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《星塔旅人》这游戏最近有点意思。
同一款二次元手游,在日本AppStore畅销榜冲进前十,韩国总榜稳在前30,回到中国国服,上线半个月连前百都没摸着。
这种"墙内开花墙外香"的反差,在现在的二游圈真不多见。
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今天就来聊聊,为啥一款游戏在三个东亚市场,待遇能差这么远?
先说说这款游戏的"娘家"悠星网络。
这家公司在二次元圈子不算新人,之前代理的《公主连结Re:Dive》火了好一阵子,算是靠发行站稳了脚跟。
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《星塔旅人》是他们憋了两年的第二款自研产品,按理说该是重头戏,结果没想到,本土市场先给了个下马威。
《星塔旅人》的二次元味儿挺正的。
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世界观走的是轻小说路子,主角是个失忆的魔王,带着一群伙伴在异世界冒险,剧情基调轻松明快,偶尔埋点小伏笔。
这种"废萌"加冒险的设定,在日本动漫里一抓一大把,玩家接受度本来就高。
角色设计也没跑偏。
女主角是白发精灵耳魔王,穿个小斗篷,眼睛水汪汪的;还有个带刀的JK叫千都世,校服配长刀,又甜又飒。
2D立绘确实下了功夫,赛璐璐画风清清爽爽,线条和配色都比不少同类游戏精致,随便截个图都能当壁纸。
玩法上走的是"轻量化"路线。
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核心是类幸存者的俯视角割草ARPG,简单说就是满屏怪涌过来,你控制角色走位、捡道具、攒技能,自动普攻省了不少操作。
悠星明显想把它做成"副游",每天上线半小时清体力,不用肝不用氪也能玩。
局内靠抽潜能卡构筑BD(玩法流派),局外升级潜力、解锁秘闻,养成线看着复杂,其实拆解开来挺简单。
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但问题就出在"又想又想"上。
美术资源全堆在了2D立绘,3D建模和场景就显得普通,战斗时人物动作有点僵硬,跟日服那些顶尖3D二游比,视觉冲击力差了一截。
剧情明明主打轻松,养成系统却搞了六属性队伍,每个角色要升星、突破、堆词条,新手刚玩两天就被各种数值面板绕晕。
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本来想做"休闲副游",结果养成复杂度快赶上主游了,有点拧巴。
这种设计在日本市场可能不算大问题。
日本玩家对2D立绘的接受度高,对3D要求没那么苛刻,而且他们玩二游习惯了"慢养成",只要人设戳中萌点,数值肝一点也能忍。
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但国服玩家这几年被《原神》《崩坏,星穹铁道》养刁了胃口,既要画面能打,又要剧情有深度,还得玩法有新意,《星塔旅人》这种"中间态"设计,就显得有点不上不下。
为啥日本玩家买账?看看日本市场的盘子就知道了。
全球一半的二次元手游收入都来自日本,那里的玩家对"异世界冒险""萌系人设"这套太熟悉了。
上线那会儿,5ch论坛光讨论《星塔旅人的》主题就有35个,每个主题下面上千条回复,有人扒角色语音彩蛋,有人分析剧情伏笔,社区热度直接带起了下载量。
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韩国市场能进前30,也说得通。
毕竟韩日文化接近,玩家对二次元接受度不低,而且韩国本土二次元手游竞争没中国这么卷。
《星塔旅人》的赛璐璐画风在韩国市场算新鲜,自动战斗又适合通勤党,成绩中游也合理。
国服遇冷,说白了是"水土不服"。
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这几年国内新入坑的二游玩家,大多是被《原神》这类"重资产"游戏吸引来的他们要看电影级的剧情动画,要体验开放世界的探索,对"废萌"剧情天然有点抵触。
上线时不少玩家吐槽"剧情像给小学生看的""角色对话太尬",其实就是新旧玩家审美脱节了。
还有个绕不开的问题,定价。
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《星塔旅人》的氪金档位跟国内头部3D二游差不多,但它本质是轻量化副游,玩家觉得"不值这个价"。
2%的角色UP率,120抽才送保底,这套在日本可能还行,国服玩家见过太多"300抽大保底""版本送十连"的福利,对比之下自然觉得抠门。
开服那几天,TapTap评论区一半都在说"定价虚高""福利抠搜",评分直接掉到6分以下。
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悠星后来也意识到问题了。
公测一周后赶紧整改,又是送十连又是优化养成系统,TapTap评分慢慢回升到7.5分。
但国服的底子已经薄了,玩家流失后再想拉回来,难度可不小。
其实这事儿也给国内二游厂商提了个醒,别觉得都是东亚市场,玩家口味就差不多。
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日本玩家吃"萌系人设+慢养成",中国玩家要"画面质感+剧情深度",韩国玩家可能更看重"操作手感+社交属性"。
文化差异这东西,看着虚,真到市场上就能让你栽跟头。
《星塔旅人》的日服成功,证明悠星的二次元审美在线,自研能力也得到了验证。
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但国服的教训更实在,想在本土市场混,光靠"讨好日本玩家"的经验可不够。
得真懂中国玩家现在想要什么是更沉浸的剧情,还是更创新的玩法,或者是更良心的福利?这些问题不想清楚,下一款自研产品可能还是会遇到同样的困境。
说到底,二游这东西,既是商品也是文化产品。
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不同市场的玩家,对"好玩""好看"的定义千差万别。
悠星这次算是交了笔学费,希望这笔学费没白交吧。
毕竟现在国内二游圈,能做出《星塔旅人》这种美术水准的团队不多,要是因为市场策略栽了跟头,确实有点可惜。
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