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承认平庸才有进步的可能

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《亚路塔:狐狸旅途的面包冒险(下文简称亚路塔)》是一款“平台动作模拟经营游戏”,正如作品本身繁多的关键词一样,或许很多玩家会用“缝合游戏”来形容这款游戏。

《幻兽帕鲁》面世之前,缝合通常被认定成一个贬义词。随着产品的不断增多玩家的反应也逐渐习以为常,很多时候,缝合也能成为游戏创新最简单的路径。

作为一个喜欢在游戏里急于求成的玩家,许多玩家应该跟我一样对经营模拟类游戏提不起兴趣。那些不慌不忙的操作、轻度休闲的体验,实在是让我跳动的心倍感折磨。

但《亚路塔》这款游戏是个例外。起初我被游戏的动作战斗吸引而来,随即便陷入到经营与建造中无法自拔。

即便你与我一样是一个深陷快餐文化荼毒的资深玩家,也能在这款游戏里不自觉地放慢节奏, 我想这可能是游戏的”缝合“部分在发力了。

今天是《亚路塔》正式发售的日子,非常荣幸我们能与《亚路塔》的制作组一起聊聊游戏设计相关的问题。

01 对症下药

如果说,谦卑是独立制作人的常态,那么《亚路塔》的开发团队,显然是有些谦虚过头了。

面对在发售这样一个忙碌的节点突如其来的采访邀请,《亚路塔》的开发团队与其说是公关能力过强,不如说他没有把我当成一个工作任务看待,他犹如一见如故的好友一般,与我侃侃而谈。

这给到了我极大的勇气,去进一步提问有关游戏底层设计的疑问。

二筒:在采访开始之前,您可以先介绍一下这款游戏吗?因为我很好制作人会去如何聊自己的游戏,况且今天还是发售日~

团队:这是一个好问题,《亚路塔》是一款标签非常多的游戏,以一个非IP的全新作品而言,除了我们自身对游戏的骄傲以外,很难让刚接触到的玩家第一时间理解它的内容与类型。

我也是一个玩家,《亚路塔》对于玩家最原始的概念,就是动作加模拟经营的组合,你可以同时享受挑战boss与开店修身养性的奇特体验。

但从一个开发团队的角度出发,游戏本身又带有我们引以为傲的一些创作者特色。比如狐狸与狗熊的兽耳娘搭配,以及世界观与武器方面的设定,希望玩家能喜欢它们。

二筒:狐狸与狗熊的面包店双人搭档对我来说的确新奇,形象设计也相当讨喜,第一眼感觉像是可爱的兔子和小狗。

而且狐狸的武器之一,还是像[擀面杖]这样的厨具,新鲜感十足。玩家的普遍反响也很好,从目前Steam91%的好评率来看,您的希望应该是成真了。

团队:(笑)这令我们受宠若惊。

二筒:您也太谦虚了,游戏自EA阶段以来收获了约600条好评,对处于EA阶段的国产游戏来说算是一个非常漂亮的成绩了。莫非您对自己的游戏还有什么不满?或是认为作品还有什么进步的空间?

团队:实话实说,对于这样的成果,我们自己也很意外。不过,尽管抢先体验阶段在美术风格以及游戏核心系统有获得好评,但还有许多内容值得打磨,评论区也有玩家提到关于游戏内容的延伸变化,我们也觉得非常有趣,这些都是我们未来想持续努力加强的地方!

二筒:身为《亚路塔》的玩家我也是感觉到非常幸福了~希望正式版的的销售额有达到你们的预期标准,这样我才能玩到更多免费更新(不是

团队:那我也可以放心画饼了!《亚路塔》的整体销量的确远超我们的预期,玩家高涨的热情令我们振奋不已。作为我们的第一款游戏,能获得这样的成绩瞬间感觉之前与未来的努力都有了方向,真的非常感谢大家的支持!

