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“并不是一款简单的手游移植,而是一个从‘0’开始的单机游戏”

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夜間瀨玻璃丨文

11月22日的 WePlay 现场,Square Enix 放出了《歧路旅人0》的更完整的试玩内容。

本作是基于手游《歧路旅人:大陆的霸者》重构的单机游戏,在保留原作世界观与部分主线脉络的同时,制作组把“玩家本人就是主角”作为叙事中心,重新搭建了故事结构并引入了新的系统要素。


官方现场演示了不少游戏亮点,包括城镇建设、八人同场的回合战斗体系,以及围绕“返乡”主题展开的新主线……制作团队希望借由主角自定义与家园经营,让玩家能在熟悉的 HD-2D 世界里获得更具个人色彩的体验,同时延续系列一贯的情感质感与探索节奏。

《歧路旅人0》的制作人铃木宏人,还在Weplay现场接受采访,回答了玩家最关心的几个问题,BB姬受邀参加了群访,以下是采访整理,为便于阅读已做适度编排与删减。


Q1:相比手游《歧路旅人:大陆的霸者》,《歧路旅人0》在剧情上的最大不同是什么?让“玩家本人”当主角之后,故事是怎么重新搭建的?

A:最大的不同,就是这次的主角就是“玩家本人”。我们并不是在原有剧情上做一点点“微调”,而是围绕“玩家扮演的角色”重新搭建结构。《大陆的霸者》本身就有一条相当长的主线,在本作中大约占到整体的七成左右。在保留这些基础设定的前提下,“玩家扮演的角色”会是一条全新的主轴,我们从零开始改写和追加了很多新的剧情,让大家能把《歧路旅人0》当成一段“属于自己的新冒险”。


另一个很重要的变化,是这次的主题从“踏上旅途”变成了“从旅途中回家”。

过去「歧路旅人」系列给人的印象,多是出发去旅行的故事,而这次的主视觉并不是描绘启程,而是描绘主角回到威斯特贝尔、回到自己亲手建设的城镇。整个故事的起承转合,都是以“返乡”为轴来设计的,最终章的演出也会呼应那种“走完一圈,又回到自己的地方”的感觉。我们很希望玩家在花上几十甚至上百个小时之后,真的能体会到那一刻的情绪。


另外,初代《歧路旅人》里登场的那几位主角也会在本作出现。他们在《大陆的霸者》中有一段小故事,在《歧路旅人0》里为他们追加了新剧情,篇幅会稍短一些,但会从特别的角度描写这些角色不为人知的一面。

Q2:体验版演示中出现了“复仇篇”“复兴篇”,但也能看到一些被遮住的未知篇章,那些是游戏的全新内容或者后日谈吗?

A:未知篇章更多是体验版取舍造成的印象,而不是“额外藏着一整套新篇章”。

正式版里会有很多支线任务,还有一些是角色突然出现在城镇里,通过任务就能成为同伴的内容。这些在体验版中,出于篇幅和游玩节奏的考量,被刻意隐藏或删减掉了,所以在直播或试玩里,看上去会像是有一部分被“遮住”了。

在正式版中,这些支线与相关内容都会以完整的形式开放给玩家游玩,并不是只有“新篇章”里才能看到的东西。


Q3:为什么要把“重建被毁灭的家园”(城镇建设)作为本作的核心玩法?会不会和主线冒险产生割裂感?

A:最根本的理由,是希望把“玩家自己的故事”扎实地安放在游戏之中。

因为这次的主角是玩家自己,而主角在剧情中并不是一个会彰显自己,说很多话的角色,所以我们想给玩家提供更大的“自我表达空间”,让玩家可以亲手去建设“自己居住的地方”。制作组认为,亲手打造自己生活的城镇、家园,这个行为本身就构成了“自己作为主角”的游戏核心。

从关卡和系统设计上看,冒险与城镇建设确实是两套不同的玩法,看上去好像会互相打扰,但在设计时已经充分考虑了这一点,做了很多调整,确保两者不会彼此“拆台”,玩家可以放心在两种模式间自由切换。



Q4:《歧路旅人0》的 HD-2D 画面表现,和系列前作有什么不同?

A:在像素角色的基础设定上,本作延续了初代《歧路旅人》的规格,比如像素小人的尺寸等,基本是对齐初代的设定。

与《歧路旅人2》相比,本作没有采用 2 代那种更“拉长”的头身比例,但在演出层面,会把 2 代中用到的一些技术融入进来,例如更丰富的镜头运动、更华丽的特效等。

另外,本作使用的是虚幻引擎 5,在色彩表现、尤其是黑色和明暗层次上会更真实,整体画面观感也会有所提升。



Q5:试玩里料理可以自己命名,这个系统是怎么想出来的?

A:这完全是导演的“个人兴趣”。他非常喜欢《MOTHER 2》(《地球冒险2》),那里面有给料理取名的系统——玩家可以把自己喜欢的食物写进去,然后在游戏中由“母亲”端上来。对他来说,“自己喜欢的食物出现在游戏里、家人亲手做出来给你吃”这种体验,会让人觉得“这是属于我的游戏”。所以他觉得,把类似的体验放进《歧路旅人0》也很重要,能增强玩家对这个世界的归属感。


Q7:本作有 30 多个可操作角色,战斗又支持 8 人上阵,如何保证每个角色都有特色,同时用任何队伍都能玩得开心?

