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《梦之形》制作团队访谈:非常感谢中国玩家!


Marvin

2025-12-01

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作者:Marvin

原创投稿

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持续听取玩家反馈中。

作为今年独立游戏最大黑马之一,由独立制作团队Lizard Smoothie开发的《梦之形》,一直都相当受关注。这部作品此前因为不错的内容创新、出色的爽快感,以及Demo阶段的海量内容,而备受玩家赞誉。制作团队在Demo期间便高频更新,不断接纳玩家的意见反馈,也同样为这部作品铸就了良好的口碑。

然而,在《梦之形》正式发售后,游戏中关于局外养成部分的调整,引起了不少非议——许多玩家都对游戏“肝度暴涨”而感到不满,因此在游戏的发售初期,其在Steam上的好评数便不断下跌,甚至一度跌倒了“多半好评”,与Demo阶段的“好评如潮”形成了鲜明的对比。


不过,制作组仍然保持着一贯的高频更新风格,在接连不断的补丁和新内容补充后,如今《梦之形》的近期好评率已经恢复到了“特别好评”。

《梦之形》是Lizard Smoothie团队的第一部作品,这是一支仅有4人的小团队,团队组成基本是大学生或刚刚毕业的应届生。对一个稚嫩的团队而言,《梦之形》从Demo到正式版这段大起大落的经历,无疑给他们带来了很大的冲击。

恰逢WePlay展会期间,Lizard Smoothie团队的四人都来到了上海参展,带来了新的游戏试玩版本。而我们也借此机会,与其他媒体朋友一同采访了团队四人,与他们一同交流了游戏的设计理念,以及在游戏遇到发售风波后,团队对此的看法。


以下是采访全文:

Q:如果让您来描述一下《梦之形》最核心、最想传递给玩家的体验,您会说什么?

A:一句话来说,就是让用户随心所欲地“破坏”这个游戏。如果用户有一个非常有创意的想法或独特的游玩方式,就请随心所欲地去玩、去打破常规,从中获取乐趣就好。

Q:《梦之形》美术上的“低多边形”风格让人印象深刻,当初为何选择这种风格?它如何诠释游戏的主题?

A:这是一种我们能跟得上的艺术风格。我们一开始只有2个人,现在也才4个人在参与制作。其实有很多种美术风格可以选择,但这种风格能让我们快速做出想要的内容,让玩家能及时体验到游戏。

Q:游戏的“记忆编辑”系统(技能+精华的自由组合)广受好评。但目前也有玩家反馈说游戏中的组合还是有些少,导致游戏中后期耐玩性降低,你们如何看待这个问题?

A:首先,目前《梦之形》中的组合数量肯定是不少的,但我们也意识到游戏后期实际会用到的BD和技能组合,其实是有限的。团队希望在保持《梦之形》游戏性和耐玩性的同时,进行各种创新和尝试——我们内部正在进行多种测试,未来测试出稳定的新机制后,会更新到游戏中。


Q:有部分玩家对游戏的BOSS设计不太认同,认为游戏缺乏提升移动能力的手段,却又为BOSS设计了许多大范围招式,导致BOSS战的体验偏差——你们如何看待这个问题?本作对BOSS的设计更多出于怎样的考量?

A:首先,游戏中所有Boss的招式,在现有的回避机制下,都是可以躲避的。但相比其他游戏,《梦之形》的回避次数确实较少。我们初期设想是通过技能(像传统的MOBA游戏)来增加回避能力或次数,以此补偿回避次数的缺陷。后来发展到通过星座技能或地图中获取的精粹,来提供额外机动性或回避次数。

我们理解这种机制与其他游戏差异较大,可能导致玩家不习惯或不适,对此感到抱歉。所以,接下来的首要目标是避免玩家感到不适,我们正在寻找合适的调整程度,并会依据未来玩家的反馈进行优化。

另外,我们也意识到部分特定角色的机动性确实不足,所以在设计这些角色时,赋予了他们在其他方面的强大能力作为补偿。例如,有些角色机动性有限,但有能力在5至10秒内清掉地图上的精英怪;有些角色在多人模式下,即使其他三名队友阵亡,也能独自持续战斗。

对隐藏Boss,我们的设计则不同。挑战隐藏Boss是玩家的主动选择,这意味着玩家在进入时理应已做好一定准备。隐藏Boss战需要玩家检视自身的BD构筑和角色成长。例如,某些隐藏Boss要求角色必须拥有特定的回避技能或攻击技能,否则几乎不可能获胜。


Q:Lizard Smoothie 很多时候解决分歧的方式是“直接吵一架,看谁最后能说服谁”。现在四位都在场,能和我们分享一个大家印象最深刻或现在还耿耿于怀的具体案例吗?

