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布什戈门,怎么所有游戏都在做“魂”啊?

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“惊人的老人”

近几年来,一直有一个争议笼罩在国产单机游戏界头顶——“为什么到处都是魂?”

那些放出预告片的单机游戏,几乎一水的黑暗基调,一定要让游戏既充满魔幻史诗感,又展现出宏大的世界观。而各种实机演示,也要配上稍显低容错的动作表现,重点展示玩家与敌人你来我往的交互表现。最后,当玩家残血跑图三百六十五里路即将燃尽时,便会出现一处存档点——管它是篝火还是什么其他玩意,总之是个能让你安心回复(有时也不那么安心)的地方,让玩家直呼对味。

坦白来说,做魂Like类型的游戏,的确不是一件丢人的事——反而还是一个既能平衡制作预算,又能满足玩家需求,还能令游戏出圈的妙计。

无论是ARPG的动作玩法,还是需要巧思的关卡设计,相较于那些更高预算的3A大作,都更好把握开发成本。而玩家们也在多年的游玩历程中,对黑暗风游戏有了相当大的兴趣。更何况,哪怕游戏的核心不是“魂Like”,照样也可以借鉴一些魂游设计,只要融入一点点相关要素,游戏整体气质就立马变得不一样了——顺带,还能让不少玩家因为这些魂游要素而入坑。

但问题在于——太多了,实在太多了,多到大伙看个开头脑子里就通关了。

就比如我开头说的那一长串流程,大伙完全可以在脑子里浮现出截然不同的场面,不用打都知道后面有啥。

那……这到底是“魂Like”的问题,还是ARPG的问题?

现在看来,我觉得是“魂+ARPG”的问题——过于同质化的游戏体验,让玩家开始感到厌烦,并产生了万物皆是魂的PTSD。可按理来说,“魂味”本身应该没有问题,它只是被同质化的表现拖了后腿,被千篇一律的大剑骑士砍活尸给泯然众人了。

那么,如果其他类型的游戏也能做出“魂味”,玩家的体验会不会截然不同呢?比如——用战棋做出“魂味”的《三国望神州》?

可能有人要奇怪了,这游戏看上去不就是一款普普通通的战棋游戏吗?哪怕它画风再怎么精美,玩法再怎么经典,怎么能有“魂味”呢?

其实,目前市面上对“魂味”的理解,大多都仅限于画风、叙事、玩法这些表层要素。在我看来,宫崎老贼的魂味内核,其实来自游戏本身的“传承”——从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,你能清晰地在不同的世界观中感受到相似的脉络。所谓“魂味”,不是一天两天形成的,更不是一款游戏就能完全定义的。

而作为一款战棋游戏,《三国望神州》的第一层“魂味”,正是还原传统战棋体验的“战棋之魂”。

如今,早已不是战棋鼎盛的年代。不管是最基础的回合制玩法,还是需要投入时间和精力去学习的兵种克制、战斗策略、随机应变……都多少会让新玩家感到一个头两个大。天然的门槛难以去除,存量市场的竞争又相当残酷,这也就是很少有资本愿意投入制作高规格战棋游戏的原因。在这样的环境下,以国风高品质制作的《三国望神州》,很可能就是这个品类的“孤品”。

但正是这种孤独,造就了它的纯粹。它几乎完美继承并发扬了经典游戏《三国志:曹操传》的灵魂。你甚至可以将其理解为《三国志:曹操传》的国产高清重制版——毕竟,游戏一开头就是经典的曹操线。

据我所知,制作组里甚至真的有当年做“曹操传”MOD的大佬,他们用多年的热爱还原曾经的体验,这种一以贯之、燃烧了战棋大佬们灵魂的作品,正是《三国望神州》的“传承”感,也是“魂味”的真正内核。

