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《闪避刺客》总监专访:不变的赛博朋克主题,全新的DLC故事

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“十分期待”

作为Wonder Potion工作室的处女作,《闪避刺客》的表现无疑是相当抢眼的——在玩法设计上,《闪避刺客》中“通过铁链摆荡进行移动”的特色机制,带来了别具一格的平台动作体验。



然而,在即将于11月27日推出的《闪避刺客》DLC中,原本广受好评的“铁链摆荡”机制却并没有被沿用——全新外传“离奇的一天”把时间拨回到13年前,以本篇角色“宋少校”的往事为线索,从另一视角揭开了《闪避刺客》世界观的一角;“宋少校”的动作机制,自然无法套用“准将”的锁链臂,转而变为了“可恢复的空中跳跃”与“霰弹枪后坐力”组合。

在外传正式推出之前,我们有幸采访到了《闪避刺客》的游戏总监刘升泫,并就《闪避刺客》外传“离奇的一天”的选角、新动作机制的设计过程,以及游戏剧本的叙事空间等方面进行了深入交流。如果你也想先睹为快,不妨接着往下看。



以下是访谈内容:

Q:为什么选择让“宋少校”作为第一部外传的主角?

A:最一开始,我们是想让“准将”做外传的主角的,但是在正篇里,已经包含了非常多有关“准将”的动作场面和内容,几乎把这位角色所有能够展示的内容都给展示了。所以,我们没办法再把他作为主角,来制作一个内容充足的外传了。如此一来,我们可以利用的角色就不多了。于是我们就想——还有谁呢?

“宋少校”在正篇里人气很高,而且我们认为,她的故事也很适合扩展成一个外传,所以我们最终选择了她。



Q:开发笔记中你们提到,使用Unity 2019开发外传时遇到了技术瓶颈。在制作这款DLC时,你们感受到的最具体的技术瓶颈是什么?

A:首先,最大的技术问题在于,《闪避刺客》是我们制作的第一款游戏——当时,我们的游戏开发实力不足,为了尽快实现功能,游戏是靠一层层堆叠起来的(屎山代码)运作的。在这样的基础上,《闪避刺客》已经容纳了8个小时的游戏内容。所以,要再往游戏里添加新东西,基本上是不可能的。一旦添加新的功能或内容,整个堆叠起来的结构就可能会瞬间崩溃。

其实,这也是我们选择“宋少校”作为主角的原因之一——她是一个动作机制完全不同的角色,所以对现有系统的干涉会少一些。把“宋少校”作为主角,很大程度上解决了这个技术问题。



Q:是否有一些极具创意和潜力的好想法,因为受到当前引擎技术的限制,而不得不选择放弃?如果有,你们打算在《闪避刺客2》中继续实现它吗?

A:您说得对,确实有这种情况。对我们来说,技术上最困难的部分,就是摆脱线性的关卡结构。因为想要实现非线性的关卡结构,就需要复杂的存档机制,还要制作能力成长要素等众多内容。对于我们这样的新手来说,开发这些内容真的非常困难。因此,我们在DLC中最大的遗憾在于,“宋少校”明明是一个战斗型角色,我们却完全没能为她添加能力成长要素。

我们认为,“高自由度的探索和成长”是游戏中非常有趣的元素,没能把它加入进外传中真的非常可惜。在《闪避刺客2》中,我们一定会实现这一点,让游戏变得更有趣。另外值得一提的是,在我们下一部作品《乐园工坊》(Nakwon: LAST PARADISE)中,我们已经能够开发出“高自由度的探索和成长”的玩法。

Q:“宋少校”的动作模组设计成了“可恢复的空中跳跃”与“霰弹枪后坐力”,这个设计灵感从何而来?

A:首先,“攻击时可恢复的二段跳”机制,主要受《信使》(The Messenger)这款游戏的启发。在该游戏中,角色空中攻击到任何物体后,即可立即恢复跳跃次数。当然,我们也参考了许多其他采用相似机制的游戏,但《信使》对我们的影响最为深远。

其次,利用后坐力飞到高处或自由移动的设计,则是从《军团要塞2》的“侦察兵”那里获得的灵感。



Q:从“铁链摆动”到“空中冲刺与跳跃”,这种移动方式的转变为游戏体验带来了怎样的影响?团队又是如何在新操作体系下,确保关卡既具备挑战性又不失流畅感的呢?

A:我们之所以改变动作机制,主要因为我们的初衷是创造一种与正篇截然不同,但又和正篇相似的动作体验。为此,我们进行了深入思考。

正篇主角是通过锁链臂飞来飞去的,那么,在没有锁链臂的情况下,角色要如何实现飞行呢?我们思考了很多种方案,最终确定了“通过空中跳跃和后坐力移动”的方式,并以此为基础设计了“宋少校”的动作。

此外,为了尽可能带来与正篇相似的感觉,我们不仅在动作机制上下了功夫,也在敌人配置和关卡设计上花了很多心思。如果把武器换成刀与霰弹枪后,角色的战斗方式变成“在狭小空间里持续攻击单一敌人”,就会与正篇的动作体验不太一样。因此,我们尽量拓宽地图,分散敌人配置,使玩家在击倒一个敌人后,能通过动作机制,迅速飞向另一个敌人进行攻击。我们通过精心设计的关卡,可以引导玩家持续进行移动,从而给外传营造出与正篇相似的流畅体验。



Q:“双武器系统”为战斗体验带来了怎样的策略深度?相比本作,玩家在外传中是否需要掌握更多的进阶技巧?