A:团队确实存在分歧,有时会通过讨论,甚至“吵架”来解决。但整体而言,团队还是非常尊重相互之间的意见。例如,最终Boss“普里穆斯”的外形设计,最初被设计成一个瘦瘦的男子形象。但艺术负责人主张的是一个富有北美风格、强有力且充满幻想的角色形态。

在讨论最终Boss的概念和计划时,有一次我们持续讨论了7个小时,从晚上工作时段开始,下班后继续,甚至睡前还在讨论,期间有很多意见冲突。因为团队对《梦之形》怀有极大的热爱,所以冲突不可避免。所幸,艺术负责人性格温和,每次虽然冲突但最终都能得出很好的结论。


普里穆斯

Q:《梦之形》的Demo版收获了超100万下载和“好评如潮”的评价。这给你们后续的开发带来的是动力还是压力?有没有因为Demo的成功,而让你们在1.0版本中加入了“本不在计划中的内容”?

A:既感受到了动力,也感受到了负担。Demo获得了超出预料的好评,让我们有些担心如果Demo太完美,玩家会觉得没有购买正式版的必要。

为此,团队添加了许多新内容和全新的游戏模式,目的是给玩过Demo的玩家提供购买正式版的理由。但添加新内容的方向并非仓促加入未规划的内容,而是将原本计划添加的内容做得更丰富、更深入。

Q:《梦之形》的Demo在Steam上曾获得“好评如潮”,而在正式上线后,游戏相较Demo版本在局外养成上做了不少扩充和调整,评价发售初期却滑落至“多半好评”。团队当时的调整思路是什么?现在您如何解读当时的评分落差?是哪些变动影响了玩家评价?接下来又将如何处理与调整?

A:做出这些调整的初衷,是为享受Demo的玩家提供更丰富的内容和全新的乐趣。但在初始游戏策划和将内容反映到正式版的方式上存在不足,可能源于团队经验或精力有限。通过玩家的快速反馈,团队得以迅速进行改善。这种改善不会停滞在上线初期,未来也会持续倾听玩家反馈,不断优化游戏。


Q:目前,《梦之形》多人和单人模式的玩家游玩时长占比如何?这是否符合你们的预期?

A:游玩多人模式的用户约占全部用户的40%,这个数据从Demo版上线至今保持一致。团队最初就计划同时满足喜欢多人模式和单人模式的用户,对目前的情况感到满意。

Q:您如何看待当前RogueLike品类的现状?觉得这个品类还有哪些可以探索的空间?

A:这个品类已经非常成熟,无论是近期还是早前上线的同类游戏,完成度都很高。短期内也会有很多同类游戏上线,其中不少备受玩家期待。我们认为,这个品类仍有很大的成长潜力。在此情况下,游戏不仅需要高完成度,更需要有独特的创意和特点,才能脱颖而出并给玩家带来新鲜的体验。

Q:作为四个人的小团队,你们如何基于有限资源做出一款质量上乘的游戏?在制作效率上你们有什么秘诀吗?

A:其实,我们的项目很长一段时间内只有两位主创进行开发,至于我们的具体开发方式,我必须说用户反馈提供了巨大帮助。特别是在线上版本上线后,大量中国玩家通过不同渠道提供了建议、Bug反馈和想法。基于这些反馈,团队能快速做出决策和判断,确定下一步开发重点。之后将新版本更新至测试版本,收集新反馈,再应用到下个版本,以此形式循环,提高了游戏完成度。


Q:《梦之形》的商店页面提到本作是一款融合了MOBA风格的动作RogueLike游戏,我自己是十几年的《英雄联盟》老玩家,至今也不太能准确描述到底什么是“MOBA风格的动作设计”,能否请各位讲讲你们的理解?

A:团队旨在创造独特的风格,融合了《英雄联盟》和某些MOBA游戏的操控体验。我们尽力将MOBA游戏中一些微妙的战斗动作,如取消攻击后摇、停顿后瞬间攻击等引入《梦之形》。同时,我们将MOBA游戏中从普攻到大招的各种小要素融入游戏,让玩过MOBA游戏的玩家产生“似曾相识”的感觉。

我们理解,MOBA游戏不仅包含战斗,还有策略和PVP等元素,也理解部分玩家会疑惑“哪些要素是MOBA要素”。所以,我们其实更集中于游戏本身的乐趣,思考如何将这种乐趣注入《梦之形》,并将开发方向设定为参考MOBA游戏的精髓。

Q:作为只有4人组成的团队,游戏目前的体量已经相当惊人,我看到你们还公布了2026年的更新路线图,现在的团队规模足够支撑你们的开发计划吗?

A:在规划路线图时,我们已经预估了团队能力可以稳定支撑这些内容的实现。但我们至今没有休息过一天,因此也有意扩充团队规模。

Q:团队曾表示,开发计划已排到“上线一年以后”。但经历发售初期的波折后,未来更新路线图(如新角色、新系统)的优先级是否会发生改变?团队目前的精力是更侧重于优化,还是继续按原计划扩充内容?目前阶段可以和我们透露一些游戏未来的更新计划吗?

