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中国电影报:科技赋能创新驱动实现传统电影虚拟现实电影花开两枝

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近日,《中国电影报》聚焦西影在虚拟现实电影领域的创新实践,深入报道其如何以AI与XR技术为核心支点,推动传统电影与虚拟现实电影“花开两枝”,构建电影艺术的新形态。从深耕内容创作的影谱AI,到自主研发的XR影院系统,西影正以“内容为王、技术为翼”的路径,拓展电影叙事边界,打造沉浸式观影新体验。



全文如下

当下,AI与XR等技术正在以前所未有的深度和广度,改变着电影创作、生产、传播和体验的全链条。

今年3月,《国家电影局关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》正式出台。自《通知》下发以来,已有近百部虚拟现实影片申报备案,申报公司来自10多个省区市,通过内容审查虚拟现实影片10部。市场开拓方面,国庆期间贵阳越界影城的虚拟现实影厅,放映已取得公映证的《唐宫夜宴》《隐秘的秦陵》和已取得龙标的《浪浪山小妖怪:妖你同行》《地心游记》,国庆期间观众2100人次,实现票房收入18.6万元。河南大象元开设的10家虚拟现实影院,观众1.1万人次,实现收入87万余元。上影集团以《浪浪山小妖怪:妖你同行》探索“IP+科技”模式,国庆期间落地19家门店,观众约7000人次,票房收入约40万元。可以说,虚拟现实电影正在拓展电影的表达方式。

前不久,中宣部电影局主持日常工作的副局长毛羽在“虚实无界 · 智影共生——AI&XR电影技术创新大会”上表示,科技赋能、创新驱动,是推动中国电影高质量发展的重要引擎。传统电影与虚拟现实电影“花开两枝”的局面,已成为电影人拓展表达边界的新梦想。他认为,AI并不是替代者,但它引领的这场创作革命,必将为电影赋予强大的力量。电影人要积极拥抱新技术,掌握新技术,让AI成为电影人的“创意伙伴”和“效率引擎”。

PART.01

虚拟现实电影 核心仍是“讲故事”



世界电影130年发展史,是电影内容与电影技术相互赋能的历史,经历了从无声到有声、从黑白到彩色、从胶片到数字等一系列重大变革。而不受矩形银幕限制,实现空间叙事,成为电影创作者想要达到的新的目标。

虚拟现实电影并非简单的技术叠加,而是电影艺术在数字时代的革命性延伸。西部电影集团董事长赵文涛认为,虚拟现实电影的核心仍是“讲故事”,是人类艺术“模拟与再现现实”脉络的延续。它通过空间叙事强化故事的感染力——人类正是凭借“虚构故事”的能力凝聚共识,虚拟现实电影则让这种共识传递更具“在场感”。

相比传统电影通过“压缩三维空间至二维银幕”,以“开始-发展-结局”的线性时间流传递故事的创作方法,虚拟现实电影以三维空间为叙事场域,观众从“旁观者”变为“亲历者”,通过接收“空间格式信息”感受故事。

元宇宙及人工智能专家陆昀提出,虚拟现实电影的关键在于“空间叙事”与“主动参与”。它不再依赖单一屏幕,而是以头显设备为核心,结合渲染技术、软件系统构建完整硬件生态;观众通过声音、光场等引导,在自由探索中完整体验核心故事,获得传统电影无法提供的“身临其境感”。

赵文涛介绍,30分钟的虚拟现实电影,因空间信息的高密度传递,其沉浸式体验强度可远超两小时传统电影。以一部虚拟现实纪录片为例,观众可在虚拟场景中自由转动身体,观察不同角落的细节——可能是主角身后书架上的信件,也可能是窗外掠过的飞鸟,这些空间细节共同构成故事的完整性,而非依赖时间推进。