A:相比于本篇,外传的动作机制在某些方面确实变难了,但在另一些方面也变简单了。

之所以说“变简单了”,是因为正篇的动作机制,是通过锁链臂抓住地形来摆荡移动的,需要很长时间才能熟练运用。相比之下,DLC中宋少校的动作种类虽然更多,但都是在游戏中很常见的动作,玩家不需要很长时间就能学会。所以我认为,虽然外传的动作种类变多了,但反而更容易上手。



Q:DLC中年轻时期的“宋少校”,和我们熟悉的那个“宋少校”有什么区别?你们是如何塑造这种区别的?

A:正篇里的“宋少校”性格爽朗、很酷。而外传的故事发生在13年前,当时的“宋少校”渴望得到认可却屡屡受挫,所以性格非常尖锐。在外传故事中,我们主要通过她“性格急躁”“说话比较冲”“迫切希望做出成果”的特点,来表现两个时期的性格对比。



Q:除了“宋少校”以外,外传中是否还会有其他老朋友登场?他们与“宋少校”会有怎样的互动和关联?

A:其他角色不会登场,但正篇的主角“准将”,会在外传的故事中扮演一个非常重要的角色。外传本身就是一个讲述宋少校与准将初次相遇的短篇故事,所以“准将”在外传中的作用非常关键。



Q:许多玩家都非常喜欢《闪避刺客》的故事,觉得它十分打动人心。外传的故事会延续本作的基调吗?还是会做出一些新的尝试和突破?

A:为了在正篇中营造出最后那个感人的场面,我们进行了相当长的铺垫,可以说整个游戏都是为此服务的。但相比之下,外传的时长较短,为了在短小的故事中制造冲击力,我们为它准备的故事更像是一部短小精悍的漫画,而不是那种感动人心的故事。

Q:外传故事在丰富“宋少校”个人形象的同时,对《闪避刺客》的主线世界观进行了怎样的补充?

A:关于宋少校的部分,和刚才说得差不多。外传主要讲述了宋少校在遇到本片主角之前的故事,着重展现她过去是怎样一种性格,脾气有多么火爆。除此之外,对于正篇主角所属的部队“12号室”,也会有更深入的细节设定。



Q:在开发笔记中,你们已经提到了第二部外传《玛丽的过去》和《闪避刺客2》的开发计划。这是否意味着你们对“闪避刺客”的故事线已构建出非常明确且长远的架构?能否具体透露一下,这两部新作在故事线上将如何延续或拓展《闪避刺客》的世界观?

A:要具体说明还有些难点。但关于《闪避刺客》的世界观是什么样的,会如何发展,以及什么样的延伸故事会更有趣,我们已经有了大致的构想。

其中最核心的内容,依然是赛博朋克一直以来重点探讨的“人性”与“技术”——技术的发展如何摧毁人性,我们计划将这一点与东方的、韩国的感觉更好地融合在一起。但具体的框架就只定到这里,因为具体的故事最终是和游戏玩法紧密相连的,所以我们打算在制作游戏的过程中,再把故事具体化。



Q:你们提到第二部外传《玛丽的过去》也将会免费推出,为什么要坚持“外传免费”的策略?

A:在《闪避刺客》开发初期,我们通过众筹从粉丝那里获得了制作资金。当时筹集到的金额远超我们的预期,所以我们向粉丝们承诺会免费推出两部DLC。现在我们只是在遵守这个约定。

Q:未来会继续以“外传”这种形式,通过不同角色的视角来丰富《闪避刺客》的世界观吗?

A:如果只说DLC的话,目前计划的就只剩下一个刚才提到的另一部外传了,它将会讲述“玛丽”的过去。所以,这部外传将会以“玛丽”的视角,来审视《闪避刺客》的世界观。

Q:对于“闪避刺客”系列,你们有没有考虑过跨媒体发展,比如影视化或推出周边产品?

A:是的,当然。我们已经在和几家公司洽谈电影和动画化的事宜了。但这并不是仅凭我们的意愿就能决定的,需要各种情况都正好合适才行。虽然,现阶段还不能正式确定跨媒体发展的计划,但我们会不断努力寻求机会。



Q:《闪避刺客》发售后,你们是否收到过来自中国玩家的反馈?这些反馈是否对外传的开发产生影响?

A:在《闪避刺客》刚发售时,我们收到了很多中国玩家的反馈,其中的主要问题可以归结为两点:手柄操作和中文本地化。基于当时的反馈,我们在制作DLC时,确保了手柄操作的优化。并且,我们还和NEOWIZ一起,对中文本地化内容进行了两重、三重的反复审核。



Q:最后,对于一直以来热爱并等待《闪避刺客》新内容的中国玩家,您有什么想说的?

A:虽然同样的话听起来可能会有些陈词滥调,但我们还是表达感谢之情,真的非常感谢大家。因为我们一直在韩国进行开发,所以能听到的反馈也大多来自韩国。能看到这么多海外的粉丝喜欢我们的游戏,还给我们留言,作为开发者,我们感到非常欣慰。同时,这也激励着我们要更加努力。希望大家多多期待我们为《闪避刺客》新推出的DLC,也请多多期待我们的下一部作品《乐园工坊》。

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