作,才能带来最高的点击量。

而《球比伦战记》只是把同样的心理洞悉,放到了游玩体验上。一个好的游戏,不止能让你跃跃欲试地点进来,也能让你心满意足地关掉它。

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