A:在设计上,一方面尽量保证每个角色的个性不会被稀释,另一方面又要做到“用喜欢的角色也能通关”。本作有一个“自选技能”系统,很多技能可以像装备一样,作为“选择技能”装到其他角色身上;但同时,每个角色也都有几项无法转移的“固有技能”,包括必杀技在内,这些技能就是他们的“签名动作”,用来确保每个人都有明确的定位和风格。


Q8:手游《大陆的霸者》支持触屏操作,《歧路旅人0》在 Switch、PS 平台上会支持触摸吗?

A:目前没有计划支持触摸操作。因为《歧路旅人0》并不是简单移植手游,而是作为一款主机游戏,从零开始重新制作,因此在开发流程中,原本针对触屏的那些操作设计都已经被移除了。

Q9:《大陆的霸者》是持续更新的手游,《歧路旅人0》之后会不会也加入类似的联动、追加内容或季票?

A:目前没有计划为《歧路旅人0》持续追加新内容。我们更看重的是,把本作作为一款“买断制的完整主机游戏”,让玩家只要买了本体,就可以从头玩到尾,不需要再购买额外 DLC 也能体验完整故事。

当然,如果今后玩家反响非常热烈,也不排除在那时再去考虑追加内容的可能性。


Q10:系列粉丝很看重“大地图探索”和强力隐藏 Boss,这次除了整合《大陆的霸者》原有内容之外,会不会有全新的迷宫、隐藏敌人?

A:这部分内容说太细就要剧透了,只能透露一点。在城镇建设系统里,玩家可以建造一个“魔物斗技场”。你可以在外面的世界捕捉魔物,把它们带进斗技场,在那里挑战一连串强敌 Boss,这是一个面向后期的挑战型内容。



此外,本作还准备了海上区域,比如中部海域等,可以乘船前往,在那一带也有许多新的可探索地点,值得玩家期待。


Q11:中国玩家很希望有中文配音,未来《歧路旅人0》会加入中文语音吗?

A:目前没有计划加入中文语音。不过,如果来自中国玩家的需求和呼声非常强烈,制作组也表示会认真进行考虑,所以也希望大家多多反馈。

Q12:标题里写“0”,是想强调这是初代之前的前日谈,还是一个全新的起点?对新玩家来说,《歧路旅人0》适合作为系列的第一作来入坑吗?

A:“0”当然有“发生在初代之前的故事”这一层含义,是对初代的补充,同时也包含了“从零开始,任何人都可以来玩”的意思。比如,玩家可以从零开始捏出“自己的角色”,也可以从零开始建设城镇,甚至连故事中的戒指造型,也多少呼应了“0”这个意象。

对完全没接触过系列的新玩家,我们也很推荐从本作入坑。虽然加入了像“8 人战斗”这样的新要素,但教程和教学节奏做得比较细致,玩家可以循序渐进地学习系统,从《歧路旅人0》作为系列的起点完全没有问题。


Q13:现在有很多独立游戏在模仿 HD-2D 或像素 + 3D 的画面风格,制作组怎么看这些“致敬”作品?

A:制作人本人就非常喜欢像素风游戏,所以看到独立游戏里出现越来越多画面水准很高的像素作品,他是打心底里觉得高兴的。对于《歧路旅人》系列的 HD-2D 技术,我们并不只把它当成一种“好看的 3D 像素风”,更重要的是,它能承载一些情感——比如怀旧感、乡愁感等,把作品的气质通过画面表现出来。

因此我们会继续在 HD-2D 上精进,希望做到:即便有很多类似风格的游戏出现,我们也能自信地说“我们的作品在这一块依然非常出色”。同时,也希望其他创作者在借鉴这种风格时,能做出和自己游戏内容真正契合的画面表达。


Q14:本作会有 30 多个可操作角色,所有人都会参与到主线剧情里吗?还是部分角色只通过支线呈现?

A:会有一部分角色在主线故事中登场,另一部分则会通过“支线故事 / 支线任务”的形式加入队伍。我们的想法是,让主线中登场的角色和支线加入的角色互相补充,通过各种不同的遭遇方式逐渐充实队伍。

另外,借助城镇建设系统,把这些角色放到玩家建设的城里,他们会有一些特殊对白和互动,再加上队伍内对话等日常片段,即使是不太参与主线的角色,也能让玩家切实体会到他们的存在感与魅力。


Q15:加入主角自定义和城镇建设之后,玩家的游玩节奏会变得更自由。你们是否担心玩家会“只顾捏人和盖城”,反而忘了主线在讲什么?

A:确实有考虑到这个问题。一方面,我们在主线剧情里非常用力地刻画了反派、霸主等敌对角色,希望玩家能牢牢记住“我要打倒谁”。只要目标明确,即使中途花不少时间去建城,回到主线时也不会完全迷失方向。

另一方面,游戏为所有主线剧情都准备了“旅途记录 / 事件回顾”功能,玩家可以随时翻看之前发生过的故事。如果一段时间沉迷于城镇建设、回来发现已经有点忘记主线进度,就可以通过这个回顾功能快速捡起线索。


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