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《OPUS:心相吾山》WePlay专访:向玩家呈现更好的内容

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“爱、灵魂、自我完成”

前不久,OPUS系列的最新作《OPUS:心相吾山》,宣布延期至2026年3月发售。这令不少关心本作的玩家,多了几分疑惑——为何要选择延期?开发途中又有怎样的故事?它最终会以怎样的面貌展现在玩家面前?

许多好奇萦绕在玩家心头。



而就在前不久刚刚结束的WePlay文化展上,《OPUS:心相吾山》亮相于集英社游戏展台,为期待这款作品的玩家们提供了试玩机会。我们也借此窗口,采访到了开发本作的工作室SIGONO,与他们交流了有关这款游戏的方方面面。希望这篇采访,能够满足你对《OPUS:心相吾山》的好奇。



以下为采访正文:

Q:首先,一个大家最为关心的问题——《OPUS:心相吾山》这次的延期发售,具体原因什么?

A:我们希望将质量打磨到更好,呈现更好的内容给玩家。

Q:上次《OPUS:心相吾山》的公开测试,玩家反馈如何?反馈的问题会在延期后得到解决吗?

A:玩家的反馈整体来说蛮好的,评价落在96%,但也提出了不少建议,我们需要好好改进——在有限的时间空间下,我们会尽力调整成玩家满意的样态。

Q:OPUS系列的精神核心被概括为探讨“爱、灵魂、自我完成”——在《OPUS:心相吾山》中,你们是如何通过“摄影”这一全新主题和“山”的舞台,来具象化并深化这一核心精神的?

A:这件事并不难,故事中有个关键词叫作“用心看”,这个词的解释非常广义,但我们也可以套用摄影常说的——你镜头向外,就看不到内心。故事中会透过玩家的操作,反复思考“观看”这件事。而一旦观看跟内心有关,那就会轻易地碰到内心的灵魂,进而去讨论一个历经挫折的生命,要如何得到救赎……于是,我们会讨论到爱,以及关于爱的种种面向,友情的、亲情的、内在的、方方面面的,是如何影响我们的人生。



Q:系列故事一直在“太空”与“地面”间交替。将《OPUS:心相吾山》的舞台,从浩瀚宇宙拉回一座具体的“山”——除了延续这一规律外,更深的创作考量是什么?

A:我觉得,讲到迷失感与魔幻感,山一直是个很适合传达这些氛围的空间,也是我们一直想要试试看的题材,自然而然就做出了这个选择。

Q:在剧本创作层面,你们是如何把握“悲伤”与“感动”之间的尺度,以确保玩家在经历情感波动后,最终获得的是温暖、释然与向前走的力量,而非单纯的伤感?

A:我觉得大多数人都是期待感动的,因为生活本质是辛苦的,人生本质就是一连串的告别,每个人都得面对与人的离别。这种无常的样态,我们会不经意地希望有某种肯定的力量去解释,去相信有其意义存在。而OPUS系列的作品,一直很努力地去肯定这种意义。

就像《OPUS:心相吾山》中的台词:“即使努力是徒劳,也要能勇敢”——我们不是去描绘悲伤,而是描绘面对悲伤的奋斗。我相信,这份努力如果能真切地传达给玩家,就会尽可能避免单纯的感伤,传达出温暖向前的力量。



Q:《OPUS:心相吾山》是系列首部全3D作品——从2D到3D,在运镜、角色表情与肢体动作表现上,遇到了哪些挑战?

A:只能说全部都是难题(笑),除了2D图像、3D模型外,运镜、动画演出、相关的技术实现等,对我们来说几乎都是新的。我们的动画流水线大改了几次,从表演风格要做动捕还是手K、外包与内制怎么混搭、每一卡的镜头管理等……有很多讨论。在有限的时间内,一边迭代,一边实现这条动画流水线,切实学习到了很多东西。

Q:游戏的摄影系统不仅关乎玩法,更服务于叙事。玩家通过相机“观看”世界时,游戏是如何将解谜、探索、剧情触发,乃至角色的成长,无缝融入其中的?又要如何避免其沦为单纯的截图工具?