如果说“传承”是精神上的“魂味”,那在玩法上,《三国望神州》则是用战棋战斗、悔棋,乃至难度曲线这一整套相辅相成的系统,创造出了独特的“魂游”体验感。

先说核心战斗系统——“合击”,当两位主将共同夹击敌人时,便会触发合击——不管其中的另一位主将是否曾行动过,都可以获得额外一次攻击,并额外积攒战意值。同理,合击在敌人视角中同样生效,一旦操作不慎留下空当,便可能被敌方抓住机会打个措手不及。

因此,这一概念便贯彻到玩家每一次的操作思考中,无论是灌伤害使对方迅速减员,还是多次触发合击凹关卡评分,乃至结合剧情中的“镇守”要求,贴边占住关键位置,让敌人无法触发合击……这一切都让玩家必须在调兵遣将中规划每一位主将的位置,在牵一发而动全身的细致决策中,依照不同的地图思考不同策略,以此得到最优的合击效果。

像是下面这张对比图,左右两边看上去只有一点点站位区别而已,但结果可完全不同——由于曹操的普攻距离是一格,吕绮玲的普攻距离是两格,所以在只移动一次的情况下,右侧站位能够让曹操绕到敌人身后触发合击。

可以看出,哪怕是一点微小的站位不同,也能产生截然不同的战术决策。实际上,在真正的游玩过程中,场上角色会更多,诸如受伤反击、溅射伤害等需要考虑的机制也更多,连锁反应会更明显地体现出来。而这种一丝丝的差距,就好比魂游里那一丝丝的精力管理,你必须精密计算每一次翻滚、每一次和敌人的交互,才能优雅地结束每一场惊心动魄的战斗——甚至在战棋的这个大框架下,动脑子的智斗爽快感还要比动作游戏更甚。

当然,在魂游里,我们也有不少智斗,就比如法术、道具等各种各样的逃课手段,而在《三国望神州》里,这便是相当符合三国气质的“奇谋”系统。它为每一场战斗都提供了更多变数与可操作性,更是让计策得逞的爽感大大增加。

比如“燃引硫硝”奇谋,就需要玩家提前布置黑油车,并施放猛火计来引爆,从而对敌方造成大量伤害。而当你在陷入困境,即将败北之时,也完全可以用“一鼓作气”“八方支援”这样的奇谋为自己补充战力,让大局瞬间逆转。这样的爽感,完全不亚于在魂游里丝血反杀薪王。

那悔棋又是怎么个事儿呢?在魂游的设计中,往往会给玩家留下几处关键的篝火,每一处篝火都是对当下挑战的总结,以及对未来挑战的准备——当你被BOSS击败时,便会回到上一处篝火重新备战,当你击败BOSS,便会迎来下一处篝火。

而在《三国望神州》里,也有着类似的设计,那便是“悔棋”机会。但与动作游戏的固定篝火相比,“悔棋”功能更加便利,能让玩家回到局内任意节点——就像是回到玩魂游时,被BOSS砍死前的最后一刀那样。这既是一种容错,也是给玩家更多资源管理上的尝试,让玩家有了积极调整策略的机会。

到了这里,我们很难不发现这样一件事,《三国望神州》似乎已经创造出了一个前所未有的概念——战棋魂游。

至于这个概念是否被其深刻地运用在游戏中?我们还可以继续拆解。

首先,何为魂游?粗暴来讲,大部分圈外人会将“魂游”等同于“难游”。《三国望神州》也是如此,当我刚进入关卡并砍出第一刀时,数值上的反馈会立即给我泼上一盆冷水——好像确实有点难?这种感觉,像极了第一次在《黑暗之魂》里遇到不死院恶魔,或在《艾尔登法环》里遇到大树守卫那样,一上来就被游戏教做人。