02 妙手回春

毫无疑问,《亚路塔:狐狸旅途的面包冒险》在”缝合“方面的造诣可以称得上是入木三分:第一天你是经营美味面包店的老板,第二天就可以化身为勇者在横板关卡下突破重重难关。

最不可思议的是,游戏的动作难度并未因经营的懒散而失去原有的挑战,二者的驱动力浑然天成;每当你在战斗后略感疲惫,”开店“就可以为你的旅途制造缓冲;每当经营的新鲜感即将逝去,闯关又能很好地弥补动力的缺失。

这本应是我身为一名采访者收获最大的时刻,但接下来游戏团队的回答,让我对独立游戏的开发有了新概念。

二筒:我个人是一个相对激进的动作游戏玩家,玩《亚路塔》尤为喜欢在深山老林里一人挑战BOSS,从不经营面包店。起初困惑游戏的天数资源只能在闯关与面包之间二选一。

后来才发现,是二者的玩法太成熟了,而且交错进行可以完美互补战斗疲惫,这令我感到非常惊喜,从此沉迷面包店足不出户,渐渐地通过赚的钱提升战力,反而让动作体验更完美了。我时常在想它为什么会让我上瘾甚至有一种玩肉鸽游戏的错觉感?

团队:你的一句话曲折到让我满头大汗。在开发这款游戏时,我们就在想自己要为玩家带来什么样的一种体验。经过商讨,「努力就会有结果,并且往哪个方向努力都可以,没有唯一正解。」,就是我们设计游戏时的核心理念之一。

《亚路塔》的核心循环是战斗获取资源——资源转换金钱——金钱提升战斗能力。藉由这样的转换过程,不同系统之间能够相辅相成地促进彼此的成长。玩家能持续地获得正反馈,并乐于在两个玩法间不断切换,还能让玩家自主调节难度。

二筒:原来我不是不喜欢模拟经营,而是我以前没能从模拟经营中得到理想的正反馈,但在《亚路塔》里却可以很从容地应对两种玩法的切换,并就自己的需求进行经营与战斗的调整,所以游戏才会在天数上选择闯关开店二选一的方式鼓励玩家运营。

团队:这样理解也是可以的!我们也只是尽量在缩小体验差距!

二筒:那横板动作与模拟经营的节奏,您是如何进行调整的呢?毕竟这两个类型的体验可以说是千差万别了。但在深入体验时,我却几乎没有感觉到经营的节奏拖沓,反而与动作部分不相上下。

团队:其实相对于你这样的动作玩家,休闲玩家的节奏更花费我们的心神。在节奏转换上,我们为经营赋予了许多移动玩法——玩家运送面包、玩家追逐新鲜面包、玩家按下结帐键开始上上下下左左右右,这些内容保证了玩家的输入行为始终能在一个标准之上。此外,经营的时长也是能够让战斗与经营融合的原因之一!

二筒:学到了!设计游戏的确是复杂的门路,看来我以后还真得好好回味一下那些让我无聊的游戏。可是听你这么一说,游戏的战斗与经营节奏虽然同频了,但二者对玩家熟练度掌握的要求又较高,BOSS的挑战难度并不算低,运营要求的专注力与决策能力也较高,您是如何确保”休闲玩家“和”动作玩家“都能在自己不擅长的领域找到乐趣的?

团队:其实我不认为《亚路塔》有完美达成这个结果,只算是尽量完成两种玩家的需求。毕竟,这两类玩家从根本来说就不同,就像硬面包与软面包,都是好面包但从原料比例开始就不一样。

举例来说,对于休闲玩家而言,战斗可能会让他们感受到折磨,但为了开面包店又不得不走出去冒险。进一步剖析,休闲玩家首要的目的是搜集食材、能够愉快地面包店,在战斗方面就成为「如果能够完成刺激的战斗就好了…」这类较为次级、但隐约希望达成的期待。

二筒:对我来说就是通过开面包店赚钱提升自己的战斗实力,而后再通过修建更多方便经营的建筑,让我的战斗越来越得心应手。

团队:是的,一定要让休闲玩家可以获得素材,满足制作面包的经营开店的需求,这样下一次的战斗才能更轻松。也要让动作玩家能不断完善自己的战斗技巧。除此之外,经营玩家在冒险中也能够捕捉帕堤、提早回家,这些系统让战斗不再是出外冒险唯一的选择!

二筒:醍醐灌顶!所谓好的”缝合“,并非在于同时继承双方的优点,而是能够有效弥补对方的缺点,让不同类型玩家都能玩的舒服,这才是游戏设计的正面案例!