另一方面,虚拟现实电影需警惕“互动焦虑”——过度强调交互会偏离电影本质。赵文涛指出,部分制作团队沿用游戏开发思维,将“增加互动”作为核心目标,却忽视了故事本身。事实上,“观众从旁观者变为亲历者”这一身份转变,已是虚拟现实电影的“最大交互”,无需额外添加冗余互动。

据了解,海外电影节获奖的虚拟现实作品,多采用“固定机位实拍+有限探索”模式,如一部讲述家庭故事的作品,观众仅能以“第三者视角”观察角色互动,不干扰叙事,却能深度感受情感,这也印证了“叙事优先于交互”的核心原则。

“我们回到电影的本质,它的核心在于讲故事,这一点在虚拟现实电影中同样适用。我们必须对虚拟现实电影有一个明确的认识,那就是‘内容为王、故事为核’。电影的存在意义在于通过故事触动人心,引发情感共鸣。”赵文涛说。

PART.02

坐观式、行进式各有所长



目前,虚拟现实电影的主流观影方式包括行进式XR大空间与坐观式影院系统两种方式。不少制作团队会同时开发两种版本,各大电影节(展)也会展映行进式和坐观式两种形态的虚拟现实电影。

对此,中国电影资料馆副馆长、中国电影艺术研究中心副主任林思玮谈到,许多电影爱好者会在电影节观看海外片或者国内青年导演的作品,这是培育电影市场一个特别好的形式及过程。他认为,虚拟现实电影也应该逐步进入电影节的主流环节,必须按照电影的发展趋势、发行逻辑来推动。行进式和坐观式是并行发展的两个路径,受众群体也有很大的区别。

具体来看,坐观式观影可以更好的推广应用,更有利于培育现阶段尚未适应虚拟现实电影的观众群体;而行进式观影的沉浸感更多来源于观众能够在虚拟空间中随时进行互动,它的受众群体可能更多的是游戏玩家或者青年体验者。

陆昀表示,行进式观影由于观众有较强的自由度及自主性,这类作品通常都是探险类、战争类题材,这些题材本身更接近游戏的体验。相对而言,坐观式观影的题材则更多地偏向于那些需要观众放松享受、深入叙事、引发共情的作品。这两种观影形态各有特点,满足了不同观众的需求。

据介绍,西影团队自主研发的XR影院座椅系统,是一次有益的尝试与创新。“坐观”这一形式,为导演叙事重新赋予了“控制权”,而座椅集成的势能控制系统,又为观众提供了自由探索的能力。

赵文涛表示,西影设计座椅系统,面向的就是全年龄段观众,这是一种新的尝试。要让观众安静的坐下来,不断提升安全性与舒适度,才能通过导演的视角吸引观众进入虚拟现实电影的世界。

林思玮认为:“坐观式观影在技术成熟度和观众接受度上具有一定优势,能够比较完美地满足我们这一代传统观众对电影的想象和期待,也是现阶段最优质的解决方案。”

PART.03

优秀的技术应该服务于叙事与情感表达



从早期基于实拍的360度全景影像,到如今主流的三维引擎制作方式,虚拟现实电影背后涉及场景构建、角色建模、动作捕捉、实时渲染等一系列复杂技术。

目前,虚拟现实电影在技术上面临的难点之一是高清画质与渲染能力之间的平衡。据赵文涛介绍,西影推出的专用座椅集成了PC机与头显设备,解决了高清晰度画质前提下,观众仍然可以轻松进行沉浸式体验。并且,西影团队经过3个多月的努力,已经研发出UE5高清视频GPU解码插件,可输出双目8K、60帧画面,为观众提供更优质、更流畅的视觉体验。

陆昀表示,现阶段,虚拟现实电影的爆发离不开人工智能的助力。现在的场景不再只靠美术师制作,高达70%的场景可以通过AI生成 3D场景。动作捕捉技术也在不断进步,从视觉动捕到未来可能通过视频实现动捕,这些技术的发展,无论是内容、软件、硬件,在AI的驱动下制作成本的大幅下降,为虚拟现实电影的爆发奠定了基础。