所以,魂游给人的第一感觉确实有一点“难”,但准确来说,这种“难”其实是一种经过了精心设计的挑战,你必须以自己为基准点,一次又一次地向着更高处发起挑战。

那实在打不过怎么办?我们都知道,在魂游里还有一种策略——你可以选择去刷魂、去升级武器。《三国望神州》亦是如此,当你推图推不动了,那就去扫荡扫荡,级别高了再打。毕竟,主线那边的设计相当平滑,难度做得恰到好处,完全可以一路顺畅地玩过去。当然,如果你就是硬要在进入不死聚落前先打舞娘的那一批,不难发现《三国望神州》也有不少越级打通志在千里的同好选手。

而在整个游玩过程中,玩家也可以多去尝试不同的流派。在魂游里,你既可以集百家之长当武器大师,也可以跟着攻略找个轮椅武器逃课,甚至去当一把长剑砍到薪王的猛男……《三国望神州》当然也能这样做,不管是根据自己的武将池搭配阵容,还是有针对性地去获得关键武将,乃至直接用开局的曹操发家阵容,都可以靠着自己的理解打通绝大多数关卡。

至于魂游特有的碎片化引导和藏信息,也能在《三国望神州》里略窥一二。比如有这么一关,屏幕顶上写着“坚守至第5回合”,结果场上整出来两百个敌人,一人一刀也能给你砍死。但仔细观察,便能看到魂式的隐性引导——在此处,玩家只需要贴边站位,便让敌方只有三四个人能打到我方武将。群架一打起来,后排的全在观战,完成坚守任务还不是随随便便?

再加上,就在《三国望神州》刚刚结束的满月直播中,制作人表格便通过实况解说最新的决战演武关卡,亲自向我们呈现了这么一场战棋魂游体验,并带来了后续新版本新武将——牵招的爆料。

你可能会好奇,牵招到底是谁啊?三国游戏开服难道不应该先把那些名将出个遍吗?这便是《三国望神州》最大的不同了——它的卡池更新,是紧紧贴合游戏主线剧情推进的。

上周,曹操线更新到了官渡之战下篇,牵招此时随着袁尚兵败,转而投靠曹操;上个版本的人气武将赵云,同样是随着刘关张剧情的刚刚起步,才推出了他的生死之交夏侯兰,作为副将相互成就。更巧妙的是,彼时刘关张三人尚未结成生死之交,可在此之前,刘备便已经结识牵招。《三国望神州》正是以英雄第一视角,将三国的情谊描绘得如此生动。

也就是说,《三国望神州》玩法上给玩家带来的心流体验,主要有两方面:一是在沉浸式地调兵遣将与运筹帷幄中,通过各种各样的微操,使用出种种惊人的策略打法;二是在剧情上给玩家带来全新感受,重视每一处细节,以此补全世界观。

而在一次又一次的挑战中,玩家超越的不是别人,正是之前的自己;在一段又一段英雄的史诗中,玩家感受的不是脸谱化角色,正是生动的情谊。

实际上,这便是魂游给人带来的核心体验,而《三国望神州》用独特的战棋玩法,将这一魅力完美复现。

这样一看,《三国望神州》的“战棋魂游”,与宫崎老贼的正统魂游还真没什么先来后到的顺序,我更愿将它们称为一种趋同进化。

魂游用极致的关卡设计和难度激发玩家的挑战欲,用碎片化的内容补全宏大世界观;《三国望神州》用极致的战棋策略和数值打磨激发玩家的征服感,用独到的运营策略还原三国历史。二者玩法看似大相径庭,实则走上了同一条道路——为玩家谋求富有挑战感体验的道路。

这便向我们证明,其实战棋游戏完全无需对市场妥协变味,只要在核心设计上做到极致,一样能带来极富挑战性又极富爽感的“魂味”,能让玩家沉迷其中无法自拔。

而有了《三国望神州》这样的例子,或许在不久的将来,我们还会看到更多不以ARPG与黑暗画风为玩法的“魂味”游戏诞生吧。

毕竟,在这个万物皆可魂的年代,如此准确把握“魂味”本源的游戏,实在是太难得了。

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