A:我们认为核心的思路是,“拍照”与“使用拍摄的照片”件事很重要,必须用尽一切方式促成这件事的发生,它必须在关卡推进上有着意义,然后就能促成玩家思考“什么事情是需要看的?”“是这个路灯,还是这张长凳,或是这个人?”一旦能触动这层逻辑,就能慢慢将玩家带入“观看”“思考”与“揭露”的心流,也能推动起叙事,关于主角的故事就会渐渐丰满。

这是我们希望挑战的目标。



Q:《OPUS:心相吾山》首次支持了简体中文语境下的配音——你们对目前的效果感受如何?

A:我觉得很棒,感谢配音员们的努力,我们对成果都很满意。

Q:迷茫的成人与天真的孩童结伴旅行的故事并不少见——你们是如何确保《OPUS:心相吾山》中这对旅伴的关系和救赎之路能够避免俗套,给出“非常规的展开”?

A:这玩了就知道,不用担心!



Q:《OPUS:龙脉常歌》的开放式结局给玩家留下了深刻印象。在《OPUS:心相吾山》中,你们是否依然倾向于采用开放式结局?你们认为一个“好结局”最重要的标准是什么?

A:就是对玩家来说,有结局吧(笑)。开不开放可能不会是我们追求的重点,重点就是对游玩的玩家来说,他是否能在离开游戏时,找到一种自己能信服的答案。只要做到这一点,那就会是好结局。就算故事没说完,但他内心能脑补说完的样貌,那也是一种圆满。

Q:除了两位主角,游戏中的“神灵”和其他配角将如何被塑造,使他们不仅仅是功能性的存在,而是拥有自身灵魂、共同构建起一个令人信服的世界?

A:这问题说太多就会暴雷了,原谅我不能讨论(笑)



Q:OPUS系列与《错过你的那些年》的联动被描述为“情感和理念上的共鸣”——你们认为游戏和电影在表达“乡愁”与“自我探寻”主题时,有哪些不谋而合的地方?这次合作对团队思考叙事媒介的边界有何启发?

A:我觉得电影和游戏其实都在处理同样的命题——人在生命里迷路,然后努力找回自己。

两者在呈现乡愁、记忆、未满足事物的遗憾时,都很强调那种“轻轻的、却很深刻的”触动。至于有没有启发,我只能说电影有电影的长处,游戏有游戏的长处,互相学习都很好。

Q:为什么会选择与集英社游戏合作?

A:我是《周刊少年JUMP》的粉丝!

Q:随着与集英社游戏的合作,以及电影联动的成功,是否有将OPUS系列扩展到动画、漫画或其他娱乐媒介的明确计划?在你们的理想中,OPUS这个IP最终希望能达到怎样的影响力?

A:我们一直有相关的讨论,但这不能多说(笑)

至于影响力这一点,我个人没有特别的想法。作为开发者,我们的任务是把产品做好。影响力是因为产品的好,而自然诞生的结果。如果有一天,全世界的人都知道它,那很棒;但如果有一天,只有一群核心的小众玩家热爱它,那我也觉得很棒。只要适合这个IP的人,都能亲手体验到游戏,我就心满意足了。



Q:面对技术的快速迭代,是否有计划对《OPUS:地球计划》等早期作品进行复刻或重制?

A:这是个不错的想法,但眼前的问题是——先把《OPUS:心相吾山》做完吧!(笑)

Q:《OPUS:心相吾山》后,OPUS系列是会继续探索地球上的故事,还是可能再次仰望星空?团队是否已经对下一部作品的基调,有了初步的构想?

A:我们团队内部已经有在思考未来的作品,如果有什么消息,一定会分享的。

Q:最后,对从《OPUS:地球计划》一路相伴的老玩家,你们有什么想要说的?

A:我爱你们,谢谢你们陪SIGONO一起成长。在面对开发过程中的沮丧与挫折时,我都会想起你们曾经鼓励的留言与反馈,这让我们始终能在这条路上坚持下去。

希望《OPUS:心相吾山》也能带给你们感动。



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