在他看来,虚拟现实电影实现普及化,需要做到“头显设备足够轻”“单眼达到4K清晰度”“60帧以上防眩晕”等目标。

陆昀称,在虚拟现实电影这个生态系统中,有许多专注于不同领域如专门设计座椅、提供算力支持、研发头显设备以及内容生产制作的生态伙伴。“经过大家一年的共同努力,最终在西影无界XR影院系统中呈现出高质量的虚拟现实电影体验。这种合作模式为行业树立了标准,我相信,未来将有更多的内容生产商会按照这一标准进行创作,从而推动整个行业的百花齐放。”

北京师范大学艺术与传媒学院教授、数字创意媒体研究中心主任周雯表示,智能体、空间计算、多模态交互等技术的快速发展也能够赋予我们更多创作可能,让观众从“故事讲述”的接受者成为“故事生存”的体验者。然而,优秀的技术从不以参数为终点,而是应该服务于叙事与情感表达,服务于生态的激活,在创作层面,能扩展叙事的维度,能让观众有更为具身的体验,才是真正有价值的技术创新。

PART.04

虚拟现实电影为市场“注入新动能”



能否成功构建起一个规模化的消费市场,决定了整个虚拟现实电影产业是否能够走向繁荣。在传统电影市场面临“用户被流媒体、短视频抢占”的挑战下,虚拟现实电影被视为“注入新动能”的关键,市场前景广阔。与此同时,虚拟现实电影产业链的复杂性,同样要求创作、制作、发行、放映、结算等各环节,其产业链要有高度耦合性和系统性要求。

林思玮对中国电影市场的容量和兼容性充满信心。他认为,中国在虚拟现实电影领域已走在世界前列——海外多停留在“实验阶段”,尚未形成规模化市场,而中国已实现“技术突破+内容落地+政策支持”的协同。

“例如《浪浪山小妖怪》这样的作品,通过传统电影和虚拟现实电影的同步推出,既能保证传统电影市场的稳定,又能推广新的观影形式。这种结合的方式有助于我们逐步扩大观众群体,培养市场对虚拟现实电影的认知度和接受度。”林思玮说。

陆昀表示,当前行业需要“会讲虚拟现实故事的导演”,传统导演则需要突破“二维叙事思维”,学习“空间叙事逻辑”。即如何通过声音、光线引导观众,如何在三维空间中设计情节。未来可通过高校培养、行业培训等方式,培育一批“虚拟现实电影创作者”,产出兼具故事性与沉浸感的作品,吸引传统观众回归。

赵文涛说,从经济学角度来说,“红海”的竞争无处不在,“蓝海”竞争不激烈。“我认为,虚拟现实电影市场是一片‘白海’,是一个全新的、有待开拓的领域。西影在内容创作、技术研发、硬件制造等方面投入了大量的资金,也走了一些弯路,但积累的经验对整个行业来说都是宝贵的财富。”

据他介绍,西影的目标是“一把椅子就是一个电影院”,通过技术迭代降低专用座椅与头显的成本,未来让虚拟现实设备进入家庭、小型影院甚至商业综合体,实现“无处不在的观影场景”。例如,一款轻量化的家庭版头显,配合简易座椅,即可让用户在家体验虚拟现实电影,成本控制在普通家电范围内。

在渠道拓展上,虚拟现实电影的收益不仅限于“影院发行”,还包括“数字资产开发”。赵文涛提到,虚拟现实电影中的精美数字场景可授权给游戏公司、文旅项目使用,形成“二次收益”。

周雯认为,构建一个开放、协同、创新的产业生态,是推动虚拟现实电影发展的关键。虚拟现实电影不仅是技术的演进,更是电影语言与观众关系的重构,它挑战着传统叙事的边界,也拓展了情感共鸣的维度。

“在技术、内容与市场的共同驱动下,虚拟现实电影正逐步勾勒出一个更沉浸、更互动、更属于每一个‘在场者’的未来影像世界。”周雯说。

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