团队:能帮到你很开心,更为你喜欢我们的游戏感到欣慰。

03 良药苦口

国内玩家对游戏EA向来敏感,但往往想要存活的独游团队,都逃不过EA发售的艰难决定。

转眼间,《亚路塔》已度过了漫长的一年半,期间他们为自己游戏的创新付出了一些代价,但更多是改变。这种创作之路无可避免的妥协,有些源于资金,有些则源于无力。无论是哪一种,我都没能在制作团队的言语间有丝毫察觉,反而更像是一种经验,或是一位朋友娓娓道来始末。

恐怕正是这样的从容与淡然,才让我突然意识到独立游戏的的魅力,并非是创新,《亚路塔》的成功也无需”缝合“陪衬。这其中更多的是勇气,是一种理想主义的浪漫。

这让我想起了《蔚蓝》,现实里的我没能爬上那座山,但却能看到无数想要尝试的攀登者离星星越来越近。这何尝不是身为玩家的幸运呢?

二筒:《亚路塔》经过长达一年半的更新终于发布正式版,期间游戏的好评也是与日俱增。但我很好奇,会不会有那么一刻,你们后悔了自己曾经的某个决策?

团队:游戏开发总会存在更好的结果,尤其是对于独立游戏而言,总会有各种遗憾。但我想,从始至终我们团队都没有后悔过自己的决定。《亚路塔》最大的转变,就是从一款类银河战士恶魔城,变成结合经营模拟的动作游戏,单论游戏开发来说,好像没有比这个更刺激的大型决定了――并且我们也喜欢这个结果。

做游戏,本身就已经算的上是一个不够理智的决定了,但玩家的回馈弥补了这份冲动,让理想有了更多现实的温度。这种心理上的变化我们称之为迭代,因为它能让游戏变得更有趣。

二筒:这确实是我一个普通的上班族难以想象的勇气。我之前也有尝试过组建一个团队从事游戏行业,但又因为种种负面评价不断否认自己,最后断送了自己的另一条人生。所以我在想,在《亚路塔》抢鲜体验的过程中,您有害怕过影响作品的评价吗?最终测试的结果,又是否符合你们的期盼?

团队:说不害怕是假的,就像你看着自己培育的孩子被别人否定一样——你需要优先承认自己的平庸才有可能进步。不过,正如之前所提到的,游戏开发总是有可能更好的结果。

面对这些负面回馈,我们初期确实会有一点沮丧,但或许玩家就是因为《亚路塔》有所期待,因此才会给出相对严厉的回馈……我们是这么想的!

因此,不管是正面还是负面的评论,如果对游戏本身有益的话,我们都会尽可能积极改善。而藉由抢先体验期间后期的最终测试以及其他大大小小的测试,我们收集到很多的玩家建议,这些对《亚路塔》的开发都非常有帮助!

二筒:要是我当初也是这样的心态,说不定现在采访您的就是另一位编辑了,您对玩家差评的看法浪漫极了!说到差评,部分社区声音反映,游戏的闪避手感有些黏手,也缺乏像二段跳、空中冲刺这样的常见位移技能,在正式版中团队会就上述建议进行调整吗?

团队:测试期间我们也发现了这些问题!数值的部分,我们一直都在调整当中…至于二段跳,可以期待正式版!

二筒:态度有时比品质更重要!最后一个问题~《亚路塔》的更新频率在EA游戏里可以算得上是翘楚,几乎每隔一段时间Steam就会推送更新公告,你们是否有担忧过自己的产能跟不上玩家期待?

团队:原来这算是还可以的更新频率吗! ?经常看见社群中有人提到希望我们尽快更新…只是就算我们也想快快更新,六人团队的产能也实在有限…传说中,我们可以达到16个小时的工作时长,但如果考虑到轮班(?)的情况,即便在同个时区,说不定也能挑战24小时工作。

二筒:啊!?这样的工作强度确实超乎我的预期了,考虑你们是六人的制作组能一年半结束抢先体验已经非常了不起了!

团队:总之,谢谢玩家们耐心的等待,久等了!希望这次 《亚路塔:狐狸旅途的面包冒险》的正式版能让大家满意!

二筒:一定的!也非常感谢您能接受我们的采访!着实让我受益匪浅!预祝您的游戏《亚路塔:狐狸旅途的面包冒险》正式发售后能越来越好!

团队:能让动作玩家喜欢上经营模拟,也算是我们的一大成就!

游戏对于常人而言,离艺术或许相对遥远。对我而言,它更像是一剂药方,可以延缓你被社会同化的绝症。

而独立游戏,你就可以理解为”民间偏方“,不管酸甜苦辣,总有一味能对你与世界的“格格不入”而对症下药。

什么?你的病症比较复杂?那就必须要尝尝《亚路塔》这一剂“复合汤剂”了,无论你是热爱动作还是经营,都会在本作别样的游戏节奏下找到方向。

作者&编辑:撬棍二筒

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