A:上线后,团队原计划更早进行第一次更新,但因需处理大量反馈和发布补丁而调整了时间。

而从宏观层面看,整体更新模式未变——更新优先级集中在游戏内容扩张,并关注玩家最想要的内容,同时要考虑团队的开发能力和速度。

接下来,我们会推出一位全新的角色。这个角色在我们此前的路线图中曾出现,他的角色定位是目前游戏中所没有的。我们在创作这个角色的过程中,付出了很多努力。


Q:能否介绍一下在2025年冬天支持Steam创意工坊后,会开放游戏里哪些方面的MOD内容给创作者?比如,玩家能否自制全新的关卡及模式?

A:我们团队的目标是,只要开发能力允许,就会尽量提供最方便的工具功能,让玩家能轻松制作MOD和自定义模组。自决定引入MOD系统后,我们才发现MOD社区比想象中庞大得多。我们正努力投入开发MOD系统,并不断学习,我们也非常看重中国MOD社区。

从团队角度看,目前的MOD系统仍处于初期阶段,12月冬季更新后提供的可能只是非常基础的工具,内容或许比玩家期望的要少,但我们承诺会持续改善。更新后,我们也将持续关注MOD社区,倾听玩家的反馈,不断优化。

Q:游戏计划加入的极限挑战模式,会在哪些方面增加难度?通过的玩家能获得什么样的独特奖励?

A:该模式共有6个阶段,每个阶段都会为玩家追加一个不利条件,并且需要选择与阶段数相同数量的“恶·清醒梦”。

通关奖励包括金色、银色等装饰效果的旅者姓名,以及限定款名牌。


Q:在将基于键鼠操作的MOBA体验适配到手柄时,遇到了哪些独特的挑战,又是如何解决的?游戏已登录PC平台,是否有开发主机版的计划?

A:技术上的主要挑战在于,游戏内很多技能需要锁定特定目标施放。我们参考了其他游戏,发现有些游戏直接不提供这类技能,于是我们决定将部分技能改为朝向设定后自动施放,也参考了《英雄联盟》主机版的一些技能设计。

目前的解决方案,是技能在方向大致正确时可自动攻击,但也保留了手动操作的可能性,但我们认为仍有改善空间。

关于主机版本,我们目前的开发重点仍集中在优化PC版稳定性。不过,我们也知晓《梦之形》受到了超预期的喜爱,会充分考虑登陆其他平台的可能,如有新消息会尽快公布。

Q:游戏正式版上线之初,有很多讨论是围绕着游戏的局外成长展开的。有玩家认为,这样一套类似于“符文”的系统,在数值上过于压制角色在前期的性能。不知道在设计时是基于怎样的考虑?未来是否会对其做一些优化?

A:开发星座系统的意图,是赋予玩家更多自由和多方向成长的选择。因为,Demo中的星座系统点满后,就让玩家感觉“结束了”——所以,我们希望通过新的星座系统提供更多可能性。

但我们也承认,新星座系统的点数收集量和成长速度方面,存在着不足。在未充分解决这些问题的情况下就上线,影响了游戏的初印象,我们对此感到遗憾。我们也非常感谢玩家及时反馈,并已进行大幅改善。未来,将持续优化成长收集和便利性,并基于反馈添加新星座,让玩家体验角色玩法的多样性。


Q:在我自己的体验中,觉得几位角色的平衡性不是很一致。比如,我非常喜欢维斯珀这个角色,但是在多人联机时,觉得他很拖团队的后腿。目前是否有些角色在数据上非常冷门?接下来,你们是否会尝试改变不同角色的定位?

A:诚实地说,在开发过程中我们更侧重于玩家能感受到的乐趣,而非绝对的平衡。因为我们收到了很多玩家反馈,表示他们不想只用“最强”角色,而是想用自己喜欢的角色,并发挥出想象中的作用,比如专精治疗或保护队友。

而根据统计,维斯珀其实是人气第三名,考虑到解锁角色的玩家比例,他的排名甚至会更高一些。不过多人模式需要兼顾多名玩家的体验,因此我们会在保留角色特色的同时,进行不会破坏整体多人体验的调整。

关于冷门角色,目前最冷门的角色是娜琪亚、空壳和奥蕾娜,但他们与热门角色的差距并不大。而在热门角色里,米斯特则是一个一直备受欢迎的角色。


Q:在中国,也有很多玩家喜欢《梦之形》,有什么想对玩家们说的吗?

A:非常感谢!我们对中国社区有特殊感情,这不是客套话。我们第一次开放商品网页时,第一个发现游戏的用户,就是中国玩家。推出试玩版后,收到最多的反馈,也来自中国玩家。试玩版上线后,在一段时间内,有80%的试玩版玩家来自于中国地区。这些数据和情况给我们提供了巨大的动力。

从试玩版到现在,我们一直在阅读每一条中国玩家的反馈。我们会倾听这些反馈,并尽力去持续改善游